Aloittelevan Luolamestarin Opas: Ensimmäinen luolasto
Osa kaksi – piirretään luolasto
Viime kerralla tutustuimme taulukoiden merkitykseen. Olet toivottavasti tähän mennessä selannut sääntökirjan läpi ja tiedät suunnilleen, mitä siinä olevat säännöt kattavat. Tiedät myös minkälaisia taulukoita sinulla on käytössäsi ja tunnet niiden voiman. Erinomaista, voimme siis jatkaa!
2. Luolaston piirtämisen ihanuus
Tällä kertaa tartumme hyvin miellyttävään aiheeseen: luolaston piirtämiseen. Itse tykkään jakaa tämän työvaiheen neljään osaan: 1) kartan piirtämiseen, 2) luolaston asuttamiseen, 3) mausteisiin & höysteisiin sekä 4) ympäristöön. Järjestys ei tietenkään ole kiveen hakattu. Tässä lueteltu on järjestys, jossa itse tykkään tehdä asiat.
Ennen varsinaista toimeen ryhtymistä voi olla hyvä miettiä jokin teema. Valitse jotakin itseäsi inspiroivaa. Inspiraation etsimisessä taulukoiden selaaminen ja hirviölistat toimivat erinomaisena mielikuvituksen herättälijänä. Ehkäpä luolastoa asuttaa ghoulien lauma, joka käy varastamassa niin ruumiita kuin eläviä läheisestä kylästä? Vai olisiko luolaston pohjalle haudattu muinainen sankari, jonka käyttämä voimakas taikaesine on yhä paikallaan hautakryptassa? Vai pitääkö pahainen rosvolauma luolastoa tukikohtanaan? Ehkäpä luolasto onkin vuoreen haudattu avaruusalus?
Teeman ei tarvitse olla pitkälle mietitty tai edes kovin ihmeellinen. On kuitenkin hyvä, jos sinulla on jokin käsitys, siitä mihin olet ryhtymässä, ennen kuin aloitat. Se helpottaa edessä olevaa työtä. Toisaalta jotkut tykkäävät aloittaa piirtämällä, ilman sen kummempaa teemaa. Sekin on täysin toimiva tapa lähteä liikkeelle. Kuitenkin on hyötyä luolaston yhteinäisyyden kannalta, että sinulla ennen piirtämisen aloittamista on jonkinlainen mielikuva luolaston luonteesta. Onko se maaginen vai luonnollinen? Muinainen vai vasta rakenteilla? Erämaassa vai kiireisen kaupungin alapuolella?
Ensimmäinen vaihe – Piirtäminen
Itse suosittelen piirtämiseen lyijykynää ja ruutupaperia. Jotkut piirtävät tietokoneella, mutta minulle sopii kynän ja paperin vaivattomuus. Joskus hahmottelen aluksi luolaston suuret linjat, mutta toisinaan aloitan vain jostakin. Mittakaavan on hyvä olla selkeä. 10′ ruutua kohden on klassikko, mutta 5′ käy aivan yhtä hyvin. Tai ehkä haluat käyttää metrejä? Sekin käy aivan yhtä hyvin!
Sisäänkäynti on suosikkini. Millainen on pääsisäänkäynti luolastoon? Onko se luonnonluola vai jylhien portaiden yläpäässä oleva temppeli? Vai kenties vain railo syvälle maan uumeniin? Hahmottele se ruutupaperille, vaikka vain pääpiirteissään. Kannattaa piirtää kokonaisia ruutuja, sillä joudut vielä myöhemmin kuvailemaan luolan mittasuhteet pelaajille, ja silloin on huomattavasti helpompaa puhua tasaluvuista kuin 3,5′ leveistä käytävistä. Myös turhan monimutkaisia muotoja kannattaa välttää, ainakin luolaston ylätasoilla, sillä niiden piirtäminen voi tuntua pelaajista liian hankalalta.
Sisäänkäynti luo tunnelman sille, mitä tuleman pitää. Kun sisäänkäynti on valmis, jatkat vain piirtämistä. Tee erikokoisia huoneita ja käytäviä, jotka yhdistyvät toisiinsa eri tavoin. Turha monimutkaisuus ei ole tarpeen, sillä piirroksen on tarkoitus olla vain karkea luonnos siitä, miltä luolastossa näyttää. Ei tarvitse myöskään miettiä liikaa käytävien ja huoneiden sijoittelun “realistisuutta”, sillä karttasi on vain vuokaavio, jonka avulla pelaajasi sukeltavat seikkailuun. Huoneiden ja käytävien suhde toisiinsa on tärkeämpi kuin niiden sijoitteleminen jonkin todellisen rakennustekniikan tai -tavan mukaisesti.
Kannattaa pitää mielessä, että tarkoitus on antaa mahdollisimman paljon valinnan mahdollisuuksia pelaajille. Esimerkiksi sisäänkäyntejä kannattaa olla useita ja erilaisia etenemismahdollisuuksia myös. Tämä mahdollistaa sen, että pelaajat saavat itse suunnitella etenemisreittinsä. Se myös vapauttaa sinut turhalta kohtaamisten tasapainottamiselta ja seikkailun “käsikirjoittamiselta”. On täysin mahdollista, että jotkut luolaston osat ovat huomattavasti vaarallisempia kuin toiset, kunhan pelaajilla säilyy mahdollisuus valita, minne he haluavat mennä ei “tasapainottomuus” muodostu ongelmaksi.
Tässä työvaiheessa kannattaa silmäillä luolaston piirtämiseen tarkoitettuja kartan selitteitä, sillä ne toimivat hyvänä inspiraationlähteenä. Mitä monipuolisempia rakenteita ja huoneita luolastoosi sijoittelet, sen paremmin se herää eloon. Muista kuitenkin, että sinun täytyy pystyä kuvailemaan huoneet myös pelaajille! Kun olet lopulta, ehkäpä useamman piirtämiskerran jälkeen, saanut kartan valmiiksi, jätä sen hetkeksi sivuun. Parin päivän tauon jälkeen, piirtämisen aikana muodostuneiden mielikuvien kehityttyä, olet valmis siirtymään seuraavaan vaiheeseen.
Toinen vaihe – Luolaston asukit
Toisessa vaiheessa on aika sijoittaa luolastoon erilaisia hirviöitä ja olentoja, eli luoda sille ekologia. Mikäli sinulla on jo valmiiksi ajatus teemasta ja siihen liittyvistä hirviöistä, on nyt aika sijoitella teemasi mukaiset hirviöt luolastoon ja alkaa muutenkin kuvailla huoneita. Jos ryhdyit suoraan piirtämään, ilman teeman miettimistä, on nyt syytä kehitellä jonkinlainen käsitys siitä, minkälaiset olennot tai tahot luolastoa asuttavat. Piirtäessä on myös varmasti tullut ideoita, huoneistä ja niitä asuttavista hirviöistä.
Itse aloitan kirjaamalla jokaiselle huoneelle numeron. Sen jälkeen ryhdyn listaamaan erilliselle paperille, yhdellä tai kahdella rivillä, kunkin huoneen keskeiset piirteet ja mitat. Mitat helpottavat pelaamisen aikaista kuvailua, kun sinun ei tarvitse erikseen tihrustaa ja laskea ruutuja paperilta, vaan voit lukea ne huoneen kuvauksesta, esimerkiksi näin:
“Huone #25: 10′ x 50′ – luonnonluola, jonka seinällä kasvaa “kuulosientä(parantaa kuuloa syötynä)””
Kun olet saanut valmiiksi huoneiden peruspiirteet ja kuvauksen on aika sijoitella luolaston asukit. Jos et vielä ole kehitellyt luolaston ekologiaa ja listannut sen asukkaita, kannattaa viimeistään nyt ottaa hirviölista esiin ja alkaa poimimaan siitä luolaasi sopivia otuksia. Vaikkei tarkoituksesi ole liikaa pedata sankareiden selviämistä, liian vaaralliset hirviöt voivat olla ylitsepääsemättömän vaikeita. Nyrkkisääntönä on: mitä ylempi luolaston kerros on kyseessä, sitä vähemmän kestopisteitä sitä asuttavilla hirviöillä on, ja sitä vähemmän vaurioita ne tekevät.
Perinteisesti kerroksen asukeilla on yhtä monta kestonoppaa (HD) kuin millä luolaston tasolla ollaan. Siten ykköskerroksessa on lähinnä yhden kestonopan hirviöitä ja kakkostasolla kahden kestonopan ja niin edelleen. Mutta tämä päteen vain pääpiirteissään! Myös D&D-luolastossa vahvistaa poikkeus säännön, eikä mikään estä sijoittamasta luolastoon muutamaa paljon tasoaan vaarallisempaa hirviötä.
Kun olet päättänyt, ketä luolastossa asuu, täytyy kaikille asukeille löytyä asuin- tai oleskelupaikka. Anna mielikuvituksesi laukata. Miten olennot ovat tehneet tilasta turvallisen ja kodikkaan itselleen? Miten ne elävät sillä? Mihin roskat viedään? Mistä ne löytävät ruokansa jne. Kun valitsemasi teeman mukaiset örkit, liskomiehet ja muut otukset ovat löytäneet paikkansa luolastosta on hyvä jättää osa valitsemistasi hirviöistä vielä sivuun ja suurin osa luolastosta tyhjäksi, ja antaa myös nopille päätösvaltaa luolastosta.
Itse listaan kourallisen luolaston muuhun teemaan tai vain omaan fiilikseen sopivia hirviöitä paperille ja kirjaan ylös kunkin kohdalla sen sääntökirjan sivun, josta hirviön tiedot löytyvät. Sitten arvon sääntökirjasta löytyvän taulukon mukaisesti loppuhuoneiden sisällön. Mitkä huoneista ovat tyhjiä? Missä on hirviöitä, missä erikoisuuksia tai vartioimattomia aarteita? Lopuksi sijoittelen listassani olevat hirviöt eri huoneisiin, samalla pitäen mielessä miten ne suhtautuvat toisiinsa. Elävätkö eri hirviörodut rauhassa? Millaisissa oloissa ne viihtyvät? Kuka uhkaa tai alistaa ketäkin? Onko hirviöillä pesä, vai onko luolastotasolle vain eksynyt muutama koboldi aarteiden perässä? Sattuivatko hämähäkit liian lähelle örkkejä, ehkäpä niillä on konflikti käynnissä parhaillaan?
Kun hirviöt on aseteltu, on aika arpoa aarteet. Joskus laitan aarteita oman mieleni mukaan, mutta suosittelen tekemään sitä vain vähän ja harkiten. Aarteita ei saa missään nimessä olla liikaa! Tässäkin kannattaa seurata sääntökirjasta löytyviä ohjeita. Suuret aarteet ovat hyvää vaihtelua, mutta niitä kannattaa sijoittaa luolastoon vain noppien suosituksesta. Jos nopat niin sanelevat, voi yhteen luolaston kerrokseen kertyä valtavasti aarteita, mutta jos satunnaisuus näin päättää, on se ainoastaan hyvä asia. Toisin sanoen kehotan varovaisuuteen käsin valittujen aarteiden suhteen.
Kun aarteet on arvottu, on aika miettiä niiden sijaintia ja käyttöä. Ovatko ne piilossa? Käyttääkö örkkien johtaja örkeille sattunutta maagista esinettä? Onko aarteet suojattu ansoilla? Itse tykkään esimerkiksi älykkäiden olentojen kohdalla jakaa aarteet heimon tai ryhmän merkittävimpien johtajien kesken, ja miettiä mitä ne niillä tekevät. Onko vaaraa, että joku omasta ryhmästä varastaa aarteet? Silloin ne on syytä suojata huolella, vaikkapa myrkkyansalla! Vähemmän älykkäiden olentojen kohdalla koetan miettiä, mihin aarteet ajan kuluessa ovat joutuneet. Onko hirviöillä jäteläjä, johon ruuaksi kelpaamattomat osat uhreista päätyvät? Vai ovatko aarteet hirviöiden vatsassa tai muualla elimistössä?
Tärkeintä on pyrkiä hahmottamaan aarteiden “luonnollinen sijainti”, se mihin ne ovat päätyneet vuosien saatossa ja mikä tuntuu loogiselta omassa mielessä. Se voi olla tärkeää silloin, kun örkkien shamaani lähtee pakoon. Se saattaa hyvinkin sännätä hakemaan piilottamaansa kultapussia, vaikkapa aiemmin esitellystä huoneesta:
“Huone #25: 10′ x 50′ – luonnonluola, jonka seinällä kasvaa “kuulosientä(parantaa kuuloa syötynä)”. Örkkishamaani on piilottanut 150gp pienelle länsiseinän tasanteelle.”
Kolmas vaihe – Maustetta ja höystettä
Tässä vaiheessa luolasto alkaa olla jo pitkällä. Itselläni on tapana pitää uusi tauko, ja antaa aikaisemmissa vaiheissa syntyneiden ajatusten vielä muhia. Edellisissä vaiheissa esitelty prosessi on melko pitkä ja huomaan nyt, etten vielä aivan tiedä, miksi luolaston otukset ovat siellä missä ne ovat. Mitä jättiläishyttyset luolastossa tekevät, ja miksi ne ylipäänsä siellä ovat? On siis aika antaa alitajunnan tehdä työnsä. Joskus ideat pelmahtavat päähän yllättäen, ja keksin, että paha velho on loihtinut hyttyset esiin ja että hyttysten asuttamassa huoneesta löytyy velhon kadottama ”hyttysten esiinloihtimissormus”. Tai sitten ei.
On myös hyvä muistaa, ettei kaikkea tarvitse tietää. Monesti on hyvä jättää joitain asioita arvoituksiksi myös itselle. Selitys tapahtuneelle saattaa tulla mieleen myöhemmin, pelin edetessä tai pelaajien ehdottamana. Tässä vaiheessa on kuitenkin hyvä kerrata luolaston asukit, huoneet ja mysteerit, sekä hioa viimeiset yksityiskohdat kuntoon tai lisätä vielä muutama arvoituksellinen yksityiskohta.
Monesti minua inspiroi miettiä, mitä aikaisemmat luolastoon eksyneet seikkailijat ovat siellä tehneet. Onko luolassa jälkiä aikaisempien seikkailijoiden käymistä taistelusta? Entä onko joku yrittänyt rakentaa sinne asumusta? Vai onko joku mystinen kultti käyttänyt luolaa outoihin rituaaleihinsa ja jättänyt paikalle outoja patsaita? Näiden yksityiskohtien tarkoitus on kirvoittaa pelaajien mielikuvitusta, aiheuttaa ihmetystä ja pistää pelaajat pohtimaan luolaston todellista luonnetta. Kyse on luolaston historian kerroksellisuudesta. Pelaajahahmot eivät suinkaan ole ensimmäisiä luolastoon eksyneitä ja myös aikaisemmat sinne päätyneet tahot ovat jättäneet sinne merkkinsä.
On kuitenkin hyvä muistaa, ettei joka puolella luolastoa tarvitse, eikä saakaan, olla mitään. Monesti tyhjä huone on lopulta se kaikken erikoisin, sillä kuka tietää mitä siellä onkaan piilossa? Kun luolasto on valmis, on ainakin 1/3 tai 1/4 siitä hyvä jättää tyhjäksi, tai ainakin osittain tyhjäksi. Tämä riippuu tietysti luolaston teemasta. Hylätyssä luostarissa saattaa jokaisessa huoneessa olla jotakin, mutta luonnonluolassa voi olla laajojakin “tyhjiä” alueita. Joka tapauksessa ei kaikissa huoneissa tarvitse olla hirviöitä tai aarteita. Tyhjä tila antaa väljyyttä seikkailulle.
Tässä vaiheessa saatan myös lisäillä huonekuvauksiin erilaisia tunnelmaa luovia sävyjä ja yksityiskohtia. On hyvä eläytyä pelaajahahmojen osaan ja ajatella millaista olisi olla paikan päällä kussakin tilassa. Kaikuuko siellä? Millainen ilma siellä on? Miltä seinät tuntuvat? Käy tällä tavalla kaikki perusaistit läpi:
“Huone #25: 10′ x 50′ – luonnonluola, jonka seinällä kasvaa “kuulosientä(parantaa kuuloa syötynä)”, Örkkishamaani on piilottanut 150gp pienelle länsiseinän tasanteelle. Huoneen ilma on kuivaa ja se haisee makealta (haju tulee sienistä).”
Tarkempia kuvauksia tehdessä kannattaa pitää mielessä myös se, ettei pelaajia kannata pakottaa tilanteeseen, jossa yksi heitto voi tappaa. Pelaajille kannattaa antaa mahdollisuus vaikuttaa hahmojensa selviytymiseen, tai sitten peliporukkasi peli-ilo saattaa kärsiä. Esimerkiksi ansa, joka tekee 2d8 vahinkoa, tappaa melko todennäköisesti minkä tahansa ensimmäisen tason hahmon. Mutta tämä ei suinkaan tarkoita, ettet voisi sellaista käyttää (hyvä nyrkkisääntö ansoille on, kuten hirviöidenkin kohdalla, että niiden tekemän vaurion noppien lukumäärä vastaa luolaston syvyyden tasoa ja että heitettävät nopat vastaavat sen tappavuutta.) kunhan muistat kuvailla vaaran merkkejä pelaajille.
Runsaat verijäljet seinissä, tai useita aikaisempien seikkailijoiden ruhjottuja ruumiita samassa paikassa, saavat fiksut pelaajat varuilleen. Ja jos ei saa, niin seuraavalla kerralla kyllä saa! Vaaran tuntu mahdollistaa, että pelaajat saavat itse valita ottavatko riskin vai eivät, jolloin kuolemakaan ei tunnu liian epäreilulta.
Kun höysteet on lisätty, on luolasto valmis. Itse teen yleensä tässä vaiheessa luolastolle oman satunnaishirviötaulukon sinne jo sijoittelemieni asukkien pohjalta. Yritän tässäkin pitää mielessä luolaston teeman ja pohtia, mitkä hirviöt liikkuvat eniten paikasta toiseen. Nämä liikkuvaiset hirviöt tulevat vastaan muita useammin myös satunnaiskohtaamisissa, esimerkiksi niin, että samoja hirviöitä (hieman erilaisin painotuksin) kohdataan useammallakin satunnaiskohtaamistaulukon tuloksella.
Neljäs vaihe – Ympäristö
Ennen kuin pelaajat voivat tutustua luolastoon, on vielä syytä miettiä sitä, millaisessa paikassa luolasto on ja mikä seikkailijat saa sinne lähtemään. Maanpäälliset seikkailut kannattaa vielä tässä vaiheessa pitää aikalailla vaarattomina. Ideana on, että todellinen vaara (ja seikkailu) löytyy luolaston uumenista. Tämä ei kuitenkaan ole kiveen hakattu neuvo. Kun tunnet että varmuutesi pelinjohtajana kasvaa, voit alkaa kehittelemään myös luolaston ympäristöä. Ulkoilmaseikkailuiden peluuttaminen lisää turhan paljon pelinjohtajan taakkaa aluksi, mutta kun tunnet että olet valmis tarttumaan haasteeseen, tuo se pelaamiseen mielenkiintoisen lisäulottuvuuden.
Vaikkei luolaston ympäristö vielä tässä vaiheessa olisikaan hengenvaarallinen, voi silti olla järkevää hiukan pohtia lähimpänä luolastoa sijaitsevaa sivistynyttä asutusta. Missä se sijaitsee? Millainen ympäristö on? Onko kyseessä pieni kylä vai suuri asutuskeskus? Mitä otuksia siellä asustaa? Minkälaisia varusteita ja palkollisia sieltä voi löytää? Ja ehkä kaikkein tärkeimpänä: millaista tietoa pelaajahahmot voivat saada luolastosta? Onko liikkeellä huhuja tai juoruja? Mitkä niistä ovat totta ja mitkä eivät?
Monet pelinjohtajat suosivat huhutaulukon (rumour table) tekemistä etukäteen. Siihen voi merkitä tosia ja epätosia huhuja. Jotkut huhuista voivat olla vaikka kuinka kaukaa haettuja ja siitä huolimatta pelaajat kyllä pian selvittävät mikä on totta ja mikä ei. Ja vaikkeivat selvittäisi, on pelinjohtajasta aina hauskaa seurata pelaajien varustautumista olemattomiin uhkiin. Huhutaulukon avulla voit helposti arpoa, mitä tietoja pelaajahahmot luolastosta saavat. Toki voit myös lähestyä asiaa kevyemmin ja heitellä noppaa tarpeen vaatiessa ja päättää tulokset lennossa.
Nyt luolasto on valmis, joten antaa seikkailijoiden saapua! Kuten tulet huomaamaan, on siitä vielä paljon iloa ja hyötyä, sillä tekemäsi työ on vasta pohja sille, mitä kaikkea luolastossa tulee tapahtumaan. Piirtämäsi ja asuttamasi luolasto on vasta kehys varsinaisille pelitapahtumille.
Ainakin yksi asia on varma, se että pelaajat yllättävät sinut kerta toisensa jälkeen. On mahdotonta varautua kaikkiin niihin nerokkaisiin ja pähkähulluhin ideoihin, joita pelaajat keksivät. Ja vasta kun pelaajahahmot astuvat mukaan kuvaan, herää luomasi kehys henkiin. Tästä eteenpäin myös tekemäsi työn määrä vähenee moninkertaisesti. Useasti toimit vain kirjurina, joka kirjaa ylös luolastossa tapahtuvat muutokset, sillä nyt pelaajat ovat aktiivinen peliä eteenpäin vievä voima ja sinun tehtäväsi on vain tulkita noppia ja luolaston olentoja.
Seuraavaksi perehdytään uutukaisen luolastosi pelauttamiseen, joten pysykää kuulolla!
4 comments