D&D:n vuoden 1981 laitokseen pohjaavat B/X-kloonit ovat nyt muodissa ja se on minusta oikein hyvä asia, etenkin kun hyvinkin erilaiset pelit ja seikkailut ovat sen myötä ainakin periaatteessa yhteensopivia toistensa kanssa. Yhtäältä yhteensopivuus tuo mukanaan kaikenlaisia outoja ja kekseliäitä genreyhdistelmiä, joka on monesti luovuuden ja uuden keksimisen vaatimus. Toisaalta yhteensopivuus mahdollistaa seikkailuiden, hirviöiden, taikaesineiden ja teknologian siirtämisen nopeasti pelistä ja ympäristöstä toiseen, joka helpottaa pelinjohtajan työtä ja inspiroi viemään pelejä uudenlaisiin suuntiin. Kolmanneksi yhteensopivuus johtaa ainakin periaatteessa sääntöjen nopeampaan omaksumiseen, kun kaikki pelit toimivat ikään kuin samojen hyväksi havaittujen periaatteiden mukaisesti.
Hankin tässä taannoin B/X-klooni Esoteric Enterprisesin, koska olen ollut jo pitkään kiinnostunut cthulhun ja nykyajan pelaamisesta OSR-henkisillä säännöillä. Pelin tekijä Emmy Allen on aikaisemmin tehnyt liudan kiiteltyjä OSR-seikkailuita, mutta Esoteric Enterprises on hänen ensimmäinen täyspitkä sääntöjärjestelmänsä, ja nähdäkseni varsin mukiinmenevä sellainen. Peli on eräänlainen pseudo-nykyaikaan sijoittuva luolastokomppaus, joka yhdistelee cthulhua ja World of Darkness -estetiikkaa klassiseen D&D-seikkailemiseen. Esoteric Enterprises sijoittuu (ainakin periaatteessa) nykyaikaisten suurkaupunkien alaisiin megaluolastoihin, mutta moni asia säännöissä tukee myös maan päällä pelaamista.
Esoteric Enterprises on paperilla hyvinkin kutkuttava kokonaisuus, ja siinä on itselleni täydellisesti sopiva pulp-fiilis, joka käsittelee sinänsä aivan pähkähullua aihepiiriään sopivan vakavasti. Modernin ajan megadungeonpelaaminen on kiinnostavaa, sillä nykyaika tuo asetelmaan omia kiinnostavia vivahteitaan ampuma-aseiden ja muun teknologian muodossa. Silti perinteinen asetelma myyttiseen alamaailmaan astumisineen on läsnä, vaikka se tällä kertaa tapahtuukin niin sanotussa “occult undergroundissa”. Kiinnostavaa onkin, kuinka peli yhdistelee OSR-estetiikkaa, -mekaniikkoja ja -proseduureja World of Darknessin rikkaaseen loreen, mutta niin että pelaajahahmot eivät kehity supersankarivampyyreiksi vaan pysyvät altavastaavina cthulhu-seikkailuiden tapaan.
Pelin taitto on tehty aika DIY-meiningillä, mutta sieltä-täältä napatut CC-kuvat sopivat tunnelmaan ihan kiitettävästi. Taitosta tulee vahvasti mieleen 90-luvun “goottinen” taitto tyyliin World of Darkness ja Dave McKean, eikä aina niin positiivisella tavalla. Toki vaikutteissa on ihan ok tunnelmointia ja nostalgiaa, mutta luettavuus ja selkeys kärsivät ajoittain estetiikan kustannuksella. Siksi onkin hyvä että pelistä on saatavilla myös taidevapaa versio, vaikka se on sitten puolestaan kovin tylsä. Silti taitto ja visuaalinen toteutus onnistuvat joten kuten tukemaan pelin visiota synkeästä maailmasta jalkojemme alla.
B/X-standardi tarkoittaa käytännössä että Esoteric Enterprisesissä on sopivan yksinkertainen taitosysteemi, joka perustuu d6-nopan heittämiseen. Hahmot kehittävät taitojaan niin, että niillä on aina x/d6 mahdollisuus onnistua, joka tekee asioista ilahduttavan yksinkertaisia. d6:n kaltaisen “pienen” nopan käyttäminen taitoheitoissa myös käytännössä poistaa pelinjohtajalta tarpeen lähteä muokkaamaan onnistumismahdollisuutta pelitilanteen olosuhteiden mukaan, joka on minun kokemukseni mukaan hyvä asia. Mitä yksinkertaisempana taitosysteemi pysyy ja mitä vähemmän pelinjohtajalla on mahdollisuuksia puuttua nopanheittojen tulkintaan, sitä paremmin taitoheitot vaikuttavat tarinan etenemiseen.
Hahmonluonti seuraa periaatteessa B/X-standardia, mutta eroaa siitä muutamalla tavalla. Ensinnäkin pelissä jaetaan kestopisteet kahteen eri osa-alueeseen, eli flesh ja grit hit pointseihin, joista grit paranee nopeasti ja flesh hitaasti. En ole ihan varma pidänkö systeemistä, koska se monimutkaistaa suhteettomasti erilaisten hirviöiden tekemistä ja käyttämistä, ja tekee niistä käytännössä yhteensopimattomia muiden OSR-pelien kanssa. Toiseksi hahmoluokista tuntuisi puuttuvan sellainen arkkityypisyys, joka toimii klassisten D&D-hahmojen kohdalla. Vaikka bodyguardid ja spookit ovat periaatteessa ihan hauskoja hahmokonsepteja, eivät ne saa ainakaan luettuina minua innostumaan.
Itselleni pelin parasta antia ovat kaikenlaiset taulukot eri teemaisten luolastojen luomiseksi, sekä muut pelinjohtajan apuvälineet. Mukana on taulukoita vaikkapa viemäriteemaisten tai hullujen tiedemiesten tukikohtien varaan rakentuvien luolastojen tekemiseksi. Vaikka ne on tehty oikein käytännönläheisiksi ja pelinjohtajan työtä tukeviksi, jää niistä kuitenkin ajoittain vähän turhan tavanomainen jälkimaku, ikään kuin pelin tekijä ei olisi uskaltanut mennä tarpeeksi pitkälle modernin myyttisen alamaailman kehittämisessä. Tulen silti varmasti käyttämään pelin monipuolista taulukkoarsenaalia monenlaisten kampanjoiden tukena tulevaisuudessa.
Esoteric Enterprises sisältää myös erinomaista materiaalia erilaisten synkeiden kulttien luomiseksi. Kulteille on tarjolla valmiit taikalistat, uskomukset ja erilaiset ulkoiset tunnisteet, jotka on hyvin tehty, vaikkakin taiat eivät ole täysin yhteensopivia OSR-pelien kanssa. Lisäksi mukana on erittäin hyvin tehtyjä taikakirjakuvauksia, niin että kirjoille on määritelty valmiiksi niiden sisältämät taiat, mutta myös ulkonäkö ja sisältö cthulhu-tyyliin. Nämäkin listat päätyvät varmasti tulevaisuudessa käyttöön erilaisissa kampanjoissa, joka todistaa kyllä omalta osaltaan kuinka inspiroivia hyvät OSR-taulukot ovat kun sopivat yhteen erilaisten pelisysteemien kanssa.