Huumesäännöt

Eksoottiset huumeet ja päihdeaineet ovat monesti keskeisessä osassa miekka ja magia -kirjallisuudessa, ja siten luontevasti myös osa D&D:tä. Huumeet on kuitenkin (varsin ymmärrettävästi) jätetty pois TSR:n ja Wizards of the Coastin virallisista säännöstöistä. Huumeiden ja niiden vaikutusten suhteen pelinjohtaja onkin usein omillaan, eli joko oman tietonsa tai muiden näkemuksen varassa. Minkälaisia efektejä huumeilla pitäisi roolipeleissä olla?

“It was the pollen of the black lotus, which creates death-like sleep and monstrous dreams; and he knew that only the grisly wizards of the Black Ring, which is the nadir of evil, voluntarily seek the scarlet nightmares of the black lotus, to revive their necromantic powers.” — Robert E. Howard: “Hour of the Dragon

Musta lootus on yksi tunnetummista fiktiivisistä huumausaineista, eikä ihme kun se aiheuttaa “tulipunaisia painajaisia”. Huh! Musta lootus on yksi niistä harvoista huumeista josta voi löytää ihan päteviä sääntöjä siellä täällä, esim. erinäisiltä Conan-sivuilta. Pidän erityisesti siitä kuinka musta lootuksen uutteen polttelu antaa käyttäjälleen selkeitä peliteknisiä etuja, ja että etujen hankkimiseen liittyy monenlaisia riskejä ja mahdollisesti pelihahmon tuhoutumisen huumeen ikeen alle.

Joistakin OSR-peleistä ja -blogeista löytyy sieltä täältä erilaisia sääntöhahmotelmia muistakin huumeista, mutta mitään kauhean kattavaa katsausta ei käsittääkseni ole julkaistu missään. Yksi kiinnostava esimerkki löytyy Ten Foot Polemic -blogista, jossa on listattu hyviä taulukoita ja tietoa huume-efekteistä. Jos pelinjohtaja kaipaa lisää, ei huumeiden kehittely kuinkaan vaadi kauhean paljon vivaa, varsinkaan kun vanhan koulukunnan D&D:ssä on ihan valmis vastustuskyvyn ilmaisin, nimittäin save vs. poison. Sitä vastaan voi heitellä ihan mitä tahansa ainetta käyttäessä, joten tarvitaan enää huumeiden positiiviset ja negatiiviset vaikutukset.

Toisenkinlaisia huumesääntöjä toki on. Mike Pondsmithin Cyberpunk-pelisarjasta löytyy ihan mukiin menevät ja yllättävän kattavat huumesäännöt. Mukana on monenlaisia fiktiivisiä huumeita, joista tosin monet perustuvat ihan tosielämän verrokkeihinsa. Boost, Blue Glass, ‘Dorph ja muut Cyberpunkin huumeet ovat sopivan pelillisiä vaikutuksiltaan, joten jokaisessa on sekä hyviä että huonoja puolia ja riittävän suuret riskit. Cyberpunkin huumeet ovat kuitenkin aika varovaisia hyödyiltään ja monissa on pelkkiä huonoja puolia. Tulkinta saattaa olla realistinen, mutta ei tee aineista kauhean kiinnostavia pelaajien näkökulmasta.

Cyberpunkin huumesäännöistä löytyy kamaa kaikkiin tilanteisiin!

Cyberpunkin huumesäännöistä löytyy kamaa kaikkiin tilanteisiin!

Cyberpunkin huumeet ovat myös aika tukevasti jalat maassa jos vertaa siihen, minkälaisia efektejä todella fantastisilla huumeilla voisi olla. Pelitekniset edut voivat olla vaikkapa clairaudience, clairvoyance tai ESP -kyvyn saaminen psykoaktiivisista aineista, tai sitten vaikkapa ominaisuuksien nousua ja laskua vahvemmista aineista (esim. mustan lootuksen uutteesta), miksei myös vaikkapa supersankarikykyjen kehittymistä. Tällainen korkeafantastinen lähestymistapa tekee muutoksista tarpeeksi vaikuttavia ja siksi sopivan houkuttelevia, mutta niihin liittyvät riskit tekevät valinnasta erittäin vaikean!


Leave a Reply