Dungeon Crawl Classics

Itse pidän D&D:stä eniten kun se on poliittisesti epäkorrekteimmillaan ja pelaajahahmot toimivat moraalisesti harmaalla alueella. Siksipä ei ole yllätys, että viime aikoina on kiinnostanut entistä enemmän Dungeon Crawl Classics (DCC) ja sen “uudet” moduulit, eli DCC #67: Sailors on the Starless Seasta eteenpäin aina uusimpaan DCC #82: Bride of the Black Manseen. DCC-kamassa on juuri oikeanlainen howardilainen ote: kaupungit ovat korruptoituneita, neitsyet on tehty uhrattaviksi ja onnenonkijat (eli pelaajahahmot) menevät vaikka läpi harmaan kiven saadakseen käsiinsä aarteita.

Vaikka DCC:llä on paljon yhteistä OSR-liikkeen kanssa, ei se ole varsinaisesti mikään retroklooni, vaan pikemminkin D&D:n kolmoslaitoksen pitkälle viety versio, johon on poimittu paljon hyvää OSR-skenestä. Kolmoslaitokseen verrattuna DCC:ssä on huomattavasti yksinkertaisempi taistelusysteemi ja taikuussäännöt vedetty ihan uusiksi. Myös kolmoslaitoksen pelibalanssi on kaikkein tylsimmässä muodossaan heitetty romukoppaan, eikä kaikkea mahdollista voi enää laskea matemaattisesti. Lopputulemana on, että DCC:ssä on tuhat kertaa enemmän taianomaisempi tunnelma; kaikki on mahdollista. Lisäksi käytetään vielä oudompia noppia kuin D&D:ssä, eli ns. zocchi-noppia. Kun osa roolipelaamisen viehätyksestä perustuu oudon muotoisiin platonin suunnikkaisiin, ei vielä oudompien noppien lisääminen voi mitenkään olla huono asia, vai voiko?

Vielä oudompia suunnikkaita pelaamisen tueksi? Kuva: Bat in the Attic

Vielä oudompia suunnikkaita pelaamisen tueksi? Kuva: Bat in the Attic

DCC:ssä ei varsinaisesti luoda uusia hahmoja, vaan hahmonkehitys tapahtuu “character funnelin”, eli eräänlaisen jyvät akanoista erottavan “suppiloskenun” kautta. Aluksi satunnaisgeneroidaan kolme-neljä hahmoa pelaajaa kohtaan. Hahmot ovat 0-tasolla, eli vähäpätöisiä maajusseja ja muita “taviksia”, jotka syntyvät muutamaa noppaa heittämällä. Nämä hahmot laitetaan sitten kamppailemaan olemassaolostaan ja odotetaan että suurin osa kuolee eri tavoin tapaturmaisesti pois. Elossa selvinneistä tulee sitten vakituisia pelaajahahmoja, joilla pelaajat jatkavat. Konsepti on nerokas ja siinä toteutuu hienosti D&D:n emergentti luonne. “Character background is what happens between levels one and six”, sanoo jo Gary Gygaxkin…

DCC:n taiteesta tulee vahvasti mieleen D&D:n alkuajat, mutta myös juuri oikealla tavalla Marvelin Conan-sarjakuvat. Samalla tavalla systeemi on alusta asti rakennettu muistuttamaan asenteellista sword & sorcery -meininkiä, jossa taikuus on aina vaarallista ja pelottavaa (spell mishap -mahdollisuus on aina olemassa), mutta myös fyysisesti ja henkisesti kuluttavaa (taikureilla ei ole tiettyä määrää taikoja päivässä, vaan ne kuluttavat abilityjä taikoakseen). Tästä ei-vancelaisesta taikuudesta voisikin itse asiassa kirjoittaa jossain vaiheessa vielä lisää.

0-tason maajusseista erotetaan jyvät akanoista. Jim Hollowayn taidetta.

0-tason maajusseista erotetaan jyvät akanoista. Jim Hollowayn taidetta.

Julkaistujen moduulien hirviöt ovat kaikki tavalla tai toisella outoja pulp-hirviöitä, eikä D&D:n “perushirviöitä” juurikaan näy. Toisaalta mukana on myös aimo annos eeppistä kamaa, kun sankarit lähtevät hakemaan kuolleita tovereitaan manalasta jne. Ainoa mikä DCC-meiningissä hieman epäilyttää on tietty lineaarisuus seikkailuissa ja hahmonkehityksessä. Kokemusta tulee pelinjohtajan päättämällä nopeudella ja sääntökirjassa ei juurikaan puhuta satunnaiskohtaamisista, kulkunopeuksista, kantorajoituksista tai muista sandbox-tyyppisistä OSR-jutuista. Ehkä ne ovat pintapuolisesti käsiteltynä liian tylsiä DCC-konseptiin, mutta itse lisäisin varmaan palettiin vielä vähän tiukemman resurssienhallinta-aspektin.

No, joka tapauksessa olisi kiva päästä kokeilemaan DCC:tä piakkoin. Ehkäpä seuraavassa JokkeConissa voisi vetää nopean esittelysession character funneleineen?


Comments

Dungeon Crawl Classics — 4 Comments

  1. Tääki tiiliskivi ja muutama seikkailu on tullut hankittua. Taide hivelee silmää. Tykkään pelin suosimasta episodimaisesta pelitavasta, jossa jokainen seikkailu on oma tarina. Valmisseikkailut ovat sopivan lyhyitä 16-24 sivua. Tyyli on tosiaan tuttu Savage Sword of Conan mustavalkosarjiksista. Jollei D&D Next olis juuri tulossa koittaisin pelata DCC:tä. Tarkoituksena olisi vetää DCC seikkailu Doom of the Savage Kings http://www.goodman-games.com/50665preview.html nykyisessä D&D Next kamppiksessa. DCC:lle löytyy myös mielenkiintoinen Spellburn.com podcast, jota on tullut kuunneltua.

    DCC pelaamisena esteenä tosin on tuo character funnel, jota on kehuttu. Itsellekin se aiheuttaa vastareaktion ja peliryhmäni pelaajat saisivat varmaan paskahalvauksen, jos eivät saisi suunnitella hahmoaan tarkkaan valmiiksi mukavaksi optimoiduksi tappokoneeksi.

    Thunhus

  2. Toi Spellburn.com oli mulle ihan uus juttu, täytyykin kuunnella. Kiitos vinkistä!

    Character funneliahan ei tarvitse käyttää jos ei halua. Mun mielestä se on päinvastoin ilahduttavinta pitkään aikaan, sillä se vie pelaajilta pois turhan kontrollin. Samastuminen omaan hahmoon on just parhaimmillaan kun on tommosia satunnaisgeneroituja paperinohuella taustalla vartustettuja hahmoja, joita voi sitten ruveta kehittämään pelin tapahtumien pohjalta, ei niin että olisi jo valmiiksi jonkinlainen idea siitä minkälaiseksi hahmo kehittyy. Mutta nämähän on makukysymyksiä…

    DCC-tyylistä ei-vancelaista magiaa on tullut fiilisteltyä jo pidemmän aikaa ja oon miettinyt tommosen enemmän riskinottoon perustuvan magian käyttöönottoa ihan perus-D&D:kin…

    Kriittisten osumien taulukoita vastustin pitkään, mutta nyt on herännyt kiinnostus niitä kohtaan uudestaan. Toisessa peliporukassa yritettiin ottaa hetken mielijohteesta käyttöön Rolemasterin fumble-taulukot, mutta ei se oikein toiminut. Tommonen DCC-tyylinen vielä överimpi fumble- ja critical hit -meininki voisi toimia paremmin.

  3. Pingback: Ei-vancelainen taikuus | Limun Ropellukset

  4. Pingback: Kriittinen osuma! | Limun Ropellukset

Leave a Reply