Viime aikoina olen tullut yhä vakuuttuneemmaksi siitä, että D&D-tyyppisessä resurssienhallintapelissä jo pelkän “aloituskaupungin” ulkopuolelle lähtemisen täytyy olla vaikeaa ja vaarallista. Pelaajien täytyy kuitenkin itse saada kontrolloida ottamiensa riskien suuruutta. Pelinjohtaja ei saa yrittää tappaa pelaajia tarkoituksella, vaan hänen pitää luoda niin vaarallinen maailma että pelaajat tappavat hahmonsa aivan itse. Vastuu hahmojen hengissäpitämisestä siirtyy pelaajille, kun… Continue reading Vaaran tuntu?
Category: Pohdintaa
Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #3: kaupankäynti
Kirjoittelin kesällä pari juttua Elsirin laakso -kampanjan taustalla pyörivän domain-tason pelaamisen hallinoinnista. Ensimmäinen juttu kartoitti erilaisia sodankäyntisäännöstöjä ja toinen dilpomatian mahdollisuuksia. Niiden kohdalla unohtui mainita, että Michael Dobsonin kirjoittama ja TSR:n julkaisema X10 Red Arrow, Black Shield vuodelta 1985on oiva lähdeteos. Se ei ole minulle varsinaisesti aiemmin tuttu, mutta pikaisella vilkaisulla se on täynnä kaipaamaani… Continue reading Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #3: kaupankäynti
Säännöllisen pelipäivän välttämättömyydestä
Muiden roolipelaajien juttuja lukiessa huomaa etteivät kaikki pääse pelaamaan läheskään niin usein kuin haluisivat. Omallakin kohdallani olen huomannut kuinka elämän monimutkaisuus työkiireineen, lapsineen ja muine menoineen sekoittaa pelaamista, eikä aina saada sovittua sopivaa pelipäivää. Nyt kun pelaamista on ruvennut miettimään enemmän ja kehittänyt aktiivisesti pelaamisen käytänteitä, olen huomannut että säännöllinen pelipäivä, -aika ja -paikka pistävät… Continue reading Säännöllisen pelipäivän välttämättömyydestä
Mistä on pienet npc:t tehty? #2
Edellisen kirjoituksen npc-aiheita miettiessäni aloin myös pohtimaan eri laitosten “stat blockien” erilaisuutta. Toki olin huomannut jo aikaisemmin että Pathfnderin ja neloslaitoksen tietolaatikot alkavat pituutensa puolesta karkaamaan käsistä, eikä tämä varmaan ole mikään yllätys lukijoillekaan. Silti on pakko todeta, että yli sivun verran tietoa ylemmän tason hahmosta sisältää jo aika paljon informaatiota, ja että se vie… Continue reading Mistä on pienet npc:t tehty? #2
Mistä on pienet npc:t tehty? #1
Olen viime aikoina kehitellyt erilaisia npc:n satunnaistaulukoita ja samalla pohtinut minkälainen on “täydellinen” npc-kuvaus. Miten paljon materiaalia yhden npc:n “luomiseen” tarvitaan, vai tarvitaanko ollenkaan? Ainakin itse pärjään aika suppeillakin kuvauksilla, mutta niissä olisi hyvä olla jonkinlaisia koukkuja jatkokehittelyä varten. Itse asiassa koko pohdinta lähti liikkeelle Paizon ylipitkiin, sivukaupalla jatkuviin “pääpahiskuvauksiin” hermostumisesta, sillä huomasin etten tee… Continue reading Mistä on pienet npc:t tehty? #1
Ei merille vaan metsään
Tämä blogikirjoitus piti julkaista jo aikaa sitten, mutta jäin jostain syystä puntaroimaan sen sisältöä. En ole vieläkään varma allekirjoitanko sitä täysin, mutta julkaistaan se nyt silti… — Peluutin loppukeväästä pitkän session Pathfinderin Skull & Shackles adventure pathia. Paperilla homma vaikutti hyvältä: pelihahmot heräävät piraattilaivan uumenista ja huomaavat joutuneensa vastoin tahtoaan shanghaijatuiksi merirostopuuhiin. Iso osa pelaajista… Continue reading Ei merille vaan metsään
Ison peliporukan puolustuspuhe
Kuinka monta pelaajaa on sopiva määrä? Itse olen aikaisemmin johtanut enimmäkseen 3-5 hengen pelejä, mutta luku tuntuisi viime aikoina olevan nousussa. Dwimmermount-kampanjassamme on DM:n lisäksi kuusi pelaaja, joskaan kaikki eivät aina pääse paikalle. Elsirin laaksossa on tässä vaiheessa jo yhteensä DM:n lisäksi kahdeksan pelaajaa, joskin enimmillään pelaajia on samanaikaisesti ollut paikalla seitsemän. Yleensä osallistujien määrä… Continue reading Ison peliporukan puolustuspuhe
Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #2: diplomatia
Roolipelaaminen käsittelee perinteisesti pienen “seikkailijaporukan” edesottamuksia fiktiivisessä maailmassa. D&D:stä alun alkaenkin löytyvät satunnaistaulukot mallintavat tyydyttävällä tavalla elävää ja parhaassa tapauksessa pelaajien toimiin reagoivaa ympäristöä, mutta mitä kaikkea muuta tapahtuu pelin “kulissien takana”? Kirjoitin pari viikkoa sitten kuinka sodankäyntiä ja suurempia taisteluita on mallinnettu roolipeleissä ja erilaisissa sotapeleissä. Tällä kertaa suurennuslasin alla ovat valtioiden ja muiden… Continue reading Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #2: diplomatia
Lisää “pöljää”!
Jeff Rients jakoi aikaa sitten pelit joko pöljiin (stupid), retroihin tai tosikkomaisiin (pretentious) täällä. Tosikkomaisiin peleihin voi laskea vaikkapa Vampiren tai Forge-pelit, retroihin puolestaan luolastonkoluamiset ja hahmoluokka-mekaniikan yms. Pöljät pelit ovat Rientsin määritelmän mukaan puolestaan seuraavanlaisia: Stupid games do not take themselves seriously. PCs can die horrible deaths and other grim stuff, but that horrible… Continue reading Lisää “pöljää”!
Demiurgin paradoksi
Suuren ja mahtavan Gary Gygaxin syntymäpäivän kunniaksi nopea blogiteksti aiheesta joka on ollut mielessä vuosikausia, nimittäin pelinjohtajan pahe #1: ylisuunnitteleminen. Olen itsekin syyllistynyt kyseiseen ja “pilannut” lupaavia kampanjoita ennen kuin ne ovat kunnolla lähteneet käyntiinkään, määrittelemällä jo etukäteen liian tarkasti sen mistä kampanjassa omasta mielestäni on kyse. Pohjimmiltaan kyse taitaa olla pelaajien odotusten ja pelinjohtajan… Continue reading Demiurgin paradoksi