Mikä on peleissä kaunista?

Jos pelit ovat taidetta, täytyy meidän pystyä myös määrittelemään mikä niissä on kaunista ja hyvää. Mikä siis on peleissä kaunista? Tuntuu että vastaus on monipolvinen, etenkin kun kaikki pelit (ja etenkin digitaaliset pelit) ovat monimediatuotteita, jotka yhdistelevät erilaisia ilmaisutapoja ja taidemuotoja. Yksittäisessä pelissä voi olla kauneutta pelimekaniikoissa, grafiikassa ja näyttävissä miniatyyreissä, jopa musiikkissa ja liikkuvassa kuvassa. Näin ollen shakkipeli voi olla kaunis paitsi pelimekaniikkansa, myös pelivälineidensä kauniin käsityön kautta, ja uusi konsolipeli voi olla kaunis paitsi audiovisuaalisena teoksena, myös sääntöjensä ja käyttöliittymäsuunnittelunsa tasolla.

Pelien uniikki piirre on kuitenkin se, että ne hyödyntävät jonkinlaisia pelimekaniikkoja. Mikä niissä on kaunista? C. Thi Nguyen ehdottaa kirjassaan Games: Agency as Art että peleissä on kaunista nimen omaan se, että pelaaja voi itse päättää mitä hän tekee. Nguyen puhuu pelaajan “agencystä”, joka voitaneen kääntää kökösti pelaajan toimintamahdollisuuksiksi. Shakissa on kaunista se, että pelaaja voi valita minkä tahansa sääntöjen mahdollistaman siirron, eikä hän joudu toistamaan mitään ennalta valmisteltua tarinaa, tai muutenkaan seurattava valmista ratkaisua. Samaan tapaan on digitaalisissa peleissä kaunista se, että peli antaa mahdollisuuden valita miten pelaaja ohjaamat hahmot tai muut pelimerkit toimivat. Niin sanotusti emergenteissä peleissä peli peräti perustuu pelaajan tekemien valintojen varaan. Emergenssiin perustuvissa pöytäroolipeleissä valinta on niin ikään kauneuden kokemuksen keskiössä, sillä ratakiskoitus tai putkijuoksu ei useimmiten tunnu miellyttävältä.

Voisi jopa sanoa että pelaajan toimintamahdollisuudet unohtava peli on esteettisenä kokemuksena vajavainen – se ei tunnu hyvältä tai motivoivalta. Sanalla sanoen se ei ole kaunis. Sen sijaan peli, jossa on riittävästi mielekkäitä valintoja, ruokkii pelaajan mielikuvitusta ja antaa mahdollisuuden pohtia tehtyjen valintojen oikeellisuutta ja sitä, että mitä olisi voinut tehdä toisin. Sama pätee tietysti myös strategisiin lautapeleihin, joissa pelin jälkeinen jossittelu on oikein oma taiteenlajinsa. Juuri jossittelu onkin keskiössä kun puhutaan pelien kauneudesta, sillä toisin tekemisen mahdollisuuden on aina oltava läsnä. Pelaajan toimintamahdollisuuksien ylläpitäminen onkin oleellinen osa kaunista roolipelaamista.

Itseään ruokkiva kampanja

Olen jo pitkään ollut viehättynyt hiekkalaatikkokampanjoista, koska tuntuu että ne soveltuvat erityisen hyvin omaan pelityyliini ja viikkorytmiini. Oman kokemukseni mukaan hiekkalaatikkokampanjoiden luomisessa on enemmän työtä ennen pelin alkamista, mutta kunhan kampanja lähtee käyntiin, pyörittää kampanja käytännössä itse itseään, minimaalisella valmistelulla yksittäistä pelikertaa kohden. Jos käytän parikymmentä tuntia uuden kampanjan suunnitteluun, jää kampanjan viikoittainen “ylläpito” ja “päivittäminen” alle puoleen tuntiin, joka sopii minulle paljon parempi kuin kampanja, jonka yksittäiseen pelikertaan täytyy valmistautua tuntikaupalla. Pelkkien hiekkalaatikkokampanjan luomiseen käytettyjen tuntien voimalla voidaankin sitten jatkaa kymmeniä tai satoja pelikertoja, pelaajien preferensseistä riippuen.

Oleellista tällaisessa kampanjassa ja pelityylissä on tietysti se, että hiekkalaatikko itsessään tuottaa lisää sisältöä. Monsters & Manuals -blogi kiinnittää kiinnostavassa kirjoituksessaan huomiota samaan asiaan, pohtiessaan sitä minkälaiset asiat kampanjassa tuottavat lisää sisältöä, eli ovat “emergenttejä”. Monsters & Manuals toteaakin että kampanjan emergenttiys pohjaa neljään asiaan: 1) avoimiin tarinaelementteihin, 2) NPC:n motivaatioihin, 3) pelinjohtajan valmisteluihin, sekä 4) pelaajien hypoteesien hyödyntämiseen.

Avoimilla tarinalementeillä Monsters & Manuals tarkoittaa sellaisia kampanjan elementtejä, joita pelinjohtajakaan ei ole lyönyt lukkoon. Jos pelinjohtaja ei tiedä miksi luolaston oven päällä on mystinen merkki, ei hän voi sitä myöskään kertoa pelaajille, joten ratkaisun selvittämisestä muodostuu pelaajien ja pelinjohtajan yhteinen intressi. Siksi pelinjohtaja toteaa, että vastaus löytyy kaukaisten tietäjien kirjastosta, ja kun pelaajahahmot pääsevät sinne, käykin ilmi että tietäjät on kaapattu pahojen tahojen toimesta, ja niin edelleen ad infinitum. Kannattaa siis jättää osa vastauksista määrittelemättä etukäteen, jolloin peli ottaa paremmin tuulta siipiensä alle.

Toiseksi kampanja tarvitsee aktiivisia NPC:tä, eli ei-pelaajahahmoja. Oleellista on että NPC:llä on motivaatio, tai että heille syntyy sellainen pelin edetessä. Ei-pelaajahahmojen pitää olla aktiivisia, eikä passiivisia tai PC:n toimia odottavia. Näin ollen NPC:n kanssa vuorovaikuttaminen ei tarkoita että pelaajat ihmettelisivät mitä NPC:t haluavat tai sitä että siirrytään suoraan taisteluun, vaan että NPC:t ovat vuorovaikutuksessa aktiivinen osapuoli. Se voi vaikka tarkoittaa että kuningas tai taikuri lähettävät pelaajahahmot tärkeälle tehtävälle, mutta ihan yhtä hyvin sitä että tavernassa norkoilevat kulkurit urkkivat pelaajahahmoilta tietoa ja käyttävät sitä napatakseen seuraavan aarteen näiden nenän edestä.

Kolmanneksi Monster & Manuals tunnistaa että pelinjohtaja on myös aktiivinen tekijä emergenssin synnyttämisessä, ja että kätevin aika ja paikka tälle aktiivisuudelle on se 15 – 30 minuuttia jolloin pelinjohtaja valmistautuu pelikertaan. Kertaa siis pelikerran aikana tai sen jälkeen ylös sellaiset pelaajahahmojen tekemät teot, joilla voisi olla pitkälle vietyjä seurauksia ja pohdi niille aivan nopeasti seurauksia ennen seuraavaa pelikertaa. Pelaajahahmojen jättämät valtatyhjiöt täyttyvät, kaltoin kohdellut NPC:t lähtevät kostamaan, tuholaiset hyödyntävät pelaajahahmojen jättämät jäänteet ja tapettujen hirviöiden liittolaiset iskevät takaisin.

Monsters & Manuals myös tunnistaa että kampanja voi jatkua pelaajien määrittelemiin suuntiin, vaikka pelityyppinä onkin perinteinen hiekkalaatikkokampanja modernin tarinapelin sijaan. Koska pelaajat jatkuvasti pohtivat ääneen pelissä kohtaamiaan esteitä ja tarinan aukkokohtia, voi pelinjohtaja hyvin napata pelaajien hypoteesit kampanjan käyttöön, ainakin jos pelaajilta varastaminen ei muutu tavaksi. Näin asetelma pysyy pelaajien näkökulmasta palkitsevana, sillä he eivät tiedä mitkä teoriat ovat oikein ja mitkä väärin, ja hypoteesien ja pohdintojen esittäminen voi jatkua.

Tunnista nyt että olen isekin hyödyntänyt Monsters & Manualsin mainitsemia hiekkalaatikkokampanjaa ruokkivia elementtejä aika monipuolisesti. Painiskelin ennen kohdan kolme kanssa, mutta tuntuu että osaan nykyisin vähän tarkemmin pysyä kuulolla sen suhteen että miten kampanjamaailma muuttuu pelikerrasta toiseen, ja olen myös hyödyntänyt erilaisia satunnaisheittoja sen tukena. Jos pitäisi valita, on Monsters & Manualsin nimeämä kakkoskohta itselleni heikoin, sillä en välttämättä osaa keksiä NPC-motivaatioita lennosta. Omien NPC:n kohdalla on vähän vielä sellaista staattisuutta josta en pidä, joten täytyy vain pyrkiä paremmin kirjaamaan ylös potentiaalisia motivaatioita NPC-taulukoiden luomisvaiheessa, tai sitten hyödyntää itse pelitilanteessa enemmän satunnaismotivaatioita.

Tuntuu myös että jaottelu on hieman puutteellinen, sillä ainakin itse koen että Monsters & Manualsin nelikannan ulkopuolelle jää joitakin emergenssiä edesauttavia osa-alueita. Kampanjalle etukäteen luotu aikajana voidaan ajatella vielä yhdeksi emergenssiä tuottavaksi osa-alueeksi, sillä se aiheuttaa maailmaan muutoksia siitä huolimatta miten pelaajahahmot sen tapahtumiin reagoivat. Pyrinkin nykyisin luomaan hiekkalaatikkokampanjoihin edellä mainittujen lisäksi myös aikajanan, ainakin viitteellisen sellaisen. Vaikka aikajana kampanjan alkaessa on puutteellinen, on sitä helppo ja nopea täydentää matkan varrella, kun kampanjan varsinaiset painopisteet alkavat löytyä.

Moderni luolasto

Perinteistä haaste- ja kartoitusvetoista D&D:tä on totuttu pelaamaan fantasiaympäristössä, jossa on scifivaikutteita vain tunnelmaa luomassa, kuten vaikkapa mainiossa Expedition to the Barrier Peaksissa. Koska D&D:tä on niin pitkään ajateltu pseudokeskiaikaisena luolastosimulaattorina, tuntuu peräti oudolta ajatella että sen kodifioimia pelikäytänteitä voisi ihan suoraan käyttää myös muunlaisissa genreissä. Tämä ajatus on toki väistymässä, ja löytyyhän nyky-OSR:stä myös tutkimukseen ja kartoittamiseen perustuvia scifipelejä, kuten vaikkapa erinomainen Mothership ja sen “megaluolasto” Gradient Descent, jonka kartat ovat inspiroituneet sähkökytkentäkaavioista.

Gradient Descentin kartat näyttävät elektroniikkakytkentäkaavioilta. Kuva: Gradient Descent / Backerkit

Vaikka tutkimus- ja kartoituspelit on ajateltu D&D-sidonnaisina ja keskiaikaisteemaisina, on sellaisia pelejä ollut historian aikana muitakin. TSR:n alkuperäinen Top Secret -agenttipeli on mielenkiintoinen kokeilu siirtää D&D-käytännöt suoraan nykypäivään, niin että pelaajien tehtävänä on kartoittaa ja tutkia ympäristöään. Pelin klassinen seikkailu Operation: Sprechenhaltestelle on esimerkki juuri tästä, sillä seikkailussa kuvattu idän ja lännen välinen rajakaupunki on täynnä juonittelua ja rikkauksia, mutta se sisältää myös säännöt mm. marssijärjestykselle ja esipuhujille (“callereille”). Peli soveltaa siis suoraan D&D-pelaamista moderniin aikaan, ja vaikka tuo moderni onkin jonkinlainen 80-luvun alun agenttijännäreiden läpitunkema käsitys siitä mitä moderni aika ylipäänsä on, voi seikkailun käytänteitä toki soveltaa myös tämän päivän seikkailuihin.

Operation: Sprechenhaltestellen maanalaisia osioita kuvaava kartta ei kauheasti eroa keskivertoisesta luolastokartasta. Kuva: Gaslight & Steam

Minua on jo pidemmän aikaa kiinnostanut D&D-käytänteiden vieminen muihin genreihin ja aikoihin kuin pseudokeskiaikaan. Kirjoittelin pari kuukautta sitten 1600-luvulle sijoittuvasta L’Île Mystérieuse -kampanjasta, jossa D&D-käytänteet kohtaavat ranskalaiset tutkimusmatkailijat. Olen myös jo pidemmän aikaa hahmotellut paitsi palkkasoturikampanjaa Sodan koirat, joka hyödyntää D&D:n erämaaseikkailusääntöjä ja faktiopeliä, myös toiseen maailmansotaan sijoittuvaa Braunstein-kampanjaa, jonka tarkemman sisällön ja suhteen D&D-käytänteisiin pidän vielä tässä vaiheessa salassa. Joka tapauksessa D&D-käytänteet taipuvat moneen, eikä kannata aliarvioida niiden toimivuutta tarinankerrontakeinona!

Myös moderni roolipelikampanja voi olla tarina paikasta

Monet kampanjat suunnitellaan henkilölähtöisiksi, ts. tarinoiksi pelaajahahmojen edesottamuksista ja saavutuksista. Kampanjat voivat kuitenkin olla myös tarinoita paikoista, ja sitä ne roolipelikulttuurin alkuaikoina olivatkin, kuten eräätkin OSR-kirjoittajat ovat vuosien varrella muistuttaneet. Tästä näkökulmasta megaluolastokampanja on ennen kaikkea tarina siitä mitä luolastolle tapahtuu kun pelaajahahmot alkavat tunkeutua sen syvyksiin ja selvittää sen salaisuuksia, ei niinkään tarina pelaajahahmojen tuntemuksista tai ajatuksista tunkeutumisen aikana. Kyseessä on siis ikään kuin kaksi eri tapaa lähestyä tarinoita ja kerrontaa, ikään kuin kaksi erilaista kerrontagenreä.

Ajatus pätee fantasiteemaisiin OSR-peleihin, mutta väittäisin että se voisi olla hyvin mielenkiintoinen myös muunlaisten pelien kohdalla. Olen viime aikoina pohtinut minkälainen nykyaikaan sijoittuva paikkakeskeinen peli voisi olla, ja rupesin miettimään että Cyberpunk-lajityyppiä vedetään (ehkäpä liian) usein hahmo- ja tarinapainoitteisesti, sen sijaan että kampanjat olisivat tarinoita jostakin tietystä kaupungista tai kaupunginosasta. Viimeksi mainitty lähestymistapa olisi ainakin minusta mielenkiintoinen, ja ehkäpä se toisi Cyberpunk-pelaamiseen “luonnollista” jatkuvuutta, kun pelinjohtajan ei tarvitsisi enää pelätä pelaajahahmojen kuolema tarinan rikkoutumisen uhalla, tai paimentaa pelaajia turvallisemmille vesille ja pois tappavista taisteluista.

Olen miettinyt asian niin, että sen sijaan että pelaajahahmot tunkeutuisivat henkensä uhalla yhä syvemmälle megaluolaston uumeniin ja alkaisivat kampanjan aikana keksiä tapoja hallita sitä omien intressiensä mukaisesti, muodostaa kaupunki eräänlaisen kiristysruuvin, joka kiristyy hetki hetkeltä tiukemmin vallitsevaa järjestystä uhkaavien pelaajahahmojen ympärille. Pelaajahahmot eivät ole päähenkilöitä, vaan tarinan ulkopuolisia, vallitsevia olosuhteita ja valtarakenteita vastaan pyristeleviä ihmisiä väärässä paikassa, joten kaupungin tarina etenee aivan yhtä hyvin ilman heitä kuin heidän kanssaan!

Tarina kaupungista eikä sankareista. Kuva: Gordon Zuchhold

Tällainen kaupunkivetoinen Cyberpunk-kampanja kenties vertautuisi joihinkin modernismin kirjallisuuden klassikoihin, vaikkapa John Dos Paasoksen Manhattan Transferiin (kuten noismskin ajattelee), jossa itse kaupunki on pääosassa, ja tarinassa esiintyvät eri henkilöt vain tarjoavat häivähdyksenomaisia näkökulmia siihen. Samaan tapaan kaupunkivetoinen Cyberpunk-kampanja voisi olla lukemattomien eri hahmojen pyristelyä olosuhteitaan ja kuolemaa vastaan, eikä olisi lainkaan pahitteeksi jos pari pelaajien muodostamaa jengiä kuolisi kampanjan alkupuolella, sillä se vain alleviivaisi entisestään kaupungin vaarallisuutta ja siitä selvinneiden hahmojen poikkeuksellisuutta.

Minkälainen kaupunki tähän sitten soveltuisi? Ainakin kaupungissa pitäisi olla useita eri faktioita, joiden välillä pelaajahahmot voisivat yrittää luovia, sekä niin vaarallisesti pelattuja auktoriteettejä, että omasta alaluokkaisesta asemastaan ulos pyristelevät pelaajahahmot väkisinkin törmäisivät toisiin jengeihin ja virkavaltaan, tai astuisivat väkisinkin muiden voimallisten faktioiden varpaille. Pelaajahahmojen tehtävänä olisikin selviytyä näiden itseään paljon voimakkaampien intressien ristipaineessa, pitkälti samaan tapaan kuin hyvässä megaluolastokampanjassa on jo heti alusta lähtien mukana pelaajahahmoja voimallisempia tahoja.

Itse olen miettinyt Cyberpunk-kampanjan sijoittamista lähitulevaisuudessa äkkinäisesti kasvaneeseen Kaliningradiin, jota riepoitellaan suurvaltapolitiikan, häikäilemöttämän globaalin kapitalismin, rikollisuuden ja nousevan monikulttuurisuuden yhdessä muodostamassa “painekattilassa”. Onnistuvatko pelaajahahmot omalla toiminnallaan paitsi pakenemaan painekattilan häikäilemätöntä murksavoimaa, ja näin varmistamaan oman tulevaisuutensa, tai jopa muuttamaan painekattilasta sulatusuunin, eli vähän inhimillisemmän paikan elää sovussa muiden ihmisten kanssa?

Roolipelistandardit ja B/X Commons

Olen täälläkin pohdiskellut sivumennen erilaisten roolipelien keskinäistä yhteensopivuutta, tai pikemminkin valitellut sen puutetta, ja sitä minkälaisia hyötyjä todellisesta yhteensopivuudesta voisi olla. Nykyiselläänhän maailmassa on varmasti satoja tai tuhansia erilaisia julkaistuja roolipelejä, joiden säännöt poikkeavat kaikki enemmän tai vähemmän toisistaan. Toki on olemassa myös muutamia standardeja, kuten vaikkapa GURPS, alkuperäisen Call of Cthulhun ja RuneQuestin taustalta löytyvä Basic Role Playing, Wizards of the Coastin vapaan lisenssin SRD, tai vaikkapa jonkinlaiseksi uudempien forgelaisten roolipelien yleissysteemiksi kehittynyt Powered by the Apocalypse, mutta silti roolipelimaailma on kaukana siitä että GURPS:n materiaaleja voisi käyttää helposti ristiin vaikkapa Pathfinderin kanssa.

Siinä missä universaalit roolipelit jäävät väkisinkin epäuniversaaleiksi, on kuitenkin olemassa systeemi joka kerää yhä enemmän julkaisuja ja muuta luovaa toimintaa ympärilleen. Yhteinen roolipelistandardi onkin universaalien roolipelisysteemien sijaan realisoitumistaan nykyisessä OSR-liikehdinnässä ja vastaavissa D&D:n pohjalta syntyneissä systeemeissä. False Machine vie ajatuksen asteen pidemmälle ja alkaa puhua B/X Commonsista, eli eräänlaisesta vapaan lähdekoodin ja Wikipedian-kaltaisiin vapaan tiedon projekteihin verrattavasta yhteisestä standardista, jonka avulla voitaisiin mitata yhteensopivuutta vuoden 1981 D&D:n Moldvay/Cooklaitoksen (eli B/X-laitoksen) kanssa. Ajatus on hyvä, etenkin kun B/X Commonsiin voi sisällyttää sääntöjä vaikka minkälaisiin maailmoihin ja ympäristöihin, ja ennen kaikkea itse kehitettyjä seikkailuja, ympäristöjä ja hirviöitä muiden pelinjohtajien hyödynnettäväksi. False Machine toteaa että elämme jo nyt eräänlaisessa B/X Commonsin protoversiossa, sillä erilaiset OSR-systeemit ovat nytkin juuri-ja-juuri yhteensopivia toistensa kanssa, tai että ne vaativat aika vähän muutostyötä toimiakseen yhdessä.

Tältä tunteelta vältyttäisiin jos kaikki roolipelit olisivat yhteensopivia!

Minulle tämänkaltaisessa utopistisessa projektissa olisi kiinnostavinta päästä tutkiskelemaan erilaisten tekijöiden kehittämää sisältöä ja käyttää sitä ikään kuin rakennuspalikkasettinä, josta voisin valita ne hahmoluokat, aseet, taidot, hirviöt ja muut, joiden perusteelle sitten rakentaisin oman kampanjani. Siinä auttaisi tietysti valtavasti jos kaikki materiaali olisi haettavissa samasta tietokannasta ja jos sen hyödyllisyyttä olisivat arvioineet vähintäänkin muut käyttäjät, jos ei peräti jonkinlainen vapaaehtoinen asiantuntijaraati. Se myös mahdollistaisi paljon paremmin erilaiset genrehybridit ja -sekoitukset, jotka ovat ainakin minun mielestäni yksi aika tehokas tapa luoda uutta. Fantasiasankarit voisivat näin ollen siirtyä helpommin seikkailemaan avaruudessa ja niin edelleen, mutta samalla pelinjohtajat voisivat yhdistellä olemassaolevia genrejä uusilla luovilla tavoilla.

Pahoin pelkään ettei tällaista systeemiä ole syntymässä ihan lähitulevaisuudessa, sillä sen koordinointi olisi liian vaativaa. Toisaalta tuntuu, ettei sille olisi välttämättä edes kauheasti kysyntää, sillä pelaajien luovuus kohdistuu paljon mieluummin omien sääntöjen ja maailmojen kehittämiseen, kuin sisällön tuottamiseen muiden systeemeihin. Koska aikaa on nykyisin niin kauhean vähän, voi minun kaltaiseni idealisti lopulta vain odottaa että tällainen systeemi jostain pulpahtaisi. Jos todennäköisyyksistä huolimatta näin kävisi, veikkaisin että sitä tulisi käytettyä ja varmaan myös jaettua omia luomuksia muiden katsottavaksi!

L’Île Mystérieuse

On vuosi 1650 eteläisellä Tyynellä valtamerellä. Ranskalainen sota-alus Lune on juuri laskenut ankkuriin toistaiseksi tuntemattoman tulivuorisaaren liepeille. Aluksen mukana kulkee tutkimusretkikunta, jonka tietojen mukaan saarella pitäisi pulputa tarunhohtoinen Ikuisen elämän lähde. Retkikunnan johtaja Maître Helyot le Tellier, d’Aizenayn markiisi, lähettää maihin pieniä tutkimuspartioita tavoitteenaan kartoittaa saari ja sen omituiset eliömuodot, sekä löytää tarunhohtoinen taikalähde. Rantahietikolle rantautuneita tutkimusmatkailijoita odottaa ennenkokematon seikkailu, mutta ovatko he valmiita kohtaamaan saaren salaperäiset salaisuudet?

Pelaajien kartta näyttää saaren rannikot, mutta sisämaa odottaa kartoittajaansa.

L’Île mystérieuse on kehittelemäni hiekkalaatikkokampanja, joka hakee innoitusta paitsi klassikkoseikkailusta X1: Isle of Dread ja AD&D:n historiallisesta lähdeteoksesta HR4: A Mighty Fortress, myös aikaisemmin käsittelemästäni Miseries & Misfortunes -pelistä, 1800-luvun seikkailuromaaneista ja lukemattomista muista paikoista. Tarkoituksena on paitsi pelata klassista heksaryömintää 1600-luvun ranskalaishahmoilla, myös hieman pohdiskella tämän tyyppiseen pelaamiseen sisäänrakennettuja ongelmallisia käsityksiä vieraista kulttuureista ja kolonisaatiosta ylipäänsä.

Satunnaisia taikakasvien vaikutuksia

Olen jo pidemmän aikaa ollut sitä mieltä että maagiset marjat, sienet, hedelmät ja muut kummallisuudet ovat hauskimmillaan jos niiden pelimekaaniset vaikutukset tarjoavat pelaajille jotakin kiinnostavaa tutkittavaa. Olen hyödyntänyt tällaisten efektien mallintamisessa satunnaisia D&D-taikoja, mutta päätin nyt kirjoitella vähän perustavanlaatuisemman systeemin tulevan kampanjan tarpeisiin.

Ideana on että taulukoiden avulla voidaan luoda monenlaisia taikaefektejä erilaisille maagisille kasveille. Uuteen kampanjaan on tulossa taikakasvien vaikutuksia mallintava “minipeli”, joka aukeaa kun pelaajat löytävät matkoillaan erilaisia outoja kasveja, ja voivat tunnistaa niitä Lore-taidolla, sekä valmistaa niitä nautittavaksi Alchemy-taidolla. Tietoa erilaisista maagisista kasveista voi tietysti saada myös paikallisilta tietäjiltä ja shamaaneilta.

Taikakasveista arvotaan seuraavat muuttujat: nauttimistapa (1d4), olomuoto (1d6), väri (1d8), kasvupaikka (1d12), vaikutus (1d20)
A) nauttimistapa: 1) syödään sellaisenaan, 2) keitettynä/tislattuna, 3) hierotaan ihoon/hauteena, 4) nautitaan savuna/hengittämällä
B) olomuoto: 1) sieni, 2) kukka, 3) hedelmä, 4) marja, 5) hyönteinen/eläin, 6) home
C) väri: 1) punainen, 2) oranssi, 3) keltainen, 4) vihreä, 5) sininen, 6) indigo, 7) violetti, 8) “neonväri”
D) kasvupaikka: 1) puussa, 2) kiven alla, 3) 10′ halkaisijan kehässä, 4) veden pinnalla, 5) köynnös/liaani, 6) veden alla, 7) korkealla vuorella, 8) kuolleissa/mätänevässä lihassa, 9) haudan päällä, 10) laavassa/mudassa, 11) kiven päällä, 12) maassa
E1) vaikutus 1/2 suotuisa / AD&D 2nd ed. (save vs. poison pass/fail): 1) nightvision/sleep, 2) healing potion/none, 3) breath underwater/none, 4) hallusinogenic (kaukonäkö)/confusion, 5) neutralize poison/none, 6) breath underwater/none, 7) invisibility/confusion, 8) tongues/confusion, 9) ESP/confusion, 10) true seeing/fear, 11) telekinesis/confusion, 12) speak with dead/fear, 13) speak with plants/sleep, 14) speak with animals/confusion, 15) detect invisibility/blindness, 16) haste/slow, 17) levitate/sleep, 18) astral spell/confusion, 19) detect magic/sleep, 20) animate dead (täytyy syöttää kuolleille)/poison
E2) vaikutus 2/2 myrkyllinen / AD&D 2nd ed. (save vs. poison pass/fail):1) none/lethal, 2) none/sleep, 3) none/confusion, 4) none/paralysis

Näiden taulukoiden avulla voikin sitten aika nopeasti luoda alla olevien esimerkkien mukaisia taikakasveja, jotka voivat sitten olla joko pääasiassa hyödyllisiä tai sitten pääasiassa myrkyllisiä. Hauskinta tietysti on jos pelaajilla on jonkinlainen käsitys taikakasvisysteemin olemassaolosta ja jos he rupeavat aktiivisesti selvittämään kohtaamiensa kasvien vaikutuksia pelimaailman tietäjien avulla.

A) indigon värinen Sulroth-toukka, nautitaan keitettynä tahnana, elää kivien alla, aiheuttaa nightvision/sleep
B) oranssi Loaleror-sieni kasvaa vain kehämäisinä muodostelmina haudoilla, käytetään salvana, aiheuttaa speak with dead/fear
C) keltainen Kelale-marja, kasvaa veden pinnalla (lumme), nautitaan poltettuna, aiheuttaa detect magic/sleep
D) neonvihreä Mosok-sieni, nautitaan sellaisenaan, kasvaa korkeiden kivipilareiden kyljissä, aiheuttaa haste/slow
E) sininen Ialei-kukka, kasvaa mätänevissa ruumiissa, nautitaan sellaisenaan, aiheuttaa none/sleep

Gamma World

En ole tainnut kirjoitella tänne blogiin vielä mitään Gamma Worldista, joten nyt onkin oikein hyvä aika korjata moinen kardinaalivirhe! Gamma World on siis TSR:n julkaisema roolipeli alunperin vuodelta 1978, joka on sittemmin läpikäynyt pieniä ja suuriakin muutoksia seuraavien kuuden laitoksen aikana. Peli on Euroopassa suhteellisen tuntematon, mutta jenkeissä sillä on vankkumaton kannattajakuntansa, joten ei ole ihme että peliä edelleen tuetaan uusin laitoksin ja OSR-kloonein. Peli on alkujaan Jim Wardin ja Gary Jaquetin suunnittelema, ja siinä on paljon elementtejä Wardin aikaisemmasta pelistä Metamorphossis Alphasta, josta olen kirjoitellut jo aikaisemmin. Metamorphosis Alphan ja GDW:n Travellerin lisäksi se on yksi kaikkien aikojen ensimmäisistä julkaistuista scifi-roolipeleistä.

Metamorphosis Alphan sijaan Gamma World sijoittuu 2400-luvun maapalolle, aikaan ihmissivilisaation tuhonneen ydinsodan jälkeen. Mistään Twilight: 2000 -pelin esiversiosta tai edes Fallout-tyylisestä synkeästä postapokalypsistä ei kuitenkaan ole kyse, vaan Gamma World lähestyy aihepiiriään kieli vahvasti poskessa ja sarjakuvatyyliin, mm. Jack Kirbyn hervottoman loistavaa Kamandi-sarjakuvaa mukaillen. Toki peli taipuu myös vakavampien tarinoiden kertomiseen, ja sekä Twilight: 2000 ja Fallout olvat kyllä varmasti saaneet innoitusta tästä roolipeliklassikosta. Gamma Worldin taustatarinasta löytyykin sellaisia organisaatioita kuin Brotherhood of Thought tai Iron Society, jotka varmasti kuulostavat tutuilta Falloutin pelaajista.

Toisen laitoksen Gamma World julkaistiin näyttävänä laatikkoversiona.

Vakavan postapokalypsin sijaan Gamma World on kuitenkin ennen kaikkea gonzoa, etenkin siinä että hahmonluonnissa on tarjolla lukemattomia eri vaihtoehtoja jotka ovat toinen toistaan pöljempiä, kuten vaikkapa pupumutantit tai 60-luvun B-scifielokuvien henkiset peltiheikit. Hahmojen ominaisuudet voivat myös herkästi muuttua pelin kuluessa niiden altistuessa erilaisille mutaatioille, joten hahmokehitys perustuu ennen kaikkea arvaamattomille ympäristön vaikutuksille varhaisen D&D:n voimallisten taika-altaiden tapaan. Tällainen samanlainen “maksimalistinen” pelinkehitysnäkökulma nähdään myös vaikkapa ruotsalaisessa Mutant-pelissä, joka on käytännössä Gamma Worldin lisensoimaton lokalisoitu versio. Ja samaan tapaan kuin alkuperäinen Gamma World, on myös Mutant samalla gonzomainen maksimalistinen runsauden maailma ja surumielinen valitusvirsi ihmisten puutteille ja vajaavuuksille.

Tätä samaa lajityyppiä edustavat myös peliin julkaistut klassiset seikkailut, kuten GW1, eli Gary Gygaxin, Luke Gygaxin ja Paul Reiche III:n vuonna 1981 julkaisema Legion of Gold. Seikkailu muistuttaa monilta osin klassisia D&D-seikkailuita siinä että pelaajahahmot suorittavat erilaisia tehtäviä paikalliselle paronille. Legion of Gold koostuu useasta minitehtävästä, joiden aikana selviää yhä enemmän yksityiskohtia mystisestä kultaisena hohtavasta legioonasta, jonka kimppuun pelaajat sitten lähtevät modulin lopuksi. Michael Pricen Famine in Far-Go (GW2) lisää edellisen seikkailun reseptiin vielä hurjien broilerimutanttien yhdyskunnan, sekä aimo annoksen paikallista tribaalimystiikkaa pelaajahahmojen osallistuessa kivikautisen heimonsa aikuistumisrituaaliin.

En ole tähän mennessä ikävä kyllä päässyt pelaamaan Gamma Worldia, mutta minua on alkanut kiinnostaa yhä enemmän sen vetäminen. Vaikka pelin perusasetelma on suhteellisen gonzomainen, tarjoaa se myös mahdollisuuksia käsitellä vakaviakin aiheita, kuten julkaistuissa seikkailuissakin nähdään. Se voi tarkoittaa vaikkapa tehomaatalaouden eettisten ongelmien tutkimista, tietokoneiden ja keinoälyjen epäinhimillistävien piirteiden pohtimista, tai vaikkapa rasismin käsittelemistä lukemattomiin eri mutanttiorotuihin kohdistuvien epäluulojen kautta. Kiinnostus on vain kasvanut kun olen tutustunut tarkemmin Gamma Worldiin. Alkupään julkaisut ovat tietyllä tavalla TSR:ä parhaimmillaan, sillä yrityksellä oli resursseja panostaa aika obskuuriin omaan maailmaan ja tukea sitä upeilla tuotantoarvoilla. Gamma Worldin kartat ovatkin edelleen ihan kärkipäässä ihan mihin tahansa muuhun tuotteeseen verrattaessa.

Gamma Worldin toisen laitoksen Muricaa esittävä maailmankartta.

Pelin ensimmäinen ja toinen laitos ovat pitkälti hervotonta gonzoilua postapokalyptisessä maailmassa. Kolmannessa laitoksessa mukaan tulevat Marvel Super Heroes -pelistä tutut Action Control Tablet (ACT), kun taas vaikutteet ovat neljännestä laitoksesta lähtien tulleet AD&D:stä ja d20-systeemistä, niin että hahmoista erotetaan rotu ja hahmoluokka nykyisen D&D:n tapaan. Peli on näin ollen myös käytännössä yhteensopiva D&D:n kanssa, joka avaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia erilaisille cross-over-tarinoille, vaikkapa niin että kampanja alkaa kivikautisena D&D-seikkailuna ja siirtyy siitä askel askeleelta kohti scifi-vaikutteita. Laitosten muutosten myötä myös pelin maailmakuvaus on astunut roiman askeleen kohti vakavampaa post-apokalyptistä meininkiä, mutta luulisin että paluu vanhaan gonzoiluun on luvassa lähitulevaisuudessa.

Olen tavallaan iloinen että nykyiset versiot ovat d20-systeemin inspiroimia, niin ettei tarvitse oppia kokonaan uutta pelisysteemiä, mutta kyllä samalla myös menetetään jotakin alkuperäisen pelin hulluudesta ja luovuudesta, etenkin kun d20-systeemiin perustuvissa peleissä on pahana tapana kärsiä aivan liian löysästä toimittamisesta, niin että aikaisemmin yhteen lyhyeen sääntökirjaan mahtuneet säännöt täyttävät nyt kolme tai neljä kokonaista 200-sivuista opusta. Toisaalta Gamma Worldin lukuisat OSR-kloonit voisivat olla siinä mielessä sopiva ratkaisu että ne yhdistelevät vanhan D&D:n universaalia ja tiiviisti ilmaistua lähestymistapaa gonzoiluun.

Kampanjaidea: Nekromantin palveluksessa

Roolipelikampanjat alkavat usein tylsästi seikkalijoiden istuessa majatalossa, mutta voi pelin aloittaa myös muilla tavoin. Mieleen jääneitä tapoja löytyy Jeff Rientsin erilaisista in medias res -aloituksista (joihin en pysty linkkaamaan kun en niitä tähän hätään löydä), mutta voihan kampanjan aloittaa myös sillä että mahtava nekromantikko herättää pelaajahahmot henkiin!

Vaikka nekromantikkoaloitus perustuu hassuttelumeemiin, voisi se olla oikeastikin aika toimiva aloitus kampanjalle. Aloitus on emergentti siinä mielessä että pelaajien on hauska kehitellä pelaajahahmojen kuolemaan johtaneita taustatarinoita ja sitten ruveta miettimään miten hahmot pääsevät pakenemaan uuden valtiaansa ikeen alta.