Olen jo pitkään ollut viehättynyt hiekkalaatikkokampanjoista, koska tuntuu että ne soveltuvat erityisen hyvin omaan pelityyliini ja viikkorytmiini. Oman kokemukseni mukaan hiekkalaatikkokampanjoiden luomisessa on enemmän työtä ennen pelin alkamista, mutta kunhan kampanja lähtee käyntiin, pyörittää kampanja käytännössä itse itseään, minimaalisella valmistelulla yksittäistä pelikertaa kohden. Jos käytän parikymmentä tuntia uuden kampanjan suunnitteluun, jää kampanjan viikoittainen “ylläpito” ja “päivittäminen” alle puoleen tuntiin, joka sopii minulle paljon parempi kuin kampanja, jonka yksittäiseen pelikertaan täytyy valmistautua tuntikaupalla. Pelkkien hiekkalaatikkokampanjan luomiseen käytettyjen tuntien voimalla voidaankin sitten jatkaa kymmeniä tai satoja pelikertoja, pelaajien preferensseistä riippuen.
Oleellista tällaisessa kampanjassa ja pelityylissä on tietysti se, että hiekkalaatikko itsessään tuottaa lisää sisältöä. Monsters & Manuals -blogi kiinnittää kiinnostavassa kirjoituksessaan huomiota samaan asiaan, pohtiessaan sitä minkälaiset asiat kampanjassa tuottavat lisää sisältöä, eli ovat “emergenttejä”. Monsters & Manuals toteaakin että kampanjan emergenttiys pohjaa neljään asiaan: 1) avoimiin tarinaelementteihin, 2) NPC:n motivaatioihin, 3) pelinjohtajan valmisteluihin, sekä 4) pelaajien hypoteesien hyödyntämiseen.
Avoimilla tarinalementeillä Monsters & Manuals tarkoittaa sellaisia kampanjan elementtejä, joita pelinjohtajakaan ei ole lyönyt lukkoon. Jos pelinjohtaja ei tiedä miksi luolaston oven päällä on mystinen merkki, ei hän voi sitä myöskään kertoa pelaajille, joten ratkaisun selvittämisestä muodostuu pelaajien ja pelinjohtajan yhteinen intressi. Siksi pelinjohtaja toteaa, että vastaus löytyy kaukaisten tietäjien kirjastosta, ja kun pelaajahahmot pääsevät sinne, käykin ilmi että tietäjät on kaapattu pahojen tahojen toimesta, ja niin edelleen ad infinitum. Kannattaa siis jättää osa vastauksista määrittelemättä etukäteen, jolloin peli ottaa paremmin tuulta siipiensä alle.
Toiseksi kampanja tarvitsee aktiivisia NPC:tä, eli ei-pelaajahahmoja. Oleellista on että NPC:llä on motivaatio, tai että heille syntyy sellainen pelin edetessä. Ei-pelaajahahmojen pitää olla aktiivisia, eikä passiivisia tai PC:n toimia odottavia. Näin ollen NPC:n kanssa vuorovaikuttaminen ei tarkoita että pelaajat ihmettelisivät mitä NPC:t haluavat tai sitä että siirrytään suoraan taisteluun, vaan että NPC:t ovat vuorovaikutuksessa aktiivinen osapuoli. Se voi vaikka tarkoittaa että kuningas tai taikuri lähettävät pelaajahahmot tärkeälle tehtävälle, mutta ihan yhtä hyvin sitä että tavernassa norkoilevat kulkurit urkkivat pelaajahahmoilta tietoa ja käyttävät sitä napatakseen seuraavan aarteen näiden nenän edestä.
Kolmanneksi Monster & Manuals tunnistaa että pelinjohtaja on myös aktiivinen tekijä emergenssin synnyttämisessä, ja että kätevin aika ja paikka tälle aktiivisuudelle on se 15 – 30 minuuttia jolloin pelinjohtaja valmistautuu pelikertaan. Kertaa siis pelikerran aikana tai sen jälkeen ylös sellaiset pelaajahahmojen tekemät teot, joilla voisi olla pitkälle vietyjä seurauksia ja pohdi niille aivan nopeasti seurauksia ennen seuraavaa pelikertaa. Pelaajahahmojen jättämät valtatyhjiöt täyttyvät, kaltoin kohdellut NPC:t lähtevät kostamaan, tuholaiset hyödyntävät pelaajahahmojen jättämät jäänteet ja tapettujen hirviöiden liittolaiset iskevät takaisin.
Monsters & Manuals myös tunnistaa että kampanja voi jatkua pelaajien määrittelemiin suuntiin, vaikka pelityyppinä onkin perinteinen hiekkalaatikkokampanja modernin tarinapelin sijaan. Koska pelaajat jatkuvasti pohtivat ääneen pelissä kohtaamiaan esteitä ja tarinan aukkokohtia, voi pelinjohtaja hyvin napata pelaajien hypoteesit kampanjan käyttöön, ainakin jos pelaajilta varastaminen ei muutu tavaksi. Näin asetelma pysyy pelaajien näkökulmasta palkitsevana, sillä he eivät tiedä mitkä teoriat ovat oikein ja mitkä väärin, ja hypoteesien ja pohdintojen esittäminen voi jatkua.
Tunnista nyt että olen isekin hyödyntänyt Monsters & Manualsin mainitsemia hiekkalaatikkokampanjaa ruokkivia elementtejä aika monipuolisesti. Painiskelin ennen kohdan kolme kanssa, mutta tuntuu että osaan nykyisin vähän tarkemmin pysyä kuulolla sen suhteen että miten kampanjamaailma muuttuu pelikerrasta toiseen, ja olen myös hyödyntänyt erilaisia satunnaisheittoja sen tukena. Jos pitäisi valita, on Monsters & Manualsin nimeämä kakkoskohta itselleni heikoin, sillä en välttämättä osaa keksiä NPC-motivaatioita lennosta. Omien NPC:n kohdalla on vähän vielä sellaista staattisuutta josta en pidä, joten täytyy vain pyrkiä paremmin kirjaamaan ylös potentiaalisia motivaatioita NPC-taulukoiden luomisvaiheessa, tai sitten hyödyntää itse pelitilanteessa enemmän satunnaismotivaatioita.
Tuntuu myös että jaottelu on hieman puutteellinen, sillä ainakin itse koen että Monsters & Manualsin nelikannan ulkopuolelle jää joitakin emergenssiä edesauttavia osa-alueita. Kampanjalle etukäteen luotu aikajana voidaan ajatella vielä yhdeksi emergenssiä tuottavaksi osa-alueeksi, sillä se aiheuttaa maailmaan muutoksia siitä huolimatta miten pelaajahahmot sen tapahtumiin reagoivat. Pyrinkin nykyisin luomaan hiekkalaatikkokampanjoihin edellä mainittujen lisäksi myös aikajanan, ainakin viitteellisen sellaisen. Vaikka aikajana kampanjan alkaessa on puutteellinen, on sitä helppo ja nopea täydentää matkan varrella, kun kampanjan varsinaiset painopisteet alkavat löytyä.