Kriittinen osuma!

D&D:n taistelusysteemi on pidemmän päälle tylsä. Miekat heiluvat ja kuntopisteet laskevat. Pelaajat ja viholliset vuorottelevat d20:n heittämisessä ja ennen pitkää jompi kumpi sitten kuolee. Toki taistelua voi monipuolistaa erilaisilla taktisilla vaihtoehdoilla, erikoishyökkäyksillä, immuniteeteillä tai moraali- ja aloitesäännöillä, mutta pohjimmiltaan taistelu on kuitenkin aina samanlaista. Kriittiset osumat tuovat hommaan vähän tervetullutta satunnaisuutta ja veren makua.

Koska kriittiset osumat ovat niin elimellinen osa roolipelejä, on tavallaan yllättävää, etteivät ne kuuluu alkuperäiseen D&D-säännöstöön. Ensimmäinen peli, jossa oli mahdollisuus heittää kriittisiä osumia, oli TSR:n julkaisema Empire of the Petal Throne vuonna 1975. Siinä 20:n heittäminen tuotti tuplavahingon ja jos 20:n jälkeen sai nopalla 19 tai 20, kuoli vihollinen yhdestä ainoasta lyönnistä. Ilmeisesti kriittiset osumat olivat kuitenkin vain pelaajien käytössä. Empire of the Petal Throne ja sen kehittäjä M.A.R. Barker ovat muutenkin kiinnostavia, kannattaa lukea mitä niistä kirjoittelin muutama kuukausi sitten.

D&D:n kriittisiä osumia ei tullut senkään jälkeen. Itse asiassa Gygax vastusti kriittisten osumien mukaantuomista viimeiseen asti. Vaikka kaikki kilpailevat 1970-luvun pelit (Runequest, Arduin, Chivalry & Sorcery jne) ottivat ne käyttöön, ei niitä D&D:ssä tai AD&D:ssä näkynyt. Gygax kirjoittikin The Dragon lehden numerossa 16 (July 1978) näin:

The “critical hit” or “double damage” on a “to hit” die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D as well. Two reciprocal rules which go with such a system are seldom, if ever mentioned: 1) opponents scoring a natural 20 will likewise cause a double damage hit or critical hit upon player characters; and 2) as a 20 indicated a perfect hit, a 1 must indicate a perfect miss, so at any time a 1 is rolled on the “to hit” die, the attacker must roll to find if he or she has broken his or her weapon, dropped it, or missed so badly as to strike an ally nearby. When these additions are suggested, the matter is usually dropped, but the point must be made that whole game system is perverted, and the game possibly ruined, by the inclusion of “instant death” rules, be they aimed at monsters or characters. In the former case they imbalance the play and move the challenge which has been carefully placed into D&D. In the latter, “instant death” no longer allows participants to use judgement when playing.

Ensimmäinen D&D-versio, jossa kriittiset osumat eksplisiittisesti mainitaan ja kuvataan, taitaa olla vuonna 2000 julkaistu kolmoslaitos. Siinä kriittinen osuma saadaan aikaiseksi heittämällä ensin luonnollinen 20, jonka jälkeen hahmon pitää vielä erikseen osua uudella heitolla. Kriittisen osuman mahdollisuus on toisin sanoen pienempi kuin 5%, eikä se johda välittömään kuolemaan vaan tuottaa lisävahinkoa.

Kriittinen osuma
Maailman ensimmäinen kriittinen osuma? Kuva MemeCenter.com

Vaikka virallinen TSR vastusti kriittisten osumien ottamista mukaan sääntöjärjestelämään koko historiansa ajan, ovat monet pelaajat tietysti kehittäneet omat kriittisten osumien sääntönsä. Kriittiset osumat ovat niin kiehtova konsepti, että monissa peleissä niille on varattu suhteellisen paljon tilaa säännöistä. Kaikkein keskeisimmässä osassa ne taitavat olla ICE:n Rolemasterissa, jossa niille on varattu laskentatavasta riippuen yhteensä 14-15 omaa taulukkoa. Oman taulukkonsa saavat esim. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes -tyyppiset vauriot, joka ei ole mikään ihme kun taistelu aika pitkälti perustuu niiden tappavuuteen.

Arduin on minulle suhteellisen tuntematon alkupään roolipeli, jossa kriittiset osumat ovat myös keskeisessä osassa. Pelin kriittisten osumien taulukkoa voi ihastella Jeff Rientsin blogissa. Ilmeisesti Arduinissa käytetään kriittisten osumien taulukkoa vain jos luonnollisen 20:n jälkeen heitetään toinen mokoma, joten kriittisen osuman mahdollisuus on vain 1/400. Se on ehkä ihan hyvä, kun taulukossa on näinkin julmia tuloksia:

100 Head Entire head pulped and splattered over wide area, irrevocable death

Vaikka tällaisen pään murskaavan iskun mahdollisuus on vain 1/40000, muodostaa se kivan pienen uhkakuvan pelaajien takaraivoon. Kun nopat niin päättävät, lähtee henki varmasti. Samanlainen noppien valtaan alistumisen fiilis on uudemmista peleistä myös Dungeon Crawl Classicsissa, josta kirjoittelin pari viikkoa sitten. Siinä on omat kriittisten osumien taulukot kaikille hahmoluokille ja kaikille yhteinen fumble-taulukko. Itse olen pallotellut kriittisten osumien ja fumble-taulukoiden käyttöönottoa jo pidemmän aikaa, mutta mitään täysin sopivaa ei ole vielä tullut vastaan. Tuo Arduinin taulukko vaikuttaa äkkiseltään kaikkein tyylikkäimmältä, varsinkin kun se kylvää sopivasti kauhua pelaajiin…

9 comments

  1. Leikittelin aikanaan plajonkin erilaisten kritta/fumble -systeemien kanssa AD&D aikoina, mutta yksikään ei istunut peliin kovin hyvin. Pääongelmana on aina juuri tuo Gygaxin mainitsema vastavuoroisuus, joka pitkän päälle kääntyy aina pelaajia vastaan. Kaikille käytössä olevat kriittiset kaventavat myös kelvollisten pelaajahahmojen määrää. Esim. meidän New yorkin B/X-kampanjassa oli mukana pappi, joka heitti joka tasolla vain 1 tai 2 HP:ta ja silti kipusi suht. varovaisella pelillä 6. tasolle. Jos käytössä olisi ollut minkäänlainen tuplat 20:llä -tapainen sääntö, niin ura olisi varmasti loppunut lyhyeen.

    Mielestäni yksi toimivimmista “kriittisten osumien” tulkinnoista ovat itse asiassa ACKS:n stabilointi/henkiinherätys -taulukot. Lopputuloksena on liuta rampautuneita ja rujoja murhahamppareita, mutta vinkumisen sijaan pelaajat kiittelevät onneaan, kun hahmo on kuitenkin hengissä.

  2. Hienoa että Topikin on löytänyt tänne!

    Kyllähän kriittisten käyttöönotto vähentää pelaajien elinikää, kun vihulaiset varsinkin isoissa ryhmissä lyövät useammin ja enemmän kun pelaajat. Eiköhän tuo 3.x:n kriittisten typerän kuuloinen “lisäklausuuli” (luonnollisen 20:n jälkeen vielä tavallinen osuma) ole olemassa lähinnä sen vuoksi, että se vähentää goblineiden yms tappavuutta pelaajia vastaan.

    ACKS:n taulukot ovat mahtavia! Niiden parissa syntyneiden hyvien kokemusten pohjalta nuo DCC:n kaltaiset “arbitraarisemmat” taulukotkin kiinnostavat. Minkäslainen Harn Masterin kriittisten osumien ja taulukoiden systeemi olikaan?

  3. Saako linkkiä noihin mainittuihin acks:n taulukoihin?

    Itse kannatan kyllä kriittisiä osumia ja kompurointeja. Luonnollinen 20 ja 1 ovat niin spesiaaleja tapahtumia, että niitä pitää ehdottomasti juhlistaa myös todellisella vaikutuksella. Lohikäärmeliitossahan hahmokuolema ei ole enää niin suuri kysymys, mutta tietysti on vähän borea jos se rottamies tosissaan tekeekin yhtäkkiä 12 vaurioo ja pudottaa hahmon suorilta. Pelaaja hyväksyy ainoastaan sellaisen vastoinkäymisen reiluna, jota hän pitää todennäköisenä, tai joka on hänen “omaa syytään” Se, että tapahtuma on mahdollinen, ei tee siitä hyväksyttyä. Itse heitetty ykkönen on helpompi hyväksyä kuin örkin 20.

    Ei kuitenkaan gygaxillakaan ollut muuta syytä kieltää pelkästään pelaajien räjäytyksiä kuin pelitasapaino, jossa sitä ei oltu otettu huomioon. Ainakaan tuon kirjoituksen perusteella. Voihan siinä olla jotain syvällisempääkin psykologiaa.

  4. En usko että ACKS:n taulukoita löytyy mistään netistä. Itse pelihän muistuttaa paljolti Labyrinth Lordia, mutta kaikenlaista lisäkivaa on heitetty mukaan. Jos systeemiä kuvailisi punalaatikon ja 3.x:n välimuodoksi, ei varmaan menisi kauhean paljon metsään. Enemmän sillä on toki yhteistä Basicin kanssa…

  5. Hârnmaster ei sisällä mitään varsinaisia taulukoita kriittisiin osumiin. Sen sijaan taistelumatriisi tuottaa useita erilaisia tuloksia, joissa on tavanomaisten osuma/huti -tulosten lisäksi mahdollisuus taistelijoiden kaatumiseen, aseiden putoamiseen ja tietysti aseiden pirstoutumiseen.

    Jokaisella panssarin läpäisevällä osumalla on erilaisia seurauksi riippuen osumakohdasta (joita on 28 erilaista), vahinkotyypistä ja tietysti iskun voimasta. Seurauksena voi olla esim. aseen pudottaminen, kaatuminen, hätkähtäminen tai jopa amputaatio. Jokainen haava on sitten aina yksittäinen elementti, joka on erikseen parannettava (ja joka tietysti tulehtuu).

    Pelasimme tuossa loppuvuonna n. tusina sessiota Hârnmaster Goldia. Taistelusysteemi ja taitoihin liittyvät pienet alasysteemit saivat kiitosta, mutta pelin brutaali kuolemanspiraali ja yksinkertaisten asioiden tekeminen hyvin monimutkaisksti muistuttivat kyllä siitä, että HM on aika pahasti aikansa lapsi. Jos haluaa pelata ääridetaljoitua nahkeaa keskiaikaista rypemistä, niin Burning Wheel ajaa saman asian paljon paremmin.

  6. Mullakin on takana kymmenkunta Harnmaster-sessioita. Lupaavasti lähtenyt kampanja kuitenkin kuoli alkuunsa, kun pelaajat eivät keksineet tekemistä ja ohjenuoraa elämällensä. Tässä olivat varmaan yhtä suuressa osassa systeemin kankeus, keskiaikaisen maailman näköalattomuus, avoimen maailman aiheuttama agorafobia ja pelinjohtajan kokemattomuus. Taistelusysteemiä kyllä kehuttiin…

  7. Osasyy D&D:n taistelun tylsyyteen on kenties enemmänkin sen binaarisessa “osuit / et osunut” -iteroinnissa, jossa onnistuminenkin ilman fiktiivistä painoa yleensä vain kuluttaa vähän draamasuojaa eli kestopisteitä kohteelta. Omassa pöydässäni, jossa pelataan kovaa OSR-haastepeliä kotipolttoisilla mekaniikoilla, heitoissa käytetään “onnistumisen asteita” joilla määritetään mitä sillä saa aikaan. Sanotaan vaikka että heität vastustajan AC:n verran, normaali vaurioheitto. Heität sopivasti yli, pääset stunttaamaan eli hyödyntämään yllättävää onnistumistasi esimerkiksi lyönnin lisäksi kaatamalla vastuksesi, poistamalla tältä aseen, hyppäämään tämän niskaan, mitä ikinä. Heität todella reippaasti yli, niin päästään heittämään kohteelle pelastusheittoa kriittistä vastaan tai kaveri on ulkona taistelusta joko kuolleena tai rampana. Fiktiosta riippuu mitä tapahtuu, mutta hyvin harvoin päädytään “minä lyön, sinä lyöt” -junnaamiseen, josta vanhaa D&D:tä joskus näkee syytettävän.

    Tämä pätee myös pelaajahahmoja vastaan, jos päin tulee joku perusmosuria kiinnostavampi vastus joka tuntee myös stunttaamisen salat. Systeemissämme kestopisteet ovat jatkuvasti muuttuva resurssi, jolloin taistelut pysyvät vähän pidemmällekin ehtineille hahmoille vaarallisina eivätkä niinkään kuluttavina kuten monessa retrokloonissa. Samaista liukumaa dynaamisuutta kohden näkyy myös vammautumisessa, kun “kunnossa / kuollut” -välillä on paljon harmaata aluetta jossa pelaajahahmot ovat rampautuneita ressukoita kliinisen kuoleman sijaan.

  8. Tervetula mukaan keskusteluun!

    Meidän peleissä asetelma on useimmiten sellainen, että pelinjohtaja yrittää parhaansa mukaan värittää nopanheittojen määrittämää taistelun kulkua ja tulkita nopanheittoja eläviksi kuvauksiksi. Korkeat vaurioheitot tietysti kirvoittavat verisiä tuloksia, mutta harvemmin pelillisiä muutoksia, tosin kyllä kriittisten ja fumblausten tapauksessa aseita putoilee ja joskus syntyy myös tuplavauriota. Kestopistemenetysten kirjaaminen on puolestaan pelaajien vastuulla. Olisi kiva saada pelaajatkin mukaan taistelukuvausten tekemiseen, sillä nyt tilanne on pikemminkin niin että heitto kuvaa kuinka hyvin pelaajan intentio (“lyön siltä pään irti!”) toteutuu.

    Ymmärsinkö oikein että heitätte kestopisteet uudestaan joka taistelua varten à la Carcosa? Mekanismi on mielestäni erittäin kiinnostava, mutta en ole vielä uskaltanut sitä kokeilla. Ilmeisesti teidän kokemuksenne ovat olleet positiivisia?

    1. Aika lähellä. Käyttämässämme systeemissä ei ole staattisia kestopisteitä, on vain hipponoppia. Ykköstason hahmolla on yksi noppa, kakkostasolla kaksi ja niin edelleen. Kaikilla luokilla d6, paitsi jos olet taistelija jolla on erikoiskykynä “kova luu” jolloin se on d8. Kestopisteet heitetään joka levon jälkeen uudestaan. Pitkä lepo, kuten vaikka yöunet, antavat normaalin heiton. Lyhyt lepo, vartin makkaratauko, antaa uudestaanheiton niin, että mukana on “sakkonoppa” eli korkein noppa poistetaan laskuista. Jos lepää toisen kerran saman päivän aikana, uusi sakkonoppa jne. Jos lepää sivistyneissä oloissa ja maksaa hyvin, voi saada “bonusnopan”. Luolastossa nukkuminen tietysti antaa pitkään lepoonkin sakkonopan, ei ole terveellinen leposija se.

      Järki on siinä, että kestopisteet kuvaavat taistelukuntoisuutta monin tavoin eivätkä vain fyysisesti. Joinain päivinä on puhti vaan poissa ja usko koetuksella. Lepojen lisääntyessä hiparit valuvat hiljalleen minimiään kohti. Nollaan putoaminen ei ole vielä ongelma, mutta negatiivisille meno alkaa aiheuttaa jatkuvasti vaikeutuvia pelastusheittoja kriittisiä osumia vastaan. Jos epäonnistut, pelinjohtajalla on oikeus pissiä hahmoasi silmään fiktioon sopivalla tavalla. Tällaiset epäonnistumiset aiheuttavat “rasteja”, ikäänkuin massiivisempia ja pysyviä vammoja joita hahmo voi kerätä tasonsa verran ennen varmaa kuolemaa (ruksin saaminen ei toki estä hahmoa kuolemasta siinä samassa taistelussa), tyyliin puhjenneita keuhkoja, katkenneita raajoja, palaneita kasvoja ja mitä ikinä.

      Systeemi on oikein positiivinen, se tuo peliin mukaan paljon variaatiota ja tilaa niin pelaajien kuin pelinjohtajankin luovuudelle.

Leave a comment