Tarinaa vai ei?

Missä vaiheessa roolipelistä tulee tarina? Tarviiko sen ylipäänsä olla sitä? Kysymys on monipolvinen ja vaikea. Arnesonin, Gygaxin ja kumppaneiden alkuperäiset roolipelit eivät olleet tarinoita siinä mielessä että joku olisi kirjoittanut ne valmiiksi ennen pelisessiota. Jos seikkailijoiden tutkimusmatkat Greyhawkin alaisissa luolastoissa olivat tarinoita (ja olivathan ne), syntyivät ne pelatessa, pelipöydän ääressä, pelaajien, pelinjohtajan ja luolaston vuorovaikutuksesta.… Continue reading Tarinaa vai ei?

D&D <3 megaluolasto

Roolipelaamisen alkuaikoina seikkailut sijoittuivat luolastoihin. Gygaxin kotikampanjassa seikkailijat tutkivat Greyhawkin linnan kellareita, löytäen sieltä ansoja, hirviöitä ja aarteita. Luolasto oli itsestään selvä osa roolipelaamista, muodostihan sen pohjapiirros eräänlaisen monivalintatarinan, jonka avulla pelinjohtaja ja pelaajat kertoivat yhdessä tarinaa. Greyhawk kutsui tutkimaan silkalla olemassaolollaan. Se oli dynaaminen, sillä se muuttui pelikerrasta toiseen luolaston valtaryhmittymien hyödyntäessä pelaajien jättämiä… Continue reading D&D <3 megaluolasto

Pähkinöitä rouskittavaksi

Pelinjohtajamme Iimu on omaksunut huolella gygaxilaisen luolamestarin rooliin. Tuomion luolastossa kuolema vaanii jokaisen kulman takana. Välillä tuntuu että pelihahmot säilyvät hengissä vain hiuskarvan varassa, toisinaan taas hengen menetys tuntuu sattumanvaraiselta. Koska luolasto on hengenvaarallinen, ei mikään ole varmaa pelin alkaessa. Pelaajien on tehtävä työtä onnistuakseen, eikä ensimmäinen hahmo luultavasti onnistu. Itse asiassa useimmat pelihahmot ja… Continue reading Pähkinöitä rouskittavaksi

Seikkailijasta kuninkaaksi

Retroklooneja tutkiessa tulee välillä vastaan oikein mielenkiintoisia systeemejä. Viimeisin kokeilemamme on nimeltään Adventurer Conqueror King System (ACKS). ACKS pohjaa Tom Moldvayn punalaatikkoon, eli vuoden 1981 ensimmäiseen Basic Setiin. ACKS on kuitenkin esikuvaansa monipuolisempi, joten OD&D:sta lainatuilla perinteisillä hahmoluokilla on enemmän vaihtoehtoja (eli tekemistä) luolaston uumenissa. ACKS myös keskittyy esikuvaansa enemmän seikkalijoiden elämän loppuvaiheisiin, eli ns.… Continue reading Seikkailijasta kuninkaaksi

Anteeksi hyvä herra, saisinko aarteenne?

Pitäis yrittää muistaa, että hirviöitä vastaan taistelemisesta ei palkita, vaan korkeintaan rangaistaan. -Slod Skan Niin olivat asiat alussa päälaellaan. Kun seikkailijaporukka koluaa luolastossa ja kuolemaa uhaten taistelee hirvöitä vastaan hädin tuskin hengissä selviten kotiinsa on kaupungissa kokemuspisteitä jaettaessa tappolista laiha lohtu. Ei ole kauaa kun seikkailijamme kohtasivat muumion ja suurehkon lauman epäkuolleita, jotka tosin tungeksivat… Continue reading Anteeksi hyvä herra, saisinko aarteenne?

Dynaaminen luolasto, for teh win!

Eräs asia, joka minut on yllättänyt täysin wanhassa Dungeons & Dragonssissa on luolastojen dynaamisuus. Eli seikkailijat seikkailevat useita kertoja samassa luolastossa, joka elää ja muuttuu joka kerta. Syy tähän on yksinkertainen: hahmot yleensä kuolevat aluksi ja monta kertaa. Mutta enemmän storytelling pelejä pelanneena en ollut sitä voinut aiemmin oivaltaa, sillä se piti itse kokea ja… Continue reading Dynaaminen luolasto, for teh win!

Ansa, josta ei voinut selvitä?

Suunnittelin ansan mutten keksinyt ainuttakaan tapaa, jolla hahmot selviäisivät siitä hengissä. Tai no, keksin yhden kun oikein yritin. Ansa on suuri suorakulmion mallinen “huone” luolastossa. Sen jokaisessa nurkassa on kymmeniä metrejä syvät lammikot, ja sisääntuloa vastapäätä toisella puolella huonetta on suuri hopeinen (selvästi maaginen) ovi. Johtuen siitä, että kampanja edelleen jatkuu, en voi tässä täysin… Continue reading Ansa, josta ei voinut selvitä?

Hieman taustaa…

Ei siitä nyt niin kauaa ole kun istuimme Niklaksen kanssa Joensuussa oluella, ja Niklas kertoi minulle D&D kokeiluistaan. Olin jo pidempään tuntenut sisimmässäni, että Dungeons & Dragons on paljon enemmän kuin olin siihen asti ymmärtänyt sen olevan. Mutta siihen sisään pääseminen oli vältellyt minua yrityksistäni huolimatta. Kertomukset olivat tarinoita peliporukan epätoivoisista yrityksistä päästä sisään klassiseen… Continue reading Hieman taustaa…