Warren Spector ja tietokoneroolipelien dilemma

Warren Spector on yksi arvostetuimmista tietokonepelisuunnittelijoista ikinä. Spector muistetaan sellaisista uraauurtavista peleistä kuin Ultima Underworld, System Shock ja Deus Ex. Sitäkin ennen Spector oli ehtinyt toimia jonkin aikaa perinteisten roolipelien parissa, lähinnä Steve Jackson Gamesissa ja TSR:llä. Kyllä siinä on meriittilistaa kerrakseen.

Kahlasin hiljattain ihan muissa asioissa lävitse internetiä ja törmäsin Spectorin kahteen Deus Ex:n ilmestymiseen aikaan kirjoitettuun tekstiin, jotka tekivät yhdessä ja erikseen vaikutuksen. Ne eivät missään nimessä ole mitenkään erityisen ajankohtaisia, mutta kertovat mielestäni aika hyvin sen ajan ja myöhemmistä tietokoneroolipelisuunnittelukriteereistä:

Deus Ex:n ilmestymistä ennen kirjoitettu “manifesti” (Gamasutra).
Deus Ex:n ilmestymisen jälkeen kirjoitettu “post mortem” (Game Developer Magazine, November 2000, s. 50-58)

Moro! Oon suunnitellut kaikkien aikojen parhaat tietokoneroolipelit. Kuva: Wikimedia Commons
Kaikkien aikojen parhaiden tietokoneroolipelien suunnittelijan on helppo hymyillä. Kuva: Wikimedia Commons

Blogin näkökulmasta spector on kiinnostavimmillaan, kun hän kirjoittaa tietokoneroolipelien suhteesta pöytäpeleihin. Tietyllä tavalla teksteissä on kyse perinteisiä roolipelejä pelanneen ja niistä innostuneen suunnittelijan ongelmasta muuntaa nämä vaikuttavat kokemukset yksinpelattaviin tietokoneroolipeleihin. Miten toisintaa roolipelikokemus sellaiseksi, että se tuntuu mielekkäältä yksin pelattaessa? Miten ylittää pöytäpelien saavutukset?

Spector päätyy manifestissaan viiteen kohtaan, joita tietokoneroolipeleiltä pitäisi odottaa:

  1. Each player’s path through the story must be unique. This -doesn’t mean a branching-tree structure with winning and losing paths but, rather, that players will have the freedom to decide how they’ll overcome game obstacles. A world simulation must be deep enough so that each game problem is open to a variety of solution strategies, from the most thoughtful and low-key to the most obvious and violent. And the solution you choose to any given problem must have clear consequences, both immediate (killing a guard sets off an alarm, attracting more guards) and long-term (killing a guard may result in “wanted” posters being posted, causing civilians to fear you and be less cooperative).

  2. Players must always have clear goals. Though free to stray from the storyline at will, players must know what they’re supposed to be doing, minute to minute and, if appropriate, mission to mission. The fun of the game is in overcoming obstacles and solving problems; the fun is in how you solve a problem, not in guessing what problem you’re supposed to solve.

  3. The level of interactivity must be high, with NPCs about whom you really care and with a densely populated, object-rich world that looks and behaves like the real world (or, at least, a believable, internally consistent world of your own creation). A big, empty world is boring. Players must be free to explore a cool and instantly understandable world.

  4. The central character must grow and change in ways that matter to players in an obvious and personal way. During the course of play, you’ll become more powerful, acquire more items, and develop new skills, of course. However, you’ll also make unique friends and enemies, accomplish tasks and missions differently, overhear different conversations, and see different events unfold. By game’s end, each player must control an alter ego that is distinct from that of all other players.

  5. The game must be about something more than killing things, solving puzzles, and maxing out a character’s statistics. Remember all those hours you spent in school analyzing the underlying meaning of novels, poems, and movies? Guess what: RPGs lend themselves to the same kind of analysis. Games can and must have an impact on players. That impact may be the simple adrenaline rush of Diablo, fleeting and soon forgotten (nothing wrong with that), or it may be the never-to-be-forgotten (and, in some cases, life-changing) experience of becoming the Avatar in Ultima IV. If all you’re doing is throwing wave after wave of monsters at players so that they can kill lots of stuff so that they can increase some arbitrary statistics so that they can feel powerful, you’re doing yourself, your players and your medium a disservice.

Lähde: Gamasutra

Spector kirjoittaa hyvin ja ajattelee selkeästi. Silti minusta tuntuu, ettei Spectorin asettamiin tavoitteisiin koskaan päästy, ei Spectorin aikaan eikä sen jälkeen. Argumentoinnissa näkyy 1990-luvulle tyypillinen hahmokeskeinen ajattelu: tärkeää on kokea tarina jonkin hahmon näkökulmasta ja siihen eläytyen. Tämä tavoite toistui ajan tietokonepelien lisäksi pöytäpeleissä.

Nykyisin ehkä hyväksytään enemmän se, että pelaamisessa on roolien omaksumisen sijaan kyse myös leikistä, eli “tää tekis näin” -tyyppisestä toiminnasta, joka ei ole varsinaisesti eläytymistä, vaan pikemminkin jonkinlaista avatarin tai pelinappulan ohjaamista. Itselleni sellainen lähestymistapa ja näkemys on paljon luontevampi (ja hauskempi), kuin että roolipeleissä olisi aina pakko käsitellä jonkinasteista eläytymistä. Siinä mielessä haastekeskeiset tietokonepelit, kuten Super Mariot ja Dark Soulsit, ovat paljon kiehtovampia kuin tietokoneen välityksellä pelattavat eläytymispelit.

Spectorin tavoitteiden kanssa tunnutaan edelleen painittavan ainakin ison budjetin tietokoneroolipeleissä: miten tehdä pelistä sellainen, että pelaaja eläytyy päähenkilöön ja tämän koettelemuksiin. Itse olen aika vakuuttunut, ettei sellainen onnistu kuin moninpeleissä, jossa hahmoon eläytymistä voi performoida oikealle yleisölle, eikä vain itselleen. Voin toki olla väärässäkin…

Jos hahmoon eläytyminen oli Spectorille ja monelle hänen jälkeensä tulleelle tietokonepelien ylin kuviteltavissa oleva kehitysmuoto, tuntuisi ainakin indiepelien suunnittelijoita nykyisin motivoivan enemmän maailman dynaamisuus ja emergentti luonne. Nämä OSR:stä innoitteensa saanet design-paradigmat näkyvät nykyisin Dwarf Fortressin ja muiden klassikoiden lisäksi lukemattomissa Steam Greenlight ja Kickstarter -peleissä. Kuka kirjoittaisi uuden manifestin?

4 comments

  1. Kuulostaa tutulta. Olen aina pitänyt roolipelien parhaana puolena sitä samaa, mikä minua viehättää muissakin peleissä — mahdollisuutta eläytyä tilanteeseen. Hahmon edessä on lukittu ovi, Erottajalla on hotelli, vasemmalta annetaan kulmapotku… kaikki nämä asetelmat tarjoavat pohjimmiltaan samanlaisen mahdollisuuden itsensä unohtamiseen. Tieto siitä, että pelinappulalla vaikea isäsuhde, ei minusta lisää tilanteen kiehtovuutta millään tavoin.

  2. Kyllä! Hahmoon eläytymiseen tarjoutuvat vaihtoehdot eivät tunnu yhtä mielekkäiltä kuin pelinappulalle avautuvat erilaiset toiminnan vaihtoehdot. Toki hahmoon eläytyminen on useimmiten oikein mielenkiintoista, mutta en lähtisi suunnittelemaan peliä se edellä…

Leave a comment