Alku on kaikille tuttu: tavernassa tavannut seikkailijajoukko laskeutuu luolastoon etsimään aarteita tai liittyy yhteen tutkiakseen muinaisen kuninkaan kryptan mysteereitä. Joku seikkailijoista saattaa matkan varrella kuolla, mutta useimmat selviävät rohkeutensa ja oveluutensa avulla. Näin jatketaan kunnes seikkailijat ovat jättäneet jälkeensä roppakaupalla ryöstettyjä luolia ja tapettuja lohikäärmeitä. Mutta mihin peli loppuu?
D&D:n uudemmissa laitoksissa se loppuu usein hitauteen ja siihen tuskastumiseen. Neloslaitoksessa “heroic tierin” (lvl 1-10) jälkeen tulee “paragon tier” (lvl 11-20) ja sitten “epic tier” (lvl 21-30). Jokaisen loppuun pelinjohtaja on luultavasti suunnitellut jonkin juonellisen päätöksen, vähän kuin fantasiaelokuvien ja -kirjojen lopputaistelun. Jos pelaajat jaksavat pelata epic tierin loppuun, ovat seikkailjat luultavasti jo käyneet helvetissä taistelemassa demoneita vastaan ja päihittäneet muutaman puolijumalan. Viimeisen taistelun jälkeen sankarit jäävät seisomaan taistelutantereelle ja taputtelevat itseään selkään pelastettuaan maailman. Sitten motivoituneimmat alkavat uudestaan alusta.
3.x-laitoksessa logiikka on neloslaitoksen kaltainen, mutta ei kuitenkaan ihan niin järjestelmällinen. Yhteistä kummallekin on se, että pelin edetessä se monimutkaistuu. Pelihahmoilla on yhä enemmän erilaisia kykyjä, joiden oikeanlainen ja -aikainen käyttö on avain voittoon. Myös viholliset voimistuvat lähinnä monimutkaisuuden kautta. Olennaista on että muutokset 1. ja 30. tason välillä kohdistuvat lähinnä pelihahmoihn. Loppupeli ei kuitenkaan muuten juurikaan eroa alkupelistä, sillä hahmot seikkailevat ja taistelevat edelleen vihollisia vastaan, Wizards of the Coastin julkaisemissa seikkailuissa vielä valmiin (ja sopivasti tasapainoitetun) tarinan kehyksissä. 3.5-laitoksen Dungeons Masters Guide II:
Plan carefully to see that the conclusive scenes of a closed campaign pay off. By centering the entire campaign on a set of victory conditions, you’re promising a big, exciting finish. Prepare that final sequence exhaustively. It must be exquisitely balanced… Set up the climactic sequence so your resident tacticians have no chance to reconnoiter or plan in advance. Design the encounter with options that allow you to adjust its difficulty on the fly… When in doubt, fudge die rolls shamelessly, feigning surprise at the results.
Tarinan kulku on toisin sanoen enemmän tai vähemmän ohjattua. Elokuvallinen tai muulla tavalla tarinallinen juonenkuljetus tapahtuu kuitenkin aina pelaajien toimintamahdollisuuksia ja vapauden kustannuksella. DMG II:ssä pelinjohtajaa kehotetaan estämään ja kontrolloimaan pelaajien toimia, niin että pelaajilla ei ole esim. ennen lopputaistelua mahdollisuutta tehdä kunnon taistelusuunnitelmaa. Kaikki tämä tehdään “eeppisemmän” pelikokemuksen vuoksi. Mutta hinta ei välttämättä ole lopputuloksen arvoinen…
Miten peli sitten voi loppua ilman että pelinjohtaja pakottaa sen loppumaan tietyllä tavalla? Onko nelos- ja kolmoslaitoksen logiikan mukainen lopetus kaikkein paras?
Yksi ratkaisu on ns. domain level play eli “valtakuntatason pelaaminen”. Se tarkoittaa että pelaaminen jossain vaiheessa muuttuu. Seikkailijoiden saatua kerättyä tarpeeksi aarteita ja vaikutusvaltaa, alkaa heitä kiinnostamaan valloitukset, linnat ja tittelit. Luolastot ja muut seikkailut ovat edelleen läsnä pelissä mutta pelaajille annetaan enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa pelimaailman valtarakenteisiin ja sitä kautta sen tapahtumiin. Se tietysti edellyttää että maailma on luolaston lailla pelaajien valintoihin mukautuva dynaaminen kokonaisuus. Domain level playn mahdollisuuksista kirjoittaa hienosti mm. Hill Cantons -blogi.
Domain level play on jostain syystä pitkälti unohdettu ja ohitettu D&D:n uudemmissa laitoksissa. Ironista tässä on se että D&D:ssä oli “toimivat” domain tason säännöt viimeistään Mentzerin Companion-säännöissä, mutta ne on vain myöhemmin heitetty menemään. On melkein pakko ihailla sitä kuinka hienosti Mentzer toimitti D&D:stä selkeän ja valmiin kokonaisuuden. Sellaiseen ei D&D:n myöhemmissä laitoksissa ole päästy. Toki Companion sääntöjä voisi kehittää esim. nykyisten indiepelien suuntaan. Itseäni kiinnostaisi viedä loppupeliä lähemmäksi lautapelejä…
Oleellista tässä on se, että kun luovutaan kolmos- ja neloslaitoksen suosittelemista enemmän tai vähemmän ohjatuista tarinoista ja keskitytään pelaajalähtöiseen valtakunnanrakentamiseen, etenee peli pelaajien valintojen perusteella eikä pelinjohtajan tarinan mukaisesti. Siitä tulee toisin sanoen emergenttiä pelaamista. Siinä missä pelinjohtajan kehittämä tarina pyrkii kohti jotakin tiettyä päämäärää, pohjaa emergentti tarinankerronta siihen mitä jo on tapahtunut. Emergentti tarina syntyy pelaajien ja pelinjohtajien päätösten myötä, ikään kuin selittämään sitä mitä on jo tapahtunut. Ohjattu tarina keskittyy siis tulevaisuuteen ja emergentti menneisyyteen.
Katsokaamme siis pelatessamme tulevan sijaan menneeseen 😉
2 comments