Olen syksyn mittaan pelauttanut Patrick Kennedyn Shadowbrook Manor -seikkailua. Pelaamme englanniksi ja peliporukka koostuu yhdestä aikuisesta ja kahdesta alle 10-vuotiaasta lapsesta, joten kokemus on monella tapaa uusi. Mukana on kaksi kääpiötä ja yksi haltija, kaikki ykköstasolla. Hahmoja voisi olla enemmänkin, mutta varovaisella pelaamisella porukka on toistaiseksi välttynyt kuolemilta. Heitän osuma- ja vaurioheitot avoimesti, ja lapsetkin ovat alusta asti valmistautuneet siihen, että pelaajahahmot voivat aivan hyvin kuukahtaa. Kolmen (lyhyen) pelikerran jälkeen kartano on suurimmaksi osaksi koluttu, mutta mysteerit ja pulmat vielä ratkomatta.
Seikkailu on hyvinkin klassinen kummitustalo, jossa tutkitaan kartanon entisen omistajan Tazimack Punaisen jälkeensä jättämiä taikaesineitä ja outoja palvelijoita. Mukana on niin kummituksia, salaovia, älykkäitä taikamiekkoja, sanaleikkejä kuin selittämätöntä magiaakin. Sanaleikit ovat varsin hölmöjä, niin että esim. yksi kartanon huoneista (“withdrawing room”) pakenee pelaajia niin etteivät nämä pysty ikinä astumaan siihen sisään. Koska seikkailussa on paljon tasoja, aina sanaleikeistä hassuihin taikaesineisiin, on sisältöä monenlaisille pelaajille. Siinä mielessä Shadowbrook Manor soveltuu oikein hyvin koko perheen viihteeksi.
Koko seikkailu on hyvinkin “klassinen”, siinä mielessä että nykyisin jo unohdetut D&D-troopit ovat läsnä. Tässä hyväntahtoisessa meiningissä on paljon minua miellyttävää. Homma ei mene liian vakavaksi, vaan pysyy tietynlaisella “whimsical fairy tale” -tasolla. Ei ole tarpeellista miettiä miten ja miksi erilaiset taikaefektit ovat kartanoon joutuneet, vaan pikemminkin kohdata tarina sellaisenaan ja yrittää ratkoa sen tekstiseikkailumaisia pulmia. Kokemus on hyvin “pelimäinen”, siinä ettei hahmoihin kauheasti eläydytä ja pääpaino on pulmien ratkomisessa. Tulisijassa väijyvän tulielementaalin ohitse pääsee tulisuojajuomalla, kun taas ruokasalissa väijyvistä varjoista pääsee eroon sammuttamalla ruokapöydän yllä palavat kynttilät.
Kokemus on eräänlainen paluu perusasioiden äärelle, ja sellaisenaan hyvinkin miellyttävä. Vaikka kartanossa on vain kolmisenkymmentä huonetta, on pelattavaa paljon ja miltei jokaisessa huoneessa jotakin ihmeteltävää. Suurin osa hirviöistä on niin vaarallisia, ettei niistä selviä taistelemalla. Sen sijaan pelaajien on tutkittava kartanoa ja löydettävä sieltä ratkaisua eri pulmiin. Taikaesineitä ja -efektejä on valtavasti, ja klassisiin D&D-trooppeihin, kuten animoituihin luutiin, taikapeileihin, kristallipalloihin ja älykkäisiin miekkoihin pääsee kätevästi tutustumaan yhden seikkailun aikana. Siinä mielessä seikkailu toimii hyvänä johdantona D&D:n, mutta myös eräänlaisena D&D-seikkailun platonisena ideaalina.
Koska ykköstason hahmot ovat todella surkeita, on ainoa järkevä tapa pelata välttää taisteluita. Näin pelaajat ovat jossain määrin tehneetkin, joskin tähän mennessä hahmot ovat joutuneet taistelemaan goblineita, ihmissutta, lasipurkissa väijyvää aivoa, taikamiekkaa heiluttelevaa luurankoaa, täytettyjen eläinten keskellä piileskelevää valkoista apinaa ja animoitua luutaa vastaan. Näistä vain goblinit, apina ja luuta on voitettu ja muilta viisasti paettu. Hirviöistä luuta on ollut ehdottomasti mieleenpainuvin vastus, varsinkin kun Benjamin-kääpiö yritti ensin lentää sillä. Suutahtanut luuta pieksi Benjaminin henkihieveriin ennen kuin toverit ehtivät surmaamaan sen.
Seikkailu on kirjoitettu Labyrinth Lordille, jota pelaan nyt ensimmäistä kertaa. Labyrinth Lord on ilahduttavan pelkistetty ja raakilemainen OSR-klooni, joka toisintaa Tom Moldvayn B/X-sääntöjä. Säännöt ovat oikein hyvät ja selkeät, eikä mukana ole mitään ylimääräistä, kuten taitoja tai muuta myöhempien laitosten tilkettä. Kaikki pyörii ominaisuuksien ja haarniskaluokan tasolla. Oikeastaan ainoa minua vähän nyppivä asia on D&D:n perinteinen laskeva haarniskaluokka, jota en ole oikein ikinä ymmärtänyt. Eipä sekään lopulta haittaa, sillä osumamahdollisuudet on tietysti helppo tarkistaa matriisista. Vielä helpompaa olisi tietysti heittää hyökkäysheitot suoraan (nousevaa) haarniskaluokkaa vastaan uusimpien D&D-laitosten tapaan.
Koska säännöt ovat todella yksinkertaiset, lienee aika kuvaavaa, että päädyimme jo ensimmäisellä kerralla käyttämään erilaisia talon sääntöjä esim. taistelun jälkeiseen haavojen sitomiseen (1d3 hp taistelussa saatuihin vammoihin) ja kehittelemme koko ajan uusia taisteluliikkeitä ja muuta. Se sopii oikein hyvin sääntöjen mentaliteettiin, ja toisaalta myös nuorempien pelaajien fantasiaoletuksiin. Niinpä on jo saatu pohtia miten kahdella kirveellä taisteleva “troll slayer” toimii peliteknisesti. Totesimme että hahmo saa +1 osumiseen, mutta hyökkää vain kerran. Hahmo ei myöskään voi käyttää raskaita haarniskoita. Näin troll slayer saa muita hyötyjä luopuessaan kilvestä, ja syntyy hetkessä uusi “hahmoluokka”.
Shadowbrook Manor on oikein suositeltava, etenkin jos etsinnässä on klassinen whimsical fairy tale -tunnelma. Kartano on pelottava, mutta pikemminkin vanhojen kauhuelokuvien kuin hermoja raastavan cthulhu-kauhun tapaan. Näin se sopii oikein hyvin myös lapsille, varsinkin kun aikuinen on mukana ohjastamassa erilaisten sanakepposten ja muiden pulmien kanssa. Taitto on todella pelkistetty, eikä taidetta ole paljoakaan, mutta kartat ja muutamat käytetyt kuvat toimivat hyvin. Shadowbrook Manor on ollut oikein suositeltava ja virkistävä, joten taidanpa antaa sille täydet 5/5 tähteä!