Shahar-kampanja post mortem

Saimme hiljattain päätökseen Shahar-kampanjamme, jota pelattiin vuoden 2016 elokuusta vuoden 2022 loppukevääseen. Nyt kun kampanja on tullut ansaitsemaansa päätökseen, lienee paikallaan vähän pohtia mikä siinä oli hyvää, ja missä puolestaan olisi voinut olla parantamisen varaa. Sitä varten lienee tarpeen aloittaa ihan perusteista. Kampanja alkoi sillä idealla, että kaksi erillistä peliporukkaa pelaisi samassa kampanjamaailmassa ja luolastossa vuoroviikoin. Peliporukoiden ei ollut mahdollista tavata pelimaailmassa, paitsi ennalta sovitusti ja niin että kummatkin peliporukat olisivat pelaamassa samaan aikaan, mutta kaikenlainen neuvottelu ja juonittelu pelikertojen välillä oli enemmän kuin toivottua. Yksi peliporukka (AEP) jaksoi pelata loppuun asti yhteensä 115 pelikertaa, mutta toinen (DWS) luovutti noin 40 pelikerran jälkeen. Näin ollen kampanjaa pelattiin yhteensä melkein tuhat tuntia.

Kampanjaa pelattiin pääsääntöisesti kasvostuten, mutta vuoden 2020 syksystä vuoden 2021 kesäkuuhun pelattiin 35 pelikertaa netin ylitse koronan vuoksi. Siinä missä kasvotusten pelatut pelikerrat olivat keskimäärin 4 – 5 tunnin pituisia, olivat nettipelit huomattavasti lyhyempiä, ja muutamaa vähän pidempää poikkeusta lukuun ottamatta ne kestivät vain pari tuntia. Vaikka kampanjaa pelattiin pääsäntöisesti parin viikon välein viikkoiltoina, oli mukana myös kourallinen pidempiä viikonloppupelejä, joissa peliaika taisi olla lähempänä kahdeksaa tuntia. Vaikka saimme kehitettyä ihan sujuvan tavan siirtää kampanja nettiin, niin että yksi pelaajista kartoitti kotoaan niin että kuva siirtyi kameran kautta yhteiseen Zoomiin, en itse oikein innostunut nettipelaamisesta, sillä tuntuu ettei siinä oikein päästä kasvotusten pelattujen pelien sujuvuuteen.

Shaharia ympäröivät erämaat on piirretty Hexographerin, jonka avulla voi sisällyttää heksojen kuvaukset suorina linkkeinä heksoihin. Peliporukat liikkuivat lähinnä etelän suola-aavikolla ja etelän mutatasangoilla, eivätkä juurikaan tutkineet muita alueita.

Toisen peliporukan luovuttaminen johtui osittain turhautumisesta pelisysteemiin ja pelimaailman sisäiseen logiikkaan. Lopullisesti peli-innon katkaisi korona, jolloin siirryttiin pelaaman verkon ylitse viidennen laitoksen D&D:tä. Turhautuminen johtui varmaankin enimmäkseen kampanjan avoimuudesta ja hiekkalaatikkomaisuudesta, sillä peliporukoiden oli tarkoitus kehitellä itse itselleen motivaatioita sukeltaa kerta toisensa jälkeen Shaharin alaisiin luolastoihin tai sitä ympäröiviin erämaihin. Itseohjautuminen toimi siis vaihtelevasti, sillä siinä missä loppuun asti pelannut porukka jaksoi seurata kampanjan kokonaistarinaa liittyviä murusia loppuun asti ja kohdata kaupungin alaiset kauhut, totesi kesken jättänyt porukka ettei näin avoin hiekkalaatikkopelaaminen sovi sille.

Kampanjan alkaessa vuonna 2016 ei kampanjamaailma suinkaan ollut valmis. Olin hahmotellut jonkin verran Shahar-kaupungin sisäistä rakennetta erilaisine faktioineen ja kartoittanut ja täyttänyt luolaston pari ylintä tasoa, ainakin jollakin tarkkuudella, sekä luonut jonkinlaisen ensimmäisen luonnoksen kampanjan kokonaistarinan varalle. Tarkoituksena kuitenkin oli, että kampanja täydentyisi pelatessa, ja että pelaajahahmojen teot maailmassa vaikuttaisivat laajasti sekä maan alaisissa luolastoissa, Shaharia ympäröivissä erämaissa, että kaupungin sisäisessä politiikassa. Lopulta näin kävikin, ja pelaamisen aikana nähtiin niin vallankumouksia, kaupunkiin pesiytyneiden kaoottisten temppeleiden tuhoutumisia sekä kaupunkia puolustaneiden joukkojen ja sinne hyökänneiden kääpiöiden välisiä massiivisia taisteluita.

Pelaajat tilasivat kampanjan edetessä itselleen räätälöidyt miniatyyrit Hero Forgesta. Figut ovat tässä vielä maalaamattomina, kun en löytänyt parempaa kuvaa.

Luolastossa oli yhteensä viisi tasoa, joista ylimmät kolme olivat perinteisempiä, joskin suurikokoisia luolastokerroksia, ja kaksi alinta jäänteitä kaupunkia muinoin hallinneen sivilisaatiosta ja sen teknologiasta. Oleellista oli, että myös maan päällinen kaupunki oli kartoitettu samalla tarkkuudella kuin luolastot, ja että luolastoihin oli kymmeniä sisäänkäyntejä kaupungissa kohoavista temppeleistä, linnoituksista ja taikureiden torneista, ja vieläpä niin että kaupungin ja luolaston kartat nivoutuivat saumattomasti toisiinsa. Suurimmissa luolastokerroksissa oli miltei 200 huonetta, mutta alimmassa viidennessä tasossa huoneita oli enää vajaa kahdeksankymmentä.

Kaikkian luolaston huoneita taisi olla lähemmäksi tuhat, joten niiden täyttäminen ja kansoittaminen oli omanlaisensa pulma. Luolaston kansoittamisessa auttoi kuitenkin huomattavasti jo D&D:n B/X-laitoksesta tuttu huonetodennäköisyystaulukko, joka antaa käytännössä 2/6 mahdollisuuden että huoneessa on olentoja (joista 50 % on aarteita), 2/6 todennäköisyyden että huone on “tyhjä” (mutta 1/6 mahdollisuuden että huoneessa on vartioimaton aarre), 1/6 todennäköisyyden että huoneessa on ansa (joista 1/3 on aarre) ja 1/6 todennäköisyyden että huoneessa on jotakin erityistä, eli “special”. Tämä nerokas systeemi mahdollisti luolaston hyvin nopean kansoittamisen, eikä pelinjohtajan tarvinnut kuin ensin arpoa huoneen sisältö, ja sitten pohtia minkälaisia olentoja huoneessa käytännössä vaikuttaa. Koska olin etukäteen tehnyt sekä vaeltavien hirviöiden taulukoita eri luolastokerroksille, että määritellyt 20 kaupungissa ja sen alaisissa luolastoissa vaikuttavaa faktioita, olikin sitten aika helppo täydentää arvottuja sisältöjä varsinaisilla olennoilla, sekä määritellä niille motivaatiot.

Tämän tehokkaan systeemin ansiosta huonekuvauksia syntyi kaikkiaan noin 40 000 sanaa. Lisäksi oli tietysti faktioiden kuvauksia, satunnaishirviötaulukoita, kilpailevia seikkailijaryhmiä ja Shaharia ympäröivien alueiden kuvauksia. Kokonaistekstimäärä oli siis paljon suurempi, eikä mene varmaankaan kovinkaan vikaan jos arvioin että tekstiä olisi syntynyt yhteensä vähintään 100 000 sanan verran. Tämä on tietysti valtava määrä tekstiä, mutta oleellista on että sitä syntyi oikeastaan sitä mukaan mitä alueita eri seikkailijaryhmät tutkivat, ja riippuen näiden aikaisemmista toimista. Olikin suhteellisen helppo luoda ensin hyvinkin luonnosmaisia kuvauksia vaikkapa huoneita asuttavista hirviöistä ja niiden lukumäärästä, jotka sitten myöhemmin saattoivat täydentyä vaikka kuinka pitkiksi kuvauksiksi olennoista ja niiden motivaatioista. Suhteellisen nopeasti on voinut syntyä vaikkapa seuraavanlainen ykköstason huoneen kuvaus:

13. UNGUARDED TREASURE. Hautakrypta.
Hämyisessä kryptassa on luuranko hautapaaden päällä: 2 x jewelry (kruunu ja kaulakoru) ja cloak of prot +1 (punainen kuninkaanviitta)

Tällaisista kuvauksista, tai paljon niitäkin luonnosmaisemmista teksteistä, “jalostui” sitten pelin edetessä sitten tarkempia tekstejä, joihin kirjasin myös ylös pelaajahahmojen tekoja seurauksia. Lainasin ja mukailin huonekuvauksia jonkin verran muista julkaistuista seikkailuista ja moduuleista, sitä mukaan kun kiinnostavaa sisältöä tuli vastaan. Erityisesti juuri pelaamastamme Dwimmermountista tarttui matkaan varmaankin kymmeniä huonekuvauksia, ja muista lähteistä niitä kertyi varmaankin vähintään saman verran, mutta niiden osuus kaikista noin tuhannesta huoneesta oli tuskin edes 10 %. Paljon täytyi siis kehitellä myös aivan itse.

Koska käytössä oli edeltä kuvatut apuvälineet, en kuitenkaan pitänyt huoneiden kansoittamista minään ongelmana. Itse asiassa oli varsin rentouttavaa täytellä iltasella parikymmentähuonetta samalla vaikkapa musiikkia kuunnellen tai telkkaria sivusilmällä vilkuillen. Koska luolaston kerroksiin syntyi luontevasti erillisiä alueita eri faktioille, oli myös siitä apua. Siirtelin joissakin tapauksissa huonetodennäköisyystaulukon avulla arvottuja huoneiden sisältöjä jonkin verran ristiin, sen mukaan miten tuntui luontevalta että eri faktiot olisivat järjestäneet tai jättäneet järjestämättä alueidensa puolustuksen.

Shahar-kampanja sijoittuu periaatteessa samaan jatkumoon ja maailmaan aikaisemman Elsirin laakso -kampanjan kanssa. Shahar-kampanjan aikana syntyi 462 tiedostoa pelinjohtajan käyttöön.

Kampanjassa oli yhteensä 10 pelaajaa, jotaka jakautuivat yhteen neljän ja toiseen kuuden hengen peliporukkaan. Pelihahmoja oli tätä huomattavasti enemmän, sillä hahmoja kaatui varsinkin kampanjan alussa miltei liukuhihnalta. Vaikka varsinaisilta TPK:ltä vältyttiin, säästyi yhdestä muodonmuuttaja-doppelgangereita vastaan käydystä taistosta vain yksi hahmo, joka tajusi lähteä ajoissa karuun. Silti homma jatkui, eikä DWS-peliporukan kiinnostuksen lopahtaminen johtunut niinkään hahmojen kuolemasta, kuin laajemmasta fokuksen puuttumisesta. Koska kaupungin alaisten luolastojen ja sitä ympäröivien erämaiden koluaminen oli pohjimmiltaan kiinnostavaa, ei ollut ongelma aloittaa välillä uudella hahmolla ja pyrkiä paremmin pitämään se hengissä. Yhteensä pelihahmoja taisi olla parikymmentä, eikä yksikään hahmoista selvinnyt loppuun asti. Lisäksi mukana oli myös kymmeniä kätyreitä ja muita sivuhahmoja, joiden hallinnointi kävi loppua kohden ihan työstä.

Vaikka kampanja pelattiin loppuun asti, ei suinkaan kaikkia paikkoja koluttu lävitse. Siinä missä pari ensimmäistä kerrosta käytiin pääsäntöisesti ja systemaattisesti lävitse, niin että tutkimattomia alueita jäi ehkä 10 %, jäi kolmannelta ja neljänneltä tasolta tutkimatta suurempia alueita, niin että ehkä vain 80 % alueista tutkittiin. Viides taso puolestaan koluttiin läpi melkein kokonaan, mutta jäi sieltäkin muutamia huoneita tutkimatta. Kaupunkia ympäröivä erämaasta jäi tutkimatta paljon sitäkin suurempia alueita, eivätkä erämaan tarinankaaret keskenään riitelevine nomadiheimoineen varsinaisesti tulleet mihinkään päätökseen. Silti valtaosa tehdystä sisällöstä oli ainakin jollakin tavalla mukana peleissä, jos ei muuten niin pelaajahahmojen kuulemien huhujen ja tarinoiden muodossa.

Sekä pelinjohtaja että pelaajat olivat välillä vähän pulassa kaikkien kampanjan sivuhahmojen kanssa. Tässä pelaajien Google Driveen kirjaama yritys kartoittaa tapaamiensa olentojen motiiveja ja roolia.

Kampanjan lähtökohtana oli luoda sellainen ympäristö, jossa olisi mahdollista pelata suhteellisen vähäisellä viikottaisella valmistautumisella. Siihen Shaharin alapuolinen megaluolasto ja kaupunkia ympäröivä erämaa olivat oikein hyviä, sillä saatoin kehitellä sisältöä rauhassa silloin kuin aikaa oli, mutta jos olin kiireinen, onnistui pelaaminen myös ihan minimaalisella muutaman kymmenen minuutin valmistautumisella. Näin myös valmistautumisen ja itse pelaamisen suhde pysyi jotenkin järkevänä, niin että pelaamista oli huomattavasti valmistautumista enemmän. Jälkikäteen on vaikea arvioida tarkkaa suhdetta, mutta veikkaisin että kampanjan valmisteluihin meni maksimissaan kolmannes peliajasta, ja luultavasti paljon sitäkin vähemmän.

Valmistautuminen oli sikälikin tehokasta, että kampanja perustui hyvin pitkälti erilaisten satunnaistaulukoiden hyödyntämiseen. Miltei kaikki aarteet heitettiin aarretaulukoista, usein jopa niin että pelaajat saivat itse arpoa löytämiensä aarteiden tarkan sisällön ennalta määrättyjen aarretaulukoiden mukaan. Siinä missä huoneiden sisällöt perustuivat pitkälti satunnaisuuden ja yleisellä tasolla määriteltyjen faktioiden varaan, syntyivät kampanjan kartat hieman erilaisella logiikalla. Minulle oli alusta alkaen tärkeää, että kartat olisivat sillä tavalla loogisia, siis sillä tavalla että pelaajat voisivat päätellä jo itse kaupunkia esittävistä kartoista, että mistä löytyisi sisäänkäyntejä ja salareittejä kaupungin alle.

Alkukampanjan hurjimmat tilanteet koettiin ensimmäisen luolastokerroksen valtavan vesisäiliön keskellä olevassa Kamakan temppelissä. Eri taustavärit edustavat kerrosten erilaisia alueita tai faktioiden haltuunsa ottamia alueita ja harmaat palkit ovat salaovia.

Piirsin kartat Gimpissä itselleni helpoksi muodostuneella tekniikalla, jossa yksi piirrosohjelman pikseli edusti yhtä luolaston 10′ x 10′ ruutua. Näin jopa 200 huoneen kokoisen luolastokerroksen saattoi piirtää alle tunnissa, joskin palasin myöhemmin tarkentamaan ja hiomaan huoneiden sisältöjä ja niiden suhdetta toisiinsa. Tällainen kartanpiirtämistapa onkin hyvin tehokas, sillä sen abstraktiotaso pysyy sopivan korkealla tasolla, niin ettei kaikkea yritetäkään piirtää valmiiksi, vaan itse sisältö rakentuu pelinjohtajan piirtämän korkean abstraktiotason kartan ja pelitilanteessa tehtävän improvisoinnin varaan. Kun kaupungissa vaikuttavien faktioiden valta ulottui myös maan alle luolastoihin, oli myös niiden hallinnoimia tukikohtia helppo ja hauska piirtää kartalle, niin että niiden välille jäävät ilman hallintaa olevat alueet sitten vain yhdistivät sisältöjä toisiinsa.

Näin jälkikäteen ajatellen kampanja oli menestys. Sain luotua kokonaisen elävän maailman varsin “maltillisella” suunnitteluajalla, niin että sisältö tarkentui ja ohjautui jonkin verran pelaajien kiinnostuksen kohteiden mukaan. Alkuajatus pahasta ja moraalittomasta aavikkokaupungista rakensi pohjan seikkailuille, ja syvimpien luolastokerroksien science-fantasy-teema, eli menneen korkeateknologiasivilisaation tutkiminen, oli juuri sitä mihin halusin D&D-säännöstöä viedä. Teemat olivat ehkä välistä liiankin synkkiä, kun pelaajien oli vaikea löytää kaupungista yhtään liittolaisia tai “hyviksiä”, joten olisin näin jälkiviisaana varmaankin lisännyt jonkin verran enemmän hyvää tahtovia faktioita, joiden kanssa pelaajat olisivat voineet liittoutua.

Kolmoskerroksen maanalaisen järven keskellä sijainnut taikurin tornin kellari toimi kampanjan lopussa pelaajahahmojen tukikohtana näiden kukistettua taikuri Malik Turan klooneineen.

Luolaston viimeisessä kerroksessa kohdattiin itsensä demiurgi Salkin, jota vartioi neljä hulluksi tullutta keinoälyä. Keinoälyt olivat myös syypäitä maanpäällisten kirkkojen ja temppeleiden korruptoituneisuuden, joten pelaajahahmot saattoivat törmätä jo aivan kampanjan alussa kampanjan lopettaneisiin teemoihin. Teema oli synkeä, mutta sitä kevensivät megaluolastokampanjoihin kuin varkain sisältyvät koomiset elementit, niin että pelaamisen sävy saattoi yhdenkin session aikana heilahdella synkeästä dystopiasta goottilaisen vampyyriromantiikkaan, humoristisiin korruptoituneisiin kääpiöihin ja hajamielisiin voimavelhoihin. Tässä ei ainakaan omasta mielestäni ole mitään pahaa, sillä roolipelaaminen etenee aika luonnollisesti useassa eri rekisterissä samanaikaisesti, kuten jo aikaisemmin olen kirjoittanutkin.

Vaikka pelaaminen soljui pääosin kepeästi alusta loppuun, iski korona jonkin verran kapuloita rattaisiin, kun meinasin etäpelaamisen myötä kyllästyä koko kampanjaan. Myös lopun apokalyptisiksi suunnitellut tapahtumat ja lähestyvän maailmanlopun mukanaan tuoma aikarajoite aiheuttivat lopulta ehkä vähän liikaakin suunnittelua, niin ettei pelaaminen ollut enää hetkessä tapahtuvaa toilailua, vaan ehkä liiankin vakaviin sfääreihin kurottautuvaa tekemistä. Kun roolipelaamisen hetkessä elämisen hehku etäpelaamisen myötä väheni, oli kampanjan irrallisina roikkuvien tarinasäikeiden yhdistäminen ehkä turhankin työlästä. Tosin kampanjoiden vetämisessä on lopettaminen muutenkin kaikkein vaikeinta, joten en ole ihan varma olisiko sitä voinut ylipäänsä ohittaa. Vaikka loppuvaiheiden suunnittelu tuntui hieman liikaa terva juonnilta, saimme silti kampanjan oikein tyydyttävästi pelattua loppuun, ja peräti niin että loppun asti jaksaneen porukan kaikki kuusi pelaajaa olivat kaikki paikalla.

Shahar-luolaston neljäs kerros oli ylemmistä kerroksista poiketen paljon teknologiapainotteisempi, josta kertovat vaikkapa huoneiden välillä kulkevat harmaat ilmastointikanavat. Huone 70 toimi kahden eri merkittävän taistelun näyttämönä pelaajahahmojen ensin kohdatessa hullujen tiedemiesten joukot ja myöhemmin taistellessa vapauttamaansa Jubilex-limademonilordia vastaan.

Koska kampanjan lopetus venähti vuodella tai kahdella, tuli alkuperäiset ideat unohdettua tai iteroitua liian moneen kertaan mukamas “syvällisempään” suuntaan. En usko että näin olisi välttämättä käynyt, jos olisimme voineet hyväksi havaitulla pelirytmillä ja -tavalla. Toisaalta kysymys on myös laajempi. Nykyisin en ehkä lähtisikään tekemään “rajatonta” hiekkalaatikkoa vaan fokusoisin jo alussa hieman tarkemmin, niin että kampanja olisi mahdollista pelata loppuun mieluummin reilusti alle sadassa kuin yli sadassa pelikerrassa. Samanlaisia tuntemuksia koin jo Dwimmermount-kampanjan kanssa, joskin rajattomassa hiekkalaatikkopelaamisessa on myös oma viehätyksensä.

Dwimmermount toimi muutenkin monella tapaa Shahar-kampanjan esikuvana, ja siitä opitut proseduurit ja käytänteet toimivat Shaharin lähtökohtana. Shahar-kampanja syntyikin pitkälti siitä syystä, että halusin oppia megaluolaston tekemisen kantapään kautta, sen sijaan että “vain” pelaisin jonkun muun luomaa kampanjaa. Matkan varrella kävikin selväksi mitä kokonaisen megaluolastokampanjan kehittäminen (eikä vain peluuttaminen) vaatii. Kampanjan aikana vaadittavat työkalut, kuten huonetodennäköisyystaulukot, vaeltavat hirviöt, huhutaulukot, erilaiset faktiot ja niin edelleen, tulivatkin hyvin tutuiksi, ja tuntuu että osaan nyt jo aika hyvin hyödyntää näitä vanhan koulukunnan pelaamisen työkaluja, oikeastaan ihan minkälaisen kampanjan peluuttamiseen. Toki on vielä jäljellä oppimistakin, mutta kyllä tämä on ollut jonkinlainen pelinjohtajan tulikaste, tai ehkä jopa “valmiiksi” pelinjohtajaksi kasvamisen prosessi. Erinomainen kampanja, siis!


Comments

Shahar-kampanja post mortem — 1 Comment

  1. Pingback: Mitä opimme Shahar-kampanjasta? | Limun Ropellukset

Leave a Reply