Heksaryöminnän anatomiaa

Niin sanottu heksaryömintä, eli hexcrawl, on yksi klassisista roolipelaamisen muodoista, mutta nykyisin harmillisen huonosti tunnettu. Heksaryöminnän taustalla on ajatus täysin avoimesta pelimaailmasta, jossa pelaajat päättävät itse mihin menevät, jolloin toimintaa ei välttämättä ohjaa minkäänlainen pelinjohtajalähtöinen “tarina”. Se ei tietenkään estä, etteikö heksaryöminnöissäkin syntyisi tarinoita, mutta lähtökohtaisesti ne syntyvät dynaamisesti pelaajien kiinnostusten kohdatessa pelinjohtajan luoman maailman.

Tällainen avoin seikkaileminen on tietysti aika luonteva ja itsestään selvä tapa pelata monelle peliporukalle, mutta heksaryöminnässä avoimen maailman eri osa-alueet on tietyllä tapaa kodifioitu niin, ettei pelinjohtajan tarvitse ohjailla omilla päätöksillään pelin suuntaa kesken kaiken. Toisin kuin vaikkapa ns. “tarinapeleissä”, häivyttää pelinjohtaja omat mielipiteensä taustalle ja ainoastaan reagoi pelaajien toimiin, apunaan heksojen kuvauksia ja erilaisia satunnaistaulukoita.

Heksakartta Judges Guildin julkaisemasta Arneson Blackmoorista. Kuva: http://redbox.wikidot.com/outdoors-in-the-first-fantasy-campaign
Heksakartta Judges Guildin julkaisemasta Dave Arnesonin First Fantasy Campaignista. Kuva: New York Red Box.

Heksaryöminnän kaltainen pelitapa vaatii tietysti pelinjohtajalta enemmän valmistelua kun nykyisin vallalla oleva “tarinapelaaminen”, mutta toisaalta se ei valmistelun jälkeen juurikaan vaadi työtä kampanjan ylläpitämiseksi, kun tapahtumat “kulkevat” dynaamisesti. Tärkeää heksaryöminnässä on tietysti, että maailma on valmiiksi kartoitettu. Pelinjohtaja merkitsee heksapaperille maailman ja sen kiinnostavat kohteet, joita pelaajat sitten tutkimalla kartoittavat.

Julkaistuissa heksaryöminnöissä vain osalla kaikista heksoista on oma lyhyt kuvauksensa. Sen lisäksi kartan eri heksoihin on saatettu sijoittaa erilaisia laajempia seikkailulokaatioita, esim. luolia ja raunioita. Lisäksi pohjataan todella vahvasti erilaisiin satunnaiskohtaamistaulukoihin. Tärkeää on tietysti, että heksat kommunikoivat keskenään, niin että laajemmille tarinankaarille on mahdollisuus. Tässä kohtaa peliin astuvatkin usein erilaiset faktiot. Jotta heksaryömintä heräisi eloon, on syytä luoda faktioita ja niiden välille jonkinlaisia suhteita, jotka voivat muuttua pelin edetessä. Suhteet elävät ennen kaikkea pelaajien vaikutuksesta. “Mitä jos houkuttelisimme örkit hyökkäämään liskomiesten kimppuun”, on sellainen kysymys, jonka heksaryömintää vetävä pelinjohtaja mielellään kuulee.

Parhaissa heksaryömintä-julkaisuissa heksamerkinnät ovat pikemminkin improssionistisia hahmotelmia kuin tarkasti määriteltyä sisältöä. Esim. yhdessä kaikkein klassisimmista heksaryömintä-julkaisuissa, Judges Guild -pelitalon ammoin 1970-luvulla julkaisemassa Wilderlands of High Fantasy -sarjassa heksojen kuvaukset ovat lyhyitä, usein vain lauseen tai kaksi heksaa kohden:

2632 The crystallized skeleton of a dragon turtle is buried on the sandy beach. The skull houses a giant leech.

Näiden perusteella pelinjohtajan on sitten tarkoitus improvisoida. Itse asiassa tämän kaltainen improvisointi on lopulta aika helppoa, mutta vaatii tietysti totuttelua nykyisin todella ylipitkiin seikkailuikuvauksiin tottuneelle (esim. Pathfinder jne). Judges Guildin Wilderlandsin jälkeen on toki julkaistu muitakin heksaryömintöjä, mutta yllättävän vähän niitä on markkinoilla. Toki monissa TSR:n klassisissa moduuleissa on heksaryömintätyyppisiä sisältöjä, paras (ja tunnetuin) esimerkki on varmaankin David “Zeb” Cookin ja Tom Moldvayn The Isle of Dread, jossa pelaajat rantautuvat mystiselle dinosaurusten asuttamalle saarelle ja yrittävät selvittää sen mysteereitä.

Legendaarinen Isle of Dreadin pelaajien kartta, jota on tarkoitus päivittää alueita tutkimalla.
Legendaarinen Isle of Dreadin pelaajien kartta, jota on tarkoitus päivittää alueita tutkimalla. Sama systeemi on käytössä myös “omassa” heksaryöminnässäni Elsirin laaksossa.

Uudempia heksaryömintöjä ovat John Staterin laadukkaat Land of Nod ja Hex Crawl Chronicles, joista ensin mainitusta löytyy muutama ilmainen numero täältä, ja Geoffrey McKinneyn Carcosa ja Isle of the Unknown. Land of Nodista löytyy tämän kaltaisia nerokkaita heksakuvauksia:

0603. Here lies the head of Raldo. Raldo’s head measures 8 feet in diameter. It lies in a gully thick with ferns and rotting vegetation and itself is in a state of advanced
decay. Despite the presence of dozens of giant centipedes consuming the head and crawling through it, Raldo thinks and speaks and can be consulted as though a sage. Raldo does seem to feel pain, but it doesn’t appear to consume him.

Myös Vankityrmiä & Louhikäärmeitä -blogin Jonas on kehitellyt erittäin mielenkiintoisen oloisia heksaryömintöjä, mutta ne ovat pikemminkin konseptiasteella kuin varsinaisesti valmiita paketteja.

Itse asiassa on aika yllättävää, kuinka vähän erilaisia julkaistuja tuotteita lopulta on. Ehkäpä pitäisi ruveta valmistelemaan Elsirin laaksoa julkaisua varten?

Elsirin laakso on siis oma yritykseni rakentaa toimiva heksaryömintäsysteemi, josta olen kirjoitellut jo aikaisemminkin. Alkuperäisenä tavoitteena oli luoda maailma, jossa voisi Gygaxin alkuperäisen Greyhawk-kampanjan tapaan seikkailla useita erilaisia pelaajaporukkoja, riippuen siitä kuka nyt kulloinkin sattuu olemaan paikalla. Toinen oleellinen kriteeri Elsirin laakson taustalla on se, ettei pelinjohtajan tarvitsisi suuritöisen maailman “luomisen” jälkeen juurikaan valmistella pelikertoja erikseen. Riittää kunhan pohtii vartin edellisen kerran pelitapahtumia ja muokkaa maailmaa niiden pohjalta. “Aiheuttiko örkkikuninkaan salamurhaaminen vaikutuksia heimon sisällä”, pelinjohtaja kysyy ja heittää tarvittaessa noppaa ja muokkaa maailmaa tämän pohjalta.

Elsirin laakson tähän mennessä tutkitut alueet. Olen merkinnyt karttaan vain merkittävimpiä paikkoja, sillä jokaisella heksalla on oma lyhyt kuvauksensa ja jotakin erityistä...
Elsirin laakson tähän mennessä tutkitut alueet. Olen merkinnyt karttaan vain merkittävimpiä paikkoja, joista monet perustuvat julkaistuihin moduuleihin. Omassa mallissani jokaisella heksalla on oma lyhyt kuvauksensa…

Kolmas kriteeri kampanjan taustalla oli ajatus kahden eri tason pelaamisesta. Paronikunnan hallitsijat toimivat perinteisinä domain-tason hahmoina, jotka kehittävät paronikuntansa omien motiiviensa pohjalta. Toisena osapuolena on puolestaan aloittelevat seikkailijat, jotka toimivat paronikunnan alueilla ja pistävät käytäntöön domain-tason hahmojen erilaisia tehtäviä jne. Tässä kahden eri pelin välisestä vuorovaikutusta olisi syytä kehittää vielä paljon, mutta toisaalta se on jäänyt paitsioon lähinnä pelin ulkopuolisten seikkojen vuoksi. Katsotaan kuinka käy…

Jos minun selvitykseni heksaryöminnöistä ei kelpaa, kannattaa tutustua aina niin mahtavan tenfootpole.org-blogin kirjoitukseen heksaryömintöjen eroista, joka itse asiassa innoitti osittain tämän minunkin raapustukseni…

8 comments

  1. Joku on täydellistä sitten, kun mitään ei voida ottaa pois.

    Toisaalta sillä, mitä ei ole, ei myöskään ole mitään merkitystä.

    Useimmat esimerkit heksaryöminnöistä, joihin olen törmännyt, syyllistyvät siihen, että randomikohtaamisia on näytetty heitettävän luolamestarin puolesta, ja joo sillä kanalla on nyt kalan pää, HULLUA!

    Tai sitten on tyhjien heksojen autiomaa. Joka sadannen heksan “täällä on hiekkaa” ei auta asiaa, vaikka toimii ehkä vitsinä.

    Tietysti on ihan perusteltua kyseenalaistaa myös niitä tolkuttomia tekstimassoja, joiden kirjoittaja luulee tekevänsä pelitekstiä, mutta kirjoittaakin proosaa. (ja senkin vika on, että peliproosa on yleensä huonoa)

    Niinpä tenfootpolen kritiiikki isle of unknownia kohtaan vaikuttaa aiheelliselta, ainakin mitä kohtausesimerkkeihin tulee (en ole lukenut koko kirjaa, koska mielenkiintoni lopahti kun sain tietää ettei siinä ole metajuonta).

    Aivan erilaisia olivatkin sitten tenfootpolen poimimat esimerkit tuosta hex crawl classicsista. Kuvaus kuolleesta moriatrista, jota sen zombit edelleen seuraavat oli varsinkin mielettömän siisti.

  2. Mulla oli kyllä ruuturyömintäkampanja, jota pelattiin maptoolin välityksellä, mahdoitko sekoittaa siihen?

    Koska tällä hetkellä mulla ei ole työn alla heksaryömintää, mutta on kylläkin fantasiakampanja jossa mielelläni soveltaisin hiekkalaatikkomaisia elementtejä. Pidän nimenomaan siitä ominaisuudesta hiekkalaatikoissa, että ne ikäänkuin itse luovat itseään.

    Roolipelit.net -foorumilla olen tuota kehitellyt ihan avoimesti, katso sieltä kampanjat-alueelta Xarlor.

    Kyse ei siinäkään ole heksaryöminnästä, vaan yksinkertaisesti vaan karttaan sijoitetuista seikkailukohteista tai hieman epämääräisemmistä alueista. Tavallaan siis heksaryömintä, josta jätetään pois heksat, joissa ei ole mitään tärkeää.

    Mietin tässä että heksaryöminnän ideana taitaa ollakin juuri se, että pelaajat aina löytävät siltä 100 neliökilometrin alueelta juuri sen tietyn kohtaamisen. Ei ole mitään estettä soveltaa tätä periaatetta vapaaseen ryömintään niin, että jos hahmot menevät mordoriin, he kohtaavat örkkejä riippumatta todennäköisyydestä jolla tämä oikeasti tapahtuisi.

    En ole noihin maksullisiin tuotteisiin sekaantunu, kun en ole harrastanut luottokortteja (vaikka joku väittikin, että visa electronillakin voi maksaa). 3:16 tosin hommasin, mutta kaveri maksoi, eikä sitä korttia kehtaa pelata kovin usein 😀

  3. Ymmärsin/muistin (taas) väärin. Mutta mielenkiintoiselta kuulosta silti!

    Mitä meinaat tuolla “heksaryöminnän ideana taitaa ollakin juuri se, että pelaajat aina löytävät siltä 100 neliökilometrin aluuelta juurin sen tietyn kohtaamisen”? Eikö se idea ole päinvastainen? Tai siis: eikö heksaryöminnässä (kuten muussakin old school -pelaamisessa) ole aina olemassa mahdollisuus että pelaajat EIvÄT löydä aarretta jne.

    Katselen vähän tuota Xarloria…

  4. jos metsässä kaatuu puu, kuuluuko siitä ääntä, jos kukaan ei ole kuulemassa?

    Eikö heksaryöminnän kohtaamisen idea ole, että pelaajt törmäävät siihen? Tai tottakai pelinjohtaja voi päättää etteivät pelaajat löydäkään kristallikalloa, tai systeemistä riippuen mokaavat jonkun tuuri- tai havaintoheiton, mutta olen kyllä alkanut kyseenalaistamaan tälläisten ratkaisujen järkevyyttä “spotti on taito joka määrää kuinka suuren osan seikkailumateriaalia pelaajat kokevat”

    Tällä en tietenkään tarkoita, että se saapasvarressa oleva aarrekartta löytyisi tutkimatta. Tarkoitan, että se mahdollisuus saappaan tutkimiseen löytyy.

    heksaryöminnässä on tietysti sitten kyse myös siitä tutkimusmatkailusta, ja oikean heksan löytyminen laajemmasta maastosta voi olla vaivannäön takana. se voi vaatia esimerkiksi vuorille kiipeämistä, jokien seuraamista jne. Tämäkin on jees, koska lopulta kaikki heksat tulevat kyllä tutkituiksi.

  5. Jotenkin olen itse yrittänyt tehdä tilanteesta sellaisen, että viljelen kyllä runsaasti vihjeitä siitä missä heksoissa aarteita on (rumour table & tuttujen npc:n höpinät), mutta en tietenkään johdata pelaajia sinne kädestä pitäen. Toisaalta jotkut heksat ovat sellaisia, että niissä olevia aarteita ei löydä, ellei sitten tiedä mitä etsii.

    En tee heksakuvauksia siitä lähtökohdasta että pelaajat niihin törmäisivät, enkä varsinkaan “räätälöi” niiden sisältöä pelaajien perusteella. Pikemminkin yritän tehdä niistä mahdollisimman siistejä ja sisäisesti koherentteja. Hienoahan se on, jos pelaajat jutut löytävät, mutta jotenkin itsellä on ollut viime aikoina pyrkimyksenä tehdä asioita pelaajista riippumatta…

  6. Isle of dread on paras heksaryömintä, jota on tullut pelattua/vedettyä muutaman kerran. Siinähän ei ole kuvausta puolistakaan heksoista, mutta kuvatuista heksoista on riittävän pitkä kuvaus. Carcosa ja Isle of the Unknow löytyy hyllystä, mutta ne ovat turhan omalaatuisia omaan makuun ja heksakuvaukset ovat turhan lyhyitä. Kuvattuja heksoja ei tarvitse olla satoja, pari-kolmekymmentä riittää.

    Pathfinderin Kingmaker adventure pathin eka kirja on myös kiinnostava heksaryömintä. Vedin 4e kampanjassani Isle of the empty eyes (Skull&Shackles adventure path) moduulin miniheksaryömintänä.

    D&D:ssä heksaryöminnässä haasteena on heksojen “vaikeustaso”. Tasojen nousu hahmoilla on aika nopeaa ja isoa aluetta on turha valmistella alatason hahmoja varten. Klassisesti haastavammat heksat sijoitetaan kauemmas aloituspisteestä.

    Thunhus

  7. Joo, toi vaikeustaso on aika kinkkinen juttu. Tavallaan tekisi mieli mennä tässä täysin old school -meiningillä ja olla välittämättä siitä ollenkaan, mutta toisaalta tuntuu ettei nykypelaajat ole sellaiseen valmiita. Toinen perinteinen tapa on että heksat muuttuvat vaarallisemmiksi mitä kauemmaksi “alkukaupungista” mennään ja mitä vaarallisempaan maastoon. Näin oon tehnyt itse ja varsinkin kampanjan alkupuolella varoitellut että “Noitametsästä kerrotaan hirvittäviä tarinoita peikoista ja jättiläisistä”, jolloin pelaajat ei varmaan mene ihan ensimmäiseksi. Vaarallinen maasto on ikään kuin megaluolaston kakkos- tai kolmostaso.

    Kuvattujen heksojen määrästä en osaa oikein vieläkään sanoa mitään. Itse päätin tosiaan että jokaisessa heksassa on “jotakin” erikoista, mutta että se voi olla jotain hyvinkin pientä tai vaikeasti löydettävää. Elsirin laaksossa on alkukaupungin vieressä mystinen kahdeksankulmainen rakennus, jonka mysteerit alkavat vasta nyt kolmenkymmenen pelikerran jälkeen selvitä. Merkittävämpiä seikkailulokaatioita onkin sitten huomattavasti vähemmän, ehkä joka 10 heksassa, jos sitäkään. Näiden lisäksi olen sitten sijoitellut maastoon vielä satunnaiskohtaamisten “laireja”, joista eri otukset ikään kuin sikiävät…

    Tärkeältä tuntuisi myös kehittää heti alussa muutama sivistynyt kaupunki/yhteisö, jotta pelaajilla olisi tarpeeksi valinnan varaa siinä kenen kanssa ovat tekemisissä. Näitä voi ajatella eräänlaisina faktiointa, jotka voidaan sitten pelin edetessä voittaa tai houkutella toistensa tai lairejen kimppuun. Tärkeää myös että yhteisöt ovat selkeästi erilaisia keskenään, niin että pelaajat voivat päättää ovatko tekemisissä roistojen tai uskonnollisten fanaatikkojen yms kanssa.

    Isoa aluetta on tosiaan turha suunnitella etukäteen, mutta toisaalta voi aika kauaskin alkukaupungista sijoitella jotain haastavampia paikkoja, ikään kuin lupauksena tulevasta. Ei niistä tarvitse itsekään kauheasti tietää, kunhan muistaa nimetä ne jotenkin hienosti ja pikku hiljaa pelaajien kiinnostuessa ripotella lisää infoa…

Leave a comment