Kirjoittelin jo aikaisemmin siitä, kuinka saimme päätöksen kuusi vuotta kestäneen Shahar-kampanjamme. Purin jo siinä kirjoituksessa jonkin verran kampanjan tuntoja, mutta nyt kun kampanjan päättymisestä on kulunut hieman enemmän aikaa, olen yrittänyt jäsennellä ajatuksiani hieman tarkemmin, ymmärtääkseni paremmin sitä mikä onnistui ja mikä meni mönkään. Koska kampanja oli yli 100 pelikerrallaan aikamoinen panostus, yritän myös paremmin ymmärtää mitä itse haluan jatkossa roolipelikampanjoilta, ja miten niitä voisi vetää sekä pelinjohtajan että pelaajien näkökulmasta mielekkäämmin. Jaetaan siis kokemukset hyviin ja parannettaviin asioihin!
Hyvää ja onnistunutta:
- Luolastokerrosten väliset yhteydet olivat selkeitä, eli alas- ja ylöskäynnit ovat loogisilla paikoillaan kartalla. Tämä sama piirre on tehnyt vaikutuksen lukiessani Arden Vulia (jota en ollut lukenut kun tein Shaharia). Kummassakin megaluolastossa on useita eri sisäänkäyntejä. Shaharissa kaikki sisäänkäynnit ovat ylimpään kerrokseen, kun taas Arden Vulissa osa niistä ulottuu myös syvempiin kerroksiin. Kumpikin hyödyntää hyvin laajoja ja suuria luolastokerroksia, jotka on jaoteltu erilaisiin temaattisiin alaosastoihin. Kummassakin on myös suuria luonnonluolia, maanalaisia jokia jne. Kartoitustapa määritti pitkälti minkälainen kampanjasta tuli, sillä suunnittelu eteni (ainakin osittain) kartat edellä.
- Samaan aikaan kampanjan suunnittelu lähti ylätasolta alas. Shaharin tapauksessa laskin ennen kartoittamisen aloittamista valmiiksi paljonko kussakin kerroksessa pitäisi olla aarteita, jotta pelaajahahmot edistyisivät hallitulla tavalla. Tein myös aikaisessa vaiheessa vaeltavien hirviöiden taulukot eri kerroksiin ja alueille. Näin luolaston ensimmäiset luonnokset oli helppo tehdä, ja niitä pystyi sitten myöhemmin jalostamaan ja luomaan selkeitä yhteyksiä (esineitä, avaimia, tarinoita, hahmoja) eri faktioiden ja alueiden välille. Tähän kokonaiskuvaan olisi hyvin sopinut myös selkeät teemat ylimmille kolmelle luolastotasolle, mutta nyt ne jäivät keskenään vähän turhan geneerisiksi. Alemmilla kahdella tasolla oli toki selkeät teemat!
- Tiukan kartoittamisen, minds-eye-taisteluiden ja taktisten taisteluiden välillä oli toimiva ja luonteva suhde ja keskinäinen vaihtelu. Vaikka kampanjan loppupuolen nnettipelaaminen hieman sekoitti tätä, kun oli “liian helppoa” siirtyä taktiseen taisteluun silloinkin kuin minds-eye olisi riittänyt, oli kampanjan peruseteneminen ja eri abstraktiotasojen välinen vaihtelu luontevaa sekä pelaajille että pelinjohtajalle. Tämä sai aikaan erityisen ja toimivan “flown” pelaamiselle, johon sekä pelaajat että pelinjohtaja nopeasti sopeutuivat.
- Aineiston hallinnointi tapahtui kerroskohtaisten Gimp-karttojen, lukemattomien Notepad- ja tekstitiedostojen ja Google Driven avulla. Lähdin suunnittelemaan Shaharia hyvin orgaanisesti ja intuitiivisesti, joten kokonaisuus ja siihen käytetyt työkalut toimivat yllättävän hyvin, vaikka matkan varrella syntyi minulle tyypillisesti aivan valtava määrä erilaisia pieniä tiedostoja, joissa oli suhteellisen vähän tietoa. Silti tieto oli jatkuvasti helposti löydettävissä, mutta en usko että tietoa olisi löytänyt kukaan muu kuin minä.
- Kampanjan rytmittäminen oli onnistunut. Kuten edellä mainitsin, tein paljon laskelmia siitä miten paljon aarteita luolaston eri kerroksissa piätisi olla ja minkä tason hirviöitä siellä asuisi. Rytmittäminen meni suhteellisen nappiin, sillä olin ajatellut että pelaajat päätyvät lopulta 9-tasolle, joka toteutuikin, tosin niin että käytännössä pelaajahahmojen korkein taso oli 8 lopputaistelussa, jonka jälkeen vielä “pikakelasimme” hahmojen nousun “nimitasolle” ja kävimme läpi näiden myöhemmät tavoitteet ja kohtalot.
- Kampanja ei olisi toteunut ilman säännöllisyyttä. Meillä oli pelipäivä aina joka toinen tiistai, josta pidimme kiinni varsin tarkasti, joskin etäpelaamisvaihe hieman sekoitti kokonaisuutta. Meillä oli myös loppua kohden toistuvat aloitusrutiinit, kun kirjoitin aina varten vasten lyhyen ja överiksi vedetyn melodramaattisen parin lauseen valmiiksi kirjoitetun kertauksen pelitilanteesta, vaikkapa näin: “Ruumiinaukkojen kakofonia ja hajujen sinfonia lakkaavat kuin seinään Kasvottoman ruhtinaan, itsensä demoniloordi Jubilexin, imeytyessä takaisin Hornan syövereihin. Jäljelle jää villisti vilkkuvat kojeet huoneen keskellä, ja lyijyovien takana raivoava ulottuvuuksien välinen virvatuli.”
Huonoa ja parannettavaa:
- Kampanjassa olisi hyvin voinut olla selkeä laajempien tapahtumien etenemistä kuvaava “timeline” alusta (tai vähintäänkin kampanjan keskivaiheilta) alkaen. Aluksi sellaista ei ollut, vaan pelkkiä epämääräisiä ajatuksia siitä miten kampanja voisi loppua, mutta aikajana olisi voinut tuoda jämäkkyyttä ja suuntaa jo ennen kampanjan lopun eeppisyyttä.
- Shaharin faktiot olisivat voineet olla monipuolisempia, sillä nyt niistä oli suurin osa enemmän tai vähemmän epäilyttäviä. Pelaajien sitoutumista maailmaan olisi helpottanut jos useammat faktiot eivät olisi olleet korruptoituneita “pahiksia”, jolloin liittoumat olisivat tuoneet peliin enemmänkin hengähdystaukoja. Oli Shaharissa toki myös paljon hyviä hahmoja, mutta pelaajien oli ainakin aluksi vaikea tunnistaa niitä, jolloin kampanja tuntui ajoittain vähän liikaa Cthulhu-kampanjalta jossa voi vain epäonnistua…
- Kampanjan ei tarvitse olla älyllinen tai mieltä järisyttävä! Yritin loppua kohden kuroa eri tarinankaaria vähän liikaakin yhteen saadakseni aikaan “taiteellisen” sulkeuman, mutta näin jälkikäteen tuntuu siltä että kampanja olisi ollut itselleni parempi kokemus jos olisin vain “antanut mennä”. Toki pelaajat arvostivat lopun tarinallista sulkeumaa, mutta se piti ikään kuin kirjoittaa etukäteen valmiiksi ja sitten pelata, mikä on aina huono tapa tehdä roolipelejä, koska se johtaa niin helposti ratakiskoittamiseen
- Shahar-kampanja opetti myös että tiiviimpi on usein parempi. Koska kampanja alkoi täysin avoimena ja rajattomana hiekkalaatikkona, oli rönsyjä nyt ehkä liikaakin. Tykkäisin itse näin jälkiviisaana peluuttaa ehkä vähän tiiviimpiä pelejä, ja tuntuu että erilaisten rajausten tekeminen etukäteen on paras tapa hallita kokonaisuutta. Näin voidaan edelleen pelata hiekkalaatikkoa, mutta pelinjohtaja pohdiskelee etukäteen sitä, mitkä ovat kampanjan (maantieteelliset, teemalliset, ajalliset) rajat, jotka sitten “pakottavat” viemään kampanjan päätökseensä.
- Tein nyt todella paljon kampanjan sisällöistä käsin, mutta esim. huonesisältöjen arpomisen olisi hyvin voinut automatisoida. Saatan jatkossa tehdä niin että teen Exceliin valmiin kaavan huonesisältöjen arpomiseksi, vaikka käsin “d18-nopan” heittäminenkin joka huonetta ja aluetta kohden on sekin suhteellisen rentouttavaa puuhaa. Joka tapauksessa sisältöä pitää sitten vielä erikseen “jalostaa” miettimällä kerrosten teemoja ja eri faktioiden suhteita toisiinsa.
- Arden Vulia luettuani alan kallistumaan sille kannalle että Shaharin alapuolisissa luolastoissa olisi voinut olla hieman enemmän “set piece” -huoneita. Toki niitä oli nytkin, mutta niistä oli niin hyviä kokemuksia että niitä olisi voinut hyvin olla moninkertainen määrä. Arden Vulissa tällaisia ainutlaatuisia huoneita, joihin pelaajahahmot eksyvät ikään kuin tapahtumien keskelle, on jo melkein liikaakin, mutta ehkäpä niiden varovainen lisääminen omaan suunnitteluuni ei olisi pahitteeksi.
- Shahar olisi voinut myös kaivata enemmän faktioiden ja voimallisten NPC:n motivaatioita. Nyt monet kampanjan tahot olivat vähän turhan staattisia, eikä niillä ollut aina niin selkeitä tavoitteita kuin olisi voinut olla. Jatkossa pitää siis entistä tarkemmin miettiä mitä eri faktiot ja NPC:t haluavat ja miten niiden tavoitteet vaikuttavat pelimaailmaan. Arden Vul tekee tämänkin aika hyvin omissa faktiokuvauksissaan, vaikka toki senkin malliin voisi keksiä paljon parannusehdotuksia.
- Shaharin alaisten luolastojen sisäänkäynnit johtivat kaikki käytännössä ensimmäiselle luolastotasolle. Vaikka joistakin kohdin oli huomattavasti helpompi tunkeutua myös syvempiin kerroksiin, olisi sisäänkäyntejä ja salareittejä ihan hyvin voinut olla maan pinnalta myös syvmmälle.
- Arden Vulia luettuani olen myös pohtinut sitä, kuinka Shaharin alapuoliset luolastot olivat aivan liian sidottuja omiin kerroksiinsa, eikä mukana ollut juuri lainkaan useamman kuin yhden luolastokerroksen kattavia suuria tiloja. Nyt ne muutamat monta kerrosta kattavat luonnonluolat ja teknologiset ihmeet jäivät mieleen onnistuneina, joten määrää voisi myös hyvin lisätä, miksei myös ottaa mukaan Arden Vulin kaltaisia halki koko megaluolaston ulottuvia valtavia rotkoja.
2 comments