Aloittelevan Luolamestarin Opas: Ensimmäinen luolasto
Osa kolme – seikkaileminen luolastossa
Aloittelevan Luolamestarin Oppaan aikaisemmissa osissa on jo tutustuttu taulukoiden merkitykseen ja luolaston piirtämisen. Nyt on aika seikkailla!
Tällä kertaa tutustutaan pelinjohtamisen käytäntöihin. Aloitetaan ottamalla esiin kaikki tarpeellinen: piirtämäsi kartat, muistiinpanot, sääntökirjat, taulukot, listat, kyniä, suttupaperia ja tietysti nopat. Osa tai kaikki näistä voi olla tietokoneella, mutta ainakin jotain on hyvä olla myös fyysisesti edessäsi. Ennen kuin aloitatte varsinaisen pelaamisen on aina aikaa jutustelulle ja kuulumisten kertaamiselle, mutta pikkuhiljaa sinun tehtäväsi on kääntää ajatukset kohti peliä. Kannattaa harkita hahmojen tekemistä etukäteen erikseen, eritoten mikäli säännöt ovat uudet ja pelaajat suhteellisen kokemattomia. Tai ainakin kannattaa muistaa, että niiden tekemiseen saattaa mennä pidempi tovi, joten pelaamisen osion voi pitää lyhyenä ensimmäisellä kerralla. Onhan kaikilla valmiit hahmot varusteineen? Hyvä, sitten roolipelaamaan!
Jos kyseessä on ensimmäinen pelinjohtajakertasi: ota iisisti, esittele pelaajille luolastosi ja anna heidän johdatella tapahtumia. Luolaston esittely voi olla näinkin yksinkertaista:
“Seisotte Tuomion luolaston edessä. Olette kuulleet huhuja luolan sisältämistä valtavista aarteista. Edessänne on mustana ammottavat reitti alas pimeään. Mitä teette?”
Toisaalta voit aloittaa pelin kauempaa, kertoa myyttisiä tarinoita luolasta ja johdatella peliä pikkuhiljaa sitä kohti. Jos peli alkaa lähimpänä luolastoa sijaitsevasta asutuskeskuksesta, voit antaa pelaajien kerätä tietoa, varusteita ja apureita ennen luolastolle lähtemistä.
Jos olette jo pelanneet aikaisemmin, kerratkaa pelaajien kanssa nopeasti viime pelikerran tapahtumat. Kuvaile sitten uudelleen pelaajahahmojen sijanti ja tilanne, ja anna pelaajien heti lähteä kuljettamaan tarinaa mieleiseensä suuntaan.
Pelinjohtajan velvollisuudet
Pelinjohtajana sinun tehtäväsi on 1) kuvailla luolastoa pelaajien edetessä huoneesta toiseen, 2) miettiä kuinka hirviöt ja muut otukset reagoivat pelaajahahmoihin ja 3) pitää kirjaa ajan kulumisesta.
Keskitä voimavarasi kuvailemaan mitä luolastossa tapahtuu: mitä ääniä hahmot kuulevat tai mitä he haistavat. Kaikki aistit on syytä ottaa käyttöön! Sinun ei kuitenkaan heti aluksi tarvitse kuvailla kaikkea. Keskity kuvailemaan huoneiden pääpiirteet, niiden mitat, mahdollinen sisustus, muut mielenkiintoiset seikat ja viimeiseksi sen asukkaat. Tämä järjestys siksi, että pelaajat ensiksi piirtävät huoneen karttoihinsa, jonka jälkeen voidaan siirtyä keskustelemaan tai taistelemaan asukkien kanssa. Toki voit myös rikkoa tätä tuttua kaavaa ja se voi olla hyvinkin toimiva tehokeino, mutta perusjärjestyksenä kannattaa pitää tämä.
Ideana on, että pelaajat kyselevät sinulta lisää niistä luolaston eri osa-alueista, jotka heitä kiinnostavat. Jos olet aluksi kuvaillut, että huoneessa on kirjahylly, voi joku pelaajista haluta tutustua siihen tarkemmin. Oletuksena on silloin, että hahmo astuu huoneeseen ja kävelee kirjahyllyn luokse. Silloin tietysti myös mahdolliset ansat laukeavat. Ensimmäisillä kerroilla on hyvä tarkistaa, että olet ymmärtänyt oikein: “astut huoneseen ja rupeat tutkimaan kirjahyllyä?” Jos pelaaja vastaa myöntävästi, voit kuvailla tarkemmin kirjahyllyä ja sen sisältöä (tai mahdollisesti kuinka ansa murskaa hahmon pään). Miltä kirjat haisevat, tuntuvat, näyttävät? Onko kirjahyllyssä jotakin erityisen mielenkiintoista, jonka hahmo huomaa heti? Vai kenties sellaista, jonka selvittäminen vaatii noppien heittämistä tai pidempää tutkimusta?
Olet myös vastuussa luolaston asukeista. Miten hirviöt ja muut otukset reagoivat pelaajien mahdollisiin valonlähteisiin ja päästämiin ääniin? Haluavatko ne jutella, juosta pakoon vai taistella? Tämä kaikki voi tuntua alkuun ylivoimaiselta, mutta onneksi sinun ei tarvitse jatkuvasti miettiä kaikkea. Luolaston asukkien ohjaamista helpottaa kummasti kaksi mitä oivallisinta työkalua: satunnaiskohtaamistaulukko ja reaktiotaulukko!
Satunnaiskohtaamiset liittyvät pelaajien hallinnoimaan resurssiin, eli aikaan. Mitä enemmän aikaa pelaajat käyttävät luolaston tutkimiseen, sitä useammin he mahdollisesti kohtaavat satunnaisia hirviöitä. Klassisesti satunnaiskohtaamisen mahdollisuus on 1/6 ja se heitetään jokaista 2 kulunutta vuoroa (turn) kohden, joka vastaan noin kahtakymmentä minuuttia pelissä kulunutta aikaa. Voit toki muokata satunnaiskohtaamisen mahdollisuutta pelaajien käyttäytymisen mukaan. Mikäli pelaajahahmot pitävät paljon ääntä tai muuten kiinnittävät huomiota itseensä, voit heittää uudestaan. Joskus voi olla paikallaan todeta, että viholliset huomaavat automaattisesti pelaajahahmot ja lähtevät tutkimaan. Varsinkin humanoidirodut käyttäytyvät älykkäästi ja usein kokonainen heimo kokoontuu puolustamaan alueitaan, riippumatta siitä missä päin luolastoa otukset ovat. Toki niiden pitää ensin jotenkin saada tieto pelaajien liikkeistä… Kannattaa pitää mielessä, että pelaajat ovat arvoitus luolastoa asuttaville olennoille. Vaikka sinä tiedä keitä he ovat ja mitkä heidän kykynsä ja aikeensa ovat, luolaston olennot eivät.
Reaktiotaulukon avulla voit määrittää, miten otukset pelaajahahmoihin reagoivat. Sitä kannattaa käyttää! On paljon mielenkiintoisempaa, jos hirviöt eivät aina hyökkääkään. Muista, että otukset ovat älyllisiä olentoja, jotka tekevät (useimmiten) kaikkensa parantaakseen asemaansa ja välttääkseen turhia kuolonuhreja omalta puoleltaan. Ehkä ne haluavat jutella, tai ostaa liittolaisia muita luolaston ryhmittymiä vastaan? Ehkäpä niillä on juuri käynnissä jonkinlaiset juhlat tai outo uskonnollinen seremonia? Vai seuraavatko ne vain pelaajahahmoja etäältä, odottaen sopivaa hetkeä iskeä? Älylliset olennot eivät tietenkään odota paikoillaan, että pelaajahahmot saapuisivat tappamaan ne ja viemään niiden aarteet…
Pelinjohtajan täytyy myös pitää silmällä ajan kulumista, johon tukkimiehen kirjanpito on keinona parempi kuin hyvä. Listaa ylös jokainen pelaajien käyttämä vuoro (turn, 10 min). Joka toinen vuoro on 1/6 mahdollisuus, että hirviöt reagoivat. Heitä silloin satunnaiskohtaamistaulukosta, tai päätä mitkä viholliset liikkuvat kohti pelaajia. Kun on kulunut tunti, täytyy pelaajahahmojen levätä ja sytyttää uudet soihdut. Neljän tunnin jälkeen täytyy täyttää uudelleen lyhtyjen öljysäiliöt. Kahdeksan tunnin jälkeen täytyy syödä ja niin edelleen.
Jotta peli etenisi sujuvasti, on hyvä pitää esillä listaa pelivuorojen rakenteesta ja yleisimmistä säännöistä, joita luolaston koluaminen pitää sisällään. Aluksi kannattaa ihan rauhassa ottaa aikansa ja antaa sääntöjen tulla tutuksi. Eikä jonkin säännön unohtuminen silloin tällöin ole lainkaan pahasta, eikä unohtunutta sääntöä kannata jäädä liikaa miettimään: tilanne meni niin kuin meni, ensi kerralla sitten “oikean” säännön kanssa.
Pelaajien velvollisuudet
Ennen pelin alkamista on pelaajien syytä sopia keskenään siitä, kuka piirtää karttaa, ja mikäli pelaajia on paljon, kuka toimii ryhmän puhemiehenä tai -naisena (caller). Jollekin voi lisäksi delegoida yhteisten aarteiden ja tapettujen vihollisten kirjaamisen sekä pelaajien mukana olevien apulaisten (NPC) ylläpidon. Joskus aloitekirjurikin, joka pitää huolta toimintajärjestyksestä taisteluissa, on ihan hyödyllinen rooli. Myös ryhmän marssijärjestys, eli se kuka kävelee edellä ja kuka takana, on määritettävä. Miniatyyrit ovat tässä oiva apu. Varsinkin kaksi ensiksi mainittua roolia ovat perinteisen D&D:n sujuvan pelaamisen kannalta todella tärkeitä.
Kartan piirtäminen on aivan mahtavan hauskaa hupia, vaikka se aluksi tuntuukin haastavalta ja vaikealta, monesti jopa turhauttavalta. Mutta kun kartan piirtäminen alkaa sujua, ei siitä halua enää luopua. Luolaston kuvailemisessa on hyvä pitää suunnilleen sama järjestys. Mistä huoneeseen tullaan, huoneen mitat (leveys kertaa korkeus), siitä lähtevät nähtävissä olevat kulkuväylät, huoneen rakenteelliset yleiset ja erikoiset piirteet, sen mahdolliset poikkeavat haju/maku/kuulo/näkö/tunto-aistumukset, siellä mahdollisesti olevat olennot. Saman järjestyksen säilyttäminen huoneesta toiseen varmistaa, ettet unohda mitään, sekä helpottaa pelaajien (erityisesti kartturin) perässä pysymistä:
“Tulette suurempaan luolaan sen pohjoisen seinämän itäisestä reunasta. Luola on kooltaan 30′ x 60′. Tulokäytävänne lisäksi tilasta lähtee kolme muuta käytävää, joista kaksi on läntisellä seinustalla pohjoisimmassa ja eteläisimmässä päässä ja yksi keskellä eteläistä seinustaa. Luola on muuten samankaltainen, kuin mitä olette aikaisemmin nähneet, mutta se nousee keskikohdassaan 50′ korkeaksi ja luolan lattia on suurelta osin hiekan peitossa. Keskellä tilaa on pieni, 3′ halkaisijaltaan oleva lampi. Tilassa tuoksuu savu. Lammikossa, puoliksi veden peitossa, on suuri sammakko. Se on kooltaan suuren koiran kokoinen, ja se päästää matalaa kurnutusta (hyvä tilaisuus matkia otuksen ääntä!)”
Hirviöiden matkiminen on sekä hauskaa, että luo hyvää tunnelmaa pelitapahtumia ajatellen. Siitä ei kannata tehdä itselleen liian vakavaa kysymystä vaikkei kokisikaan ammattinäyttelijä olevansa. Niin pelaajien kuin pelinjohtajan roolin heittäytyminen palkitaan elävänä seikkailuna. Mallia hirviönä olemiseen saat tästä:
Kuvaillessasi luolastoa, on hyvä pitää mielessä, että kartta jota katsot, on vain summittainen. Lisäile ja tarkenna sen mukaan, millaisena luolan mielessäsi näet. Luolastoa piirtäessä ei kannata kirjata kaikkea etukäteen ylös, vaan luottaa improvisaation voimaan silloin, kun pelaajat siellä liikkuvat. Se vaatii jonkin verran totuttelua ja itseluottamusta, mutta improvisointi on itse asiassa yksi pelinjohtajan tärkeimmistä ominaisuuksista. Luota vaistoihisi ja luolastoosi!
Jos pelaajille ei ole kokemusta luolaston piirtämisestä, on syytä aluksi hieman tarkkailla kartoittamisen etenemistä, jotta pääsette samalle sivulle kuvailuissasi käyttämistä termeistä. Mutta pyri jo muutaman huoneen jälkeen unohtamaan, että pelaajat piirtävät karttaa, ja tyydy vain kuvailemaan tiloja mahdollisimman huolellisesti ja elävästi. Toista tarvittaessa kuvauksesi ja tarkenna sitä tarvittaessa, mutta anna pelaajien olla itse vastuussa karttansa paikkansapitävyydestä. Muista, että kartan piirtäminen on pelaajien mielestä palkitsevaa! Se tuo peliin aivan oman viehätyksensä, kun kartta täyttyy hiljalleen mitä eriskummallisimmista pelaajien tekemistä merkinnöistä ja tapahtumien muistoista.
Pelaajien liikuessa luolastossa, jonka he ovat jo kartoittaneet, anna heidän vapaasti kertoa mihin he kulkevat ja miten. Mihin huoneeseen he saapuvat ja minkä reitin he valitsevat? Tästä päättää puhemies tai -nainen. Puhemies kertoo pelinjohtajalle myös mitä hahmot tekevät. Toki yksittäiset pelaajat voivat väittää vastaan, tai ehdottaa puhemielle tai -naiselle mitä ryhmän kannattaisi tehdä, mutta puhemies tai -nainen on se, joka loppujen lopuksi kertoo pelaajahahmojen toimista pelinjohtajille. Roolia kannattaa myös kierrättää! Puhemiehen tai -naisen rooli ei välttämättä ole niin tärkeä, kun pelaajia on vähän (viisi tai alle), mutta jos pelaajia on yli viisi, nopeuttaa ja selkeyttää puhemiehen tai -naisen käyttäminen peliä huomattavasti.
Kun annat pelaajien kertoa heidän liikkeistään luolastossa tyydy vain vahvistamaan heidän kuvauksiaan sekä korjaamaan ja lisäämään mikäli he kysyvät tarkentavia kysymyksiä. On täysin mahdollista että pelaajat eksyvät, mikäli he lukevat karttaa huolimattomasti ja piirtävät sitä miten sattuu. Eksymisen välttäminen on juuri syy, miksi karttaa piirretään, joten anna eksymisen olla aito mahdollisuus.
Jotkut pelinjohtajat pitävät pelaajien piirtämää karttaa pelimaailman objektina, jota joku hahmoista oikeasti piirtää. Jos kartta on “todellinen” objekti pelimaailmassa, auttaa se myös kartanpiirtämisen vaikeuksien selittämisessä. Mikäli kuvittelemme itsemme piirtämään karttaa luolastoon, lyhdyn valossa ja jatkuvassa kuoleman vaarassa, on selvää, että vain huoneiden keskeiset piirteet ovat kartanpiirtäjän mielestä tärkeitä. Se, että kartta on pelimaailman objekti tuo siihen myös omia jännittäviä lisäelementtejä: kartta voi myös tuhoutua esim. tulipallon vaikutuksesta ja jos kaikki hahmot menehtyvät, menetetään myös kartta!
Taistelukonventioista ja sääntöjen soveltamisesta
Tässä oppaassa ei ole sen tarkemmin tarkoitus paneutua taistelun tai hirviöiden kuvailuun. Jokainen löytää kyllä oman tyylinsä riittää muistuttaa, että tapahtumien maustaminen ja elävöittäminen ovat aina hyvästä. Sanallisten kuvailujen lisäksi voitte mahdollisuuksien mukaan käyttää miniatyyrejä, mutta ne eivät ole pakollisia. Miniatyyrit ovat hyödyllisiä marssijärjestyksen määrittelemisessä ja monimutkaisemmissa taisteluissa, mutta ne voi niissäkin korvata jollakin muulla, esim. nopilla tai piirtämällä.
Ilman miniatyyrejä pelatessa peli etenee nopeammin. Jos vihollisia on yksi tai kaksi, on aivan turhaa kaivaa miniatyyrejä esiin, sillä kaikki hahmottavat kyllä tilanteen. Pelinjohtajan on kuitenkin hyvä kerrata taistelutilanne jokaisen kierroksen alussa, jotta kaikki ymmärtävät tilanteen samalla tavalla. Jos haluat, voit valmistella suurempien huoneiden karttoja etukäteen, ja miettiä vihollisten puolustustaktiikoita, mutta ei kannata liikaa takertua omiin suunnitelmiinsa. Jos pelaajat keksivätkin ovelan keinon puolustusjärjestelmien kiertämiseen tai saavat viholliset kääntymään toisiaan vastaan, niin anna pelaajien kerätä palkkio hyvästä pelaamisesta!
Vielä muutama huomio. D&D:n taistelusäännöt ovat todella abstraktit. Ne antavat pelinjohtajalle paljon liikkumavaraa ja pitävät taistelut todella nopeina, mutta muutama sananen niiden rajotuksista: abstraktiudesta seuraa myös se, että enemmin tai myöhemmin tulee tilanne, johon säännöt eivät sano mitään, tai niin vähän, että pelinjohtajan on pakko soveltaa. Tapauksia on kahdenlaisia.
Ensimmäinen on hahmoja koskevat heitot. Mikäli heitto koskee hahmon onnistumista ja epäonnistumista, tai elämää ja kuolemaa, täytyy asiaa koskevan pelaajan tietää mitä heitetään ja mitä vastaan. Voit valita asiaan kuuluvan attribuutin tai muun arvon ja heittää sillä, tai antaa täysin satunnaisen mahdollisuuden. Tärkeintä on, että kerrot sen pelaajalle. Esimerkiksi näin:
”Kulkemasi kieleke on niin liukas ja kapea, että sillä liikkuminen on hyvin vaikeaa. Neljä tai alle 1d20:lla tarkoittaa, että jalkasi lipsahtavat ja putoat alas pimeyteen.”
Näin pelaaja saa mahdollisimman hyvän käsityksen tilanteesta. Pelaaja voi itse päättää, ottaako riskin vai ei. Näin myös vastuu hahmon toiminnasta (ja mahdollisesta kuolemasta) siirtyy pelinjohtajalta pelaajalle.
Toinen asia, mitä säännöt eivät aina kata, on salassa heitettävät heitot. Ne koskevat pelimaailman tapahtumia, joista pelaajat ja hahmot eivät ole tietoisia. Toimintamalli on suunnilleen sama. Päätä mitä heität ja millä heitoilla tapahtuu mitäkin. On tärkeää pysyä uskollisena nopille ja olla huolellinen määrittäesään mahdollisuuksia. Kun olet heittänyt jonkin tuloksen, pitäydy siinä, vaikkei se olisikaan mielestäsi ”se kaikkein mielenkiintoisin”. On helppo antautua houkutukselle luoda ”mielenkiintoisempaa” tarinaa ja jättää nopat huomiotta, mutta silloin kokonaisuus kärsii. Vastusta siis kiusausta ohjailla tarinaa mieleisesi suuntaan ja anna noppien päättää!
Olet nyt lukenut Aloittelevan Luolamestarin Oppaan kokonaisuudessaan. Toivottavasti se on helpottanut peliin tarttumista. Mikäli se on herättänyt kysymyksiä tai jäit kaipaamaan lisää tietoa jostakin aiheesta kannattaa lähestyä huoletta, olemme valmitta auttamaan!
Pysy myös kuulolla seuraavaa sarjaa, Edistyneemmän Luolamestarin Opasta, varten, sillä se ilmestyy vääjäämättä, ennemmin tai myöhemmin…
4 comments