Elsirin ylitse länteen

Olemme edenneet pitkäaikaisessa D&D 3.5 kampanjassamme siihen pisteeseen, että yksi pitkä tarinan kaari on tullut päätepisteeseensä. James Jacobsin ja Richard Bakerin Red Hand of Doom -moduulista ponnistavaa kampanjaa on nyt pelattu n. kolme vuotta periaatteessa viikottain, mutta käytännössä pari-kolme kertaa kuussa. Kampanja on ollut intensiivisimpiä pelinjohtajakokemuksiani tähän asti, joskin näin jälkikäteen ajateltuna olen välillä seurannut julkaistua materiaalia liiankin tiukasti (ja katunut sitä jälkikäteen). Joka tapauksessa Red Hand of Doomia voi hyvin suositella muillekin, jos vaan riittää aikaa ja uskallusta modata seikkailun rakennetta, varsinkin Brindolissa käytävää suurta taistelua ja sen jälkeisiä tapahtumia, kun ne muuten ovat aivan liian “railroadattuja”.

Lohikäärmejumala Tiamatin tukemia hobgoblineita vastaan käydyn sodan jälkeen pelaajahahmot ovat nyt perustaneet oman paronikuntansa erämaan laidalle, Elsirin laaksosta länteen. Toisin sanoen olemme siirtyneet ns. domain-pelaamiseen. Itse pelaaminen tapahtuu hexcrawlina, eli pelaajat tutkivat valtakuntansa rajoilla olevia heksoja, putsaavat ne vihollisista ja mahdollisesti liittävät valtakuntaansa. Hexcrawlia ja valtakunnan tapahtumia ohjaavat säännöt tulevat olemaan sekoitus Paizon ihan hyvältä vaikuttavaa Kingmakeria (joka tosin on aivan liian helppo), ACKS:n domain-tason sääntöjä ja (mahdollisesti) Pendragonin vuosirytmiä.

Elsirin takaisen erämaan jättiläismetsää. Giant Redwood Trees of California, Albert Bierstadt (1874).
Elsirin takaisen erämaan jättiläismetsää. (Giant Redwood Trees of California, Albert Bierstadt (1874))

Jatkossa kampanjassa seurataan rinta rinnan uuden paronikunnan tuoreita hallitsijoita ja näille erämaassa “likaista työtä” tekeviä uusia hahmoja. Uudet hahmot toisin sanoen valmistelevat paronikuntaan muuttaville pakolaisille sopivia elinalueita. Ideana on ettei kampanja jatkossa ole niin pelaajasidonnainen kuin tähän asti. Tarkoitus on että tutkimustyötä voidaan pelata eri pelaajakokoonpanoilla, niin että pystytään paremmin sitoutumaan vakituiseen viikottaiseen pelirytmiin yksittäisten pelaajien menoista huolimatta. Tämänlainen pysyvän maailman pelaaminen usealla seikkailijaporukalla saattaa tietysti aiheuttaa pelinjohtajalle ylimääräistä työtä, mutta ainakin tässä vaiheessa olen aika luottavainen konseptin suhteen. Täältä lisää “persistentin” kampanjan problematiikasta.

Valtakunnan hallitsijat ovat nyt yli tasoille 9-11, joten osittainen siirtyminen taas ykköstason hahmojen pariin on tervetullutta vaihtelua tällaiselle viime aikoina Mentzerin punalaatikkoa ja ACKS:sä paljon pelanneelle pelinjohtajalle. Olen aikaisemminkin kirjoittanut useasti kuinka yli 10-tason 3.5-pelaaminen hidastuu aikaimoiseksi puuroksi. Yli kympin leveleillä saa yhdellä pelikerralla parhaillaan pelattua yhden taistelun, puhumattakaan siitä kuinka yksi taistelu saattaa vielä edistyneemmillä hahmoilla kestää jopa satoja tunteja; olen kuullut porukasta joka pelasi kampanjan lopputaistelua vuoden päivät. Huoh.

Elsirin takainen erämaa on osittain vaarallista vuoristoa, jonka syvistä laaksoista saattaa löytyä mitä vain. Storm in the mountains, Hermann Ottomar Herzog.
Elsirin takainen erämaa on osittain vaarallista vuoristoa, jonka syvistä laaksoista saattaa löytyä mitä vain. (Storm in the mountains, Hermann Ottomar Herzog (1800-luku))

Ei siis mikään ihme että kaipaan nopeampaa peliä, varsinkin kun ACKS-systeemillä pyörivä Dwimmermount-kampanjamme on opettanut kuinka nautinnollista nopea konfliktinratkaiseminen on. Dwimmermountissa käydään tavallisen peli-illan aikana parhaimmillaan lävitse parikymmentä kohtaamista, joista kymmenkunta saattaa ollaa taisteluita. Nopeus tuo mielekkyyttä ja raikkautta peliin, kun pelinjohtaja saa jatkuvasti miettiä miten pelaajien teot vaikuttavat laajempaan kokonaisuuteen yksittäisen taistelun taktisten “valintojen” sijaan…

Mutta; takaisin hexcrawlin problematiikan pariin. Miten oikeastaan luodaan megaluolaston kaltainen dynaaminen ulkomaailma?

Hexcrawlaushan ei varsinaisesti ole mitään uutta, sillä sekä Gygaxin että Arnesonin pelimaailmat perustuivat megaluolastojen lisäksi pitkälti heksojen tutkimiseen. Kirjoittelin aikaisemmin Ben Robbinsin innostavasta West Marches -kampanjasta, ja esimerkiksi Bat in the Attic -blogia pitävällä Rob Conleyllä on blogissaan yksityiskohtaiset ohjeet (säännöt?) oman sandbox-hexcrawlin tekemiseen. Materiaalia ja vertailukohteita on siis paljon. Täältä löytyy vielä Conleyn kasaama yksityiskohtainen pdf-ohje, jossa käydään lävitse kampanjan luominen kohta kohdalta. Tosin itse en ole seurannut Conleyn ohjeita mitenkään orjallisesti, kun meillä on kolmen vuoden pelaamisen jäljiltä aika yksityiskohtainen kuva maailmastamme…

Tutkimusmatkaajat ovat pysähtyneet juottamaan ratsujaan. Landschap met een ruiter, die zijn paard drenkt, Jan Wijnants (1646 - 1684 väliseltä ajalta).
Tutkimusmatkaajat ovat pysähtyneet juottamaan ratsujaan. (Landschap met een ruiter, die zijn paard drenkt, Jan Wijnants (1600-luku))

Sandbox-mainen hexcrawl on itselleni aika lailla uusi tapa vetää peliä ja olen tietysti kovin innostunut. Erityisen kiinnostavaa on että maailmasta tuntuisi tällä tavalla tulevan paljon todempi, ikään kuin pelinjohtajan mielikuvituksesta irrallinen asia. Se ei ole enää pelkästään pelinjohtajan maailma, vaan pelaajien ja pelinjohtajan yhteinen. Paikan tuntu lisääntyy kun minimoidaan tietynlainen pelinjohtajavetoinen tarinankerronta (“false choice”) ja pelaajien valinnoista tulee oikeasti merkityksellisiä. Samaan aikaan maailman dynaaminen ohjaaminen muodostuu paljon helpommaksi. Siinä aion käyttää hyväksi paljon satunnaistaulukoita, joihin ajattelin hakea innoitusta Judges Guildin muinoin (eli 1977) julkaisemasta Arnesonin First Fantasy Campaignista.

Katsotaan kuinka tässä kaikessa käy; raporttia seurannee jossain vaiheessa…

2 comments

Leave a comment