Aina välillä mieleen juolahtaa erilaisia kampanjaideoita, joita ei kuitenkaan realistisesti ehdi ikinä peluuttaa. Minulla on pöytälaatikossa jo nyt kourallinen puoliaktiivisesti kehittyviä kampanjoita, jotka toivon vielä jonain päivänä pelaavani. Niiden lisäksi on sitten loputon määrä kiinnostavia ideoita, joita voisi lähteä kehittämään, mutta joihin aika ei yksinkertaisesti riitä. Yksi tällainen peli-idea käsittelee kahdessa eri ulottuvuudessa pelattavaa kampanjaa, jossa pelaajahahmot ovat mielisairalaan suljettua eri tavoin vaurioituneita sieluja, jotka seikkailevat öisin Unimaailmassa ja pyrkivät vapauttamaan pakkohoitoon määrätyt ruumiinsa sieltä käsin.
Oleellista on, että mielisairaala-kohtaukset toteutetaan realistiseen tyyliin niin että jokapäiväinen elämä on ahdistavaa ja pelaajien toimintamahdollisuudet rajatut. Tunnelman kannalta painopiste on muiden mielisairaalaan suljettujen huudoissa, ahdistavassa tunnelmassa ja epätoivossa. Toki väliin voi mahtua valopilkkujakin, vaikkapa onnistuneiden terapiaistuntojen tai uusien liittolaisten ja ystävien muodossa. Ajatuksena kuitenkin on että kampanja muistuttaa vaikkapa Yksi lensi yli käenpesää, ja hahmojen päivät kuluvat henkilökunnan (lue epämielyttävien vartijoiden, hoitajien ja lääkäreiden) ja toisten hullujen kohtaamista mallintavissa roolipelikohtauksissa. Kenties vankilapakogenrenkin kanssa voidaan flirttailla, niin että pelaajahahmot keräävät pikkuhiljaa tietoa ja esineitä mahdollista pakoa varten.
Mielisairaalan vastapainoksi unikohtaukset toteutetaan korkeafantasiana, vaikkapa D&D:n säännöillä. Tässä maailmassa seikkailaan kuten Lovecraftin Unimaailmassa, niin että mielikuvituksessa pelaajahahmot ovat, jos eivät ihan kaikkivoipia niin kuitenkin eteviä, seikkailijoita, jotka pystyvät toteuttamaan suunnitelmansa ja unelmansa vastuksusta huolimatta. Näen jo mielessäni uljaita linnoja, synkeitä metsiä ja luolastoja täynnä kammottavia ja mielenterveyttä koettelevia otuksia. Unimaailmassa hahmot nousevat tasoja, saavat parempia kykyjä ja keräävät mainetta ja kunniaa, kun taas mielisairaalan todellisessa maailmassa kaikenlainen status quon haastaminen on äärimmäisen vaikeaa.
Ideaan kuuluu että kaksi maailmaa ovat yhteydessä toisiinsa ja että kampanjan aikana esineet, henkilöt ja kauhut siirtyvät yhdestä maailmasta toiseen. Unimaailmassa löydetty esine ilmaantuu mystisesti mielisairaalaan ja auttaa pelaajahahmoja vastustamaan sairaalan tiukkoja järjestyssääntöjä. Vastaavasti Unimaailman vastustajat ja hirviöt tunkeutuvat vähä vähältä mielisairaalaan, ottaen valtaansa hoitohenkilökuntaa ja tunkeutuen tosimaailmaan erilaisten peileissä ja kellarin pimeydessä manifestoituvien portaalien kautta. Lopulta käy ilmi että pelaajahahmojen päävastustaja Unimaailmassa, itse Ryömivä kaaos ja pahuuden Musta mies Nyarlathotep, pyrkii käyttämään mielisairaalaa estääkseen Unimaailman pelaajahahmoja nostattamasta sen alistettuja kansoja vastarintaan.
Kampanjan keskeinen kysymys on lopulta se, että kumpi maailma on lopulta enemmän totta? Tähän liittyen pelissä käy ilmi että tosimaailma ei ole rationaalinen, vaan pyrkii tuhoamaan pelaajien psyykkeen ja mielenterveyden, kun taas Unimaailmassa mielenterveys palautuu taistelemalla hirviöitä vastaan ja olemalla sankarillinen. Ehkäpä unet ovat lopulta enemmän totta, sillä niissä toi tuhota pelaajia uhkaavat kauhut, kun taas hullujenhuoneella vain kärsitään tai saadaan kovempi lääkitys. Toki välillä on myös terapiaistuntoja ja hyviä hetkiä, aivan kuten Unimaailmassa on välillä pahoja asioita. Mielisairaalan hahmot eivät kuitenkaan välttämättä pysty vaikuttamaan siihen mitä Unimaailmassa tapahtuu, mutta Unimaailman kirkasotsaiset sankarit voivat lähettää apuja hullujenhuoneelle. Näin mielisairaalahahmot toimivat ikään kuin Unimaailman hahmojen sanity-arvona, niin että Unimaailman hahmojen on selviytyäkseen pidettävä mielisairaalaan suljetut tomumajat hengissä.
En ole lyönyt lukkoon sijoittuvatko tosimaailman tapahtumat vähän liiankin ikoniseen Arkhamin parantolaan 1920-luvun Yhdysvalloissa, vaiko kenties tähän päivään ja Suomeen. Kummassakin vaihtoehdossa on puolensa, sillä Arkham Asylumin ikoninen ja pulpmainen meininki mahdollistaa aika rajunkin mielisairaalatrooppien ja mielisairauden käsittelemisen, kun taas nykypäivään sijoittuva mielisairaala vaatinee vähän hienostuneemman lähestymistavan, pelaajien mielenterveyshistorian huomioonottamisen ja oikeiden mielisairaaloiden ja niiden potilaiden olojen ymmärtämisen.
Toinen askarruttava seikka on se miten siirtymät kahden eri maailman välillä tapahtuvat peliteknisesti. Ensinnäkin, kontrolloivatko pelaajat vai pelinjohtaja siirtymiä? Jos pelaajat kontrolloivat, voivatko he “pelastaa” pulassa olevia hahmoja auttamalla niitä toisessa maailmassa? Löytyykö jostakin lopulta portaali tai keino siirtyä maailmasta toiseen Stephen Kingin Mustan tornin tai Matrixin tapaan? Tällöin siirtymät voisivat toimia pelimekaanisesti toimia vaikkapa Blades in the Darkin “flashbackien” tapaan, niin että jokainen siirtymä aiheuttaa hahmoille stressiä ja mielenterveyden hajoamista. Siirtymistä tulisi silloin pelaajien hallittavissa oleva resurssi.
Toinen vaihtoehto on tietysti se, että pelinjohtaja valmistelee joka mielisairaalapäivälle roolipelikohtaamisen tai muun haasteen, ja että peli sitten vain etenee vuoropuheluna näiden kahden maailman välillä. Silloin kohtaamiset mielisairaalassa voisi perustaa vaikkapa satunnaistaulukon varaan, niin ettei pelinjohtaja rupea liikaa ohjailemaan kampanjan draaman kaarta. Unimaailma toimisikin sitten pikemminkin hiekkalaatikkokampanjana, jossa pelaajilla on laajat toimintamahdollisuudet, jotka ovat kuitenkin riippuvaisia mielisairaalaan suljettuen tosimaailman hahmojen järkkyvästä mielenterveydestä.
Temaattisesti kampanjassa on tärkeää pitää pelaajahahmojen toimintamahdollisuudet rajattuina mielisairaalaympäristössä ja toisaalta pitää Unimaailma avoimena toimintaympäristönä, joka mahdollistaa pelaajien hahmoihin asettamien unelmien ja halujen täyttymyksen. Näin kampanjassa voi nähdä idean mielikuvituksen rakentavasta voimasta, ja siitä kuinka unelmilla voi ponnistaa pois pahastakin paikasta. Toki näitä teemoja ei kannata ottaa liian todesta, vaan kyseessä on pikemminkin jonkinlainen naiivi paraabeli elämästä ja johonkin tiettyyn toimintaympäristöön juurtumisesta.
Innoitusta kampanjalle voi hakea vaikkapa Jared Sorensenin Lacunasta, jossa siinäkin maailmaa muutetaan uneksimalla, tai vaikkapa Musta torni -kirjasarja. Myös Evil Hatin Don’t Rest You Head -pelissä on jotakin samaa, kuten on myös tässä inspiroivassa kampanjaraportissa, joka kertoo Narnia-maisen tarinan, mutta Narnian sijaan siinä seikkaillaan Unimaailmassa ja suuressa viktoriaanisessa kartanossa, josta hahmot eivät pääse lähtemään pelaajahahmojen tiukan tädin määräysten vuoksi.