Ruotsalaiset roolipelit: Eon

En ollut ennen Ruotsiin muuttoa kuullut ruotsalaisesta Eon-roolipelistä, mutta se tuntuu olevan aika keskeisellä paikalla paikallisessa roolipelikulttuurissa, sillä siihen on ilmeisesti ilmestynyt sivumääräisesti eniten materiaalia. Vahvasti simulaatiopainotteisten pelien leiriin kuuluvaa Eonia on julkaistu vuodesta 1996 lähtien. Kolme ensimmäistä laitosta tulivat ulos aikaisemmin kyberpunkpeli NeoTechin (1993) julkaisseen Neogamesin kustantamina. Neogamesin kustantamien kolmen ensimmäisen laitoksen jälkeen on ilmestynyt vielä neljäs laitos vuonna 2014, tällä kertaa Helmgastin kustantamana.

Eonin kahden ensimmäisen laitoksen pelaajan kirjan kansikuvana oli Keith Parkinsonin upeaa taidetta! Kuva: Akessmik / svenskarollspel.nu

Eon käyttää Shadowrunin tapaan miltei ainostaan kuusisivuisia noppia, joskin muutamissa kohdin käytetään myös n10 tai n100-heittoja. Kuusisivuisten nopppien osalta kutoset ovat aina “räjähtäviä”, eli jokaista heitettyä kutosta kohden heitetään aina uusi kuusisivuinen noppa. Monessa kohdin heitetään räjähtävä 3n6, jolla yritetään saada hahmojen ominaisuuksien tai taitojen alle jäävä tulos. Kun ominaisuudet ovat tavallisesti viiden ja kahdenkymmenen välillä, on hyvällä ominaisuudella helppoa päästä kohdeluvun alle. Vaikeammissa tilanteissa heitetään kuitenkin enemmän noppia, kuten 5n6 tai enemmän, joten tietyt asiat voivat olla todella vaikeita myös kyvykkäille hahmoille.

Eonin kaikilla hahmoilla on yhdeksän perusominaisuutta, eli voima (styrka), kestävyys (tålighet), ketteryys (rörlighet), persoonallisuus (personlighet), psyyke (psyke), tahto (vilja), koulutus (bildning), näkö (syn) ja kuulo (hörsel). Kaikki ominaisuudet generoidaan sattumanvaraisesti 3n6-heitoilla, sääntöjen mukaan OSR-hengessä, eli 3n6 järjestyksessä. Perusominaisuuksien lisäksi hahmoilla on Pendragon-henkiset henkilökohtaiset luonteenpiirteet, eli usko (tro), väkivaltaisuus (aggression), anteliaisuus (generositet), amor (amor), uskollisuus (lojalitet), kunnia (heder), maine (rykte) ja tuuri (tur).

Hahmolomakkeessa on RuneQuestin, Rolemasterin ja HârnMasterin tapaan paljon tietoa. Kuva: neogames.nu

Eonin taistelusysteemi on hyvin yksityiskohtainen, johon sen mainekin pitkälti perustuu. Useimmiten taistelu perustuu 3n6:n heittämiseen yllä kuvattuun tapaan. Tilanteesta, valituista taistelumanöövereistä ja hahmojen kyvyistä riippuen heittoon voi tulla plussaa tai miinusta, tai sitten enemmän tai vähemmän noppia. Osuman sattuessa heitetään vahinkonoppia aseesta ja voimasta määräytyvä määrä, jonka jälkeen varsinainen vaurio selviää taulukosta. Kaikki nopat ovat taistelussakin räjähtäviä, joten vauriota voi pienelläkin aseella periaatteessa tulla valtava määrä.

Eonin maailma Mundana on systeemin tapaan hyvin yksityiskohtainen, mutta siitä huolimatta se tuntuu ainakin muutamaa peruskirjaa selaamalla aika geneeriseltä. Pelattavia rotuja ovat ihmiset, haltijat, kääpiöt, tirakit (eräänlaiset sivistyneet örkit) ja misslorit (hobittien tai maahisten kaltainen pikkukansa). Yksityiskohtaisuus näkyy siinä pieteesissä, millä erilaisia kulttuureita on kuvattu, mutta ei uudenlaista sisältöä tarjoavan materiaalin paljoudessa. En lukijana oikein innostu tutustumaan Mundanan eri kulttuurien yksityiskohtiin, sillä kaipaisin pelinjohtajana pikemminkin sellaisia työkaluja, joilla yksityiskohtaisen maailman saisi herätettyä henkiin pelipöydässä.

Läänityksille on oma HârnMaster-tyylinen lomakkeensa. Kuva: neogames.se

Lainasin kirjastosta pelin vuonna 2000 ilmestyneen laitoksen pelaajan ja pelinjohtajan kirjat, ja niihin pari lisäosaa, nimittäin maailmakirja Encyklopedia Mundanan (2003) ja taistelukirja Vapenmästaren (2003). Ensiksi mainittu sisältää entistäkin yksityiskohtaisempia kuvauksia eri maista, mutta ei juuri lainkaan karttoja. Eri kansoille on määritelty mm. suositut ruokalajit ja oma puheenparsi, sekä tietysti historiaa, statistiikkaa, keskeisiä EPH:ta ja muutamia juoni- tai tarinakoukkuja. Vaikka kuvaukset ovat pitkiä, ei varsinaista pelattavaa sisältöä kuitenkaan ole paljoakaan, vaan teksti tuntuu pahimmillaan World of Darkness -julkaisujen kaltaiselta jaarittelulta. Toiseksi mainittu sisältää puolestaan kymmeniä erilaisia miekkoja, keihäitä ja muuta. “Valinnanvaraa” siis on!

Yksityiskohtia on kaikissa näkemissäni julkaisuissa valtavasti, josta minulle tulee mieleen että Eon ja Mundana ovat ensisijaisesti maailmanluontiprojekti. Tavoitteena ei ole ollut luoda pelaamisen näkökulmasta parhainta sisältöä, vaan määrittää kuvitteellinen maailma ja sen kulttuurit mahdollisimman tarkasti. Nämä ovat loppuviimeksi kaksi täysin toisistaan poikkeavaa tavoitetta, eikä Eon tunnu esim. Hârnin tavoin osuvan sopivaan keskitiehen, jossa materiaali toimii kumpaankin tavoitteeseen. Se johtaa pelinäkökulmasta katsottuen kummallisuuksiin, kuten että Mundanan haltijakieli Felyalle on luotu oma sanastonsa ja kielioppinsa, tai että Eonille löytyy 22 sivun mittainen hakemisto erilaisille säännöille tai ominaisuuksille.

Eonin oletusmaailma Mundana on täynnä erilaisia kulttuureita ja kansoja. Kuva: neogames.se

Pelin kartat ja taide ovat parhaimmillaan erinomaisia, mutta ainakin minun lukemissani kirjoissa karttoja oli liian vähän, eikä hyvää taidettakaan ollut liiaksi asti. Taide on toisin sanoen aika epätasapainoista, mutta linna-, kaupunki- ja ritarikuvauksissa parhaimmillaan todella tunnelmallista “grimdarkia”. Kakkoslaitoksen taitto on taiteeseen verrattuna aika tylsä, peräti puuromainen, eikä A4-koko ainakaan paranna luettavuutta. Ulkoasu on kuitenkin, etenkin värikkäiden karttojen ansiosta, kirjallista sisältöä kiinnostavampaa.

Kiteytettynä voisi todeta, että Eon on maailmanluontiprojektina todella kunnianhimoinen ja suhteellisen kiinnostava, mutta pelinä minun makuuni aivan liian monimutkainen. Kun monimutkaisuus vielä näkyy omasta näkökulmasta “väärissä asioissa”, eli vaihtoehtojen runsautena eikä muutaman vaihtoehdon varaan rakentuvana edistyneempänä sisältönä, en oikein voi antaa  loppuarvosanaksi yli 3/5. Vaikka maailma ja systeemi ovat sinänsä ihan kiinnostavia, jäävät Eon ja Mundana minulle kovin etäisiksi. Ne eivät ainakaan pelaamatta tarjoa mitään sellaista, josta olen roolipelien suhteen nykyisin kiinnostunut.

Eonin syntyhistoriasta löytyy perusteellinen artikkeli neogames.nu-sivulta.

Hârnin vuorovaikutteinen kartta

Internetissä tuli vastaan Hârn-fantasiamaailman vuorovaikutteinen kartta, joka toimii Google Mapsin tyylisenä “karttapalveluna”. Karttaa voi zoomailla vapaasti ja siihen on merkitty kaikenlaisia kiinnostavia paikkoja. Tällaisesta interaktiivisesta kartasta voisi hyvinkin olla hyötä pelinjohtajalle Hârnissa seikkailtaessa, etenkin kun siitä voi tarkistaa keskeiset tiedot lähellä olevista kaupungeista, linnoista ja seikkailulokaatioista. Vaikuttaa oikein toimivalta ja hyvältä!

Tästä Hârnin kartasta voisi olla peräti hyötyä!

Seventh Sense ja Lone Wolf

Joe Deverin Lone Wolfpelikirjat ovat lajityyppinsä ehdotonta kärkikastia. Gary Chalkin upeasti kuvittamat kirjat ovat edelleen kuranttia tavaraa, mutta jokin vanhassa kirjakäyttöliittymässä silti hiertää. Ei hätää, sillä 20 Lone Wolf -pelikirjaa on pelattavissa myös erinomaisen digiversion avulla. Digiversion nimi on Seventh Sense, ja se toimii kuin unelma, tehden pelikirjan pelaamisesta aavistuksen helpompaa ja nautinnollisempaa. Ohjelman asentaminen vaatii tosin pientä säätämistä, sillä itse ohjelma pitää hakea täältä ja itse kirjat täältä. Kirjat on vielä purettava ja asennettava oikeaan paikkaan, vinkkejä voi hakea täältä.

Seventh Sense automatisoi näppärästi taistelun ja inventaarion pitämisen. Kuva: The CRPG Book Project

Kuten sanottua, on Lone Wolf -sarja erittäin laadukas kokonaisuus, joka yhdistelee roolipelielementtejä interaktiiviseen tarinaan. Kirjan aikana voi taistella, löytää uusia varusteita, sekä kirjojen välillä myös saada uusia ja parempia kykyjä. Kaikki kirjat sijoittuvat Deverin luomaan Magnamund-maailmaan, jossa pelaaja ottaa jedimäisen Kai-munkin roolin pelastaakseen hyvät kansat pahuuden voimilta. Sarjan ensimmäinen kirja Flight from the Dark (1984) on vielä suhteellisen helppo, mutta sen jälkeen vaikeustaso nousee kun edetään kohti Fire on the Wateria (1984) ja The Caverns of Kaltea (1984). Sen jälkeen ilmestyi vielä kaksi perustason kirjaa, ja kuusi Magnakai-tason kirjaa, ja sitten tietysti reilusti muutakin johon en ole vielä ehtinyt perehtyä.

Vaikeustaso nousee kirjasarjan edetessä, sillä ideana on että pelaaja voi ottaa mukaansa keräämänsä varusteet kirjasta toiseen. Vaikeustason noustessa valinnoista tulee entistä ratkaisevampia, sillä tyylilaji tarjoaa myös paljon “instakuolemia”, mutta useimmiten niistä varoitetaan jollakin tavalla etukäteen. Etenkin Kai-ritareiden erikoiskyvyillä saa tietoa todella vaarallisista paikoista, joten peli helpottuu sitä mukaa, mitä enemmän erikoistaitoja on käytössä. Näin ollen viimeiset kirjat voivat olla miltei mahdottomia ratkaista ilman että on pelannut koko aikaisemman sarjan ja selvinnyt hengissä.

Gary Chalkin piirtämät Lone Wolf -kartat ovat järjestään upean näköisiä. Kuva: mocagh.org

Kirjat ovat hienoja, ja matkan varrella on rutkasti upeaa taidetta ja karttoja. Myös maailmakuvaus on huippuluokkaa, sillä vaikka kirjoissa käydään kliseistä taistelua hyvien ja pahojen voimien välillä, eivät viholliset tai hyvyyden voimat ole Tolkienistä tuttuja, vaan pikemminkin satumaisia. Kirjat vilisevät rohkeita ritareita, mystisiä taikureita ja monenlaisia vaaran paikkoja, ja eteenpäin päästäkseen on osattava valita paitsi pelillisesti myös moraalisesti oikea polku. Maailmankuva ei tunnu kuitenkaan saarnaavalta, vaan juuri sopivan juurevalta, mutta silti korkeafantastiselta.

Roolipelimäinen hahmolomake kertoo Lone Wolfin vaikutteista. Kuva: Demian’s Gamebook Web Page

Pelattavuus vaihtelee hieman kirjasta toiseen. Olen pelannut tähän mennessä vain kolmea ensimmäistä kirjaa, ja siinä missä ensimmäinen osa on helpohko, on toinen osa jo huomattavasti vaikeampi. Siinä on pääosassa resurssienhallinta, eli kultarahojen säästäminen tarpeellisiin matkakustannuksiin. Kaikki maksaa, ja vähä vähältä rahat loppuvat. Matka Holmgardista Durenorin pääkaupunki Hammerdaliin on pitkä, ja matkalle mahtuu haaksirikkoja, ryöväreitä ja kitsaita kauppiaita. Parhaimmillaan mieleen tuolee Jack Vancen veijarifantasia, huonoimillaan taulukkolaskentasimulaattori.

Kolmas osa on minulle ennestään tuttu, sillä pelasin Äventyrsspeletin tekemää ruotsinkielistä käännöstä jo joskus reilusti alle kymmenvuotiaana. Muistikuvat ovat hataria, mutta ainakin näin jälkikäteen tuntuu että se ja muut sen myötä löytämäni pelikirjat asettuivat aika saumattomasti sen ajan muuhunkin fantasibuumiin, johon tutustuttiin ensin lautapelien, tietokonepelien ja pelikirjojen, ja myöhemmin sitten ihan oikeiden roolipelien kautta. Kolmas osa käsittelee pohjoisessa sijaitsevaa jäätikköalue Kaltea, ja sinne paennutta pahaa taikuria. Taikurin hakeminen jääluolastosta ei ole mikään helppo homma, enkä tainnut onnistua siinä lapsena kertaakaan. Erityisen haastavaksi sen tekee se, jos ei ole pelannut kahta aiempaa osaa, eikä saa siten hyötyä uusista kyvyistä ja matkan varrella löytyneistä esineistä.

Joku nero on tehnyt vuokaavion ensimmäisen Lone Wolf -kirjan erilaisista tarinavaihtoehdoista. Kuva: www.nilsjeppe.com

Lone Wolf -pelikirjat ovat yhä edelleen täyttä rautaa, ja Seventh Sense tekee niiden pelaamisesta sopivan vaivatonta tällaiselle keskittymiskykyiselle nykyihmiselle. Uudenlainen käyttöliittymää kolmisenkymmentä vuotta vanhaan viihdemuotoon tekee hommasta myös jollain oudolla tavalla kiinnostavampaa, yhdisteleehän Seventh Sense kirjallisuutta, roolipelejä, pelikirjoja ja tietokonepelejä ainutlaatuisella tavalla. Kannattaa siis tutustua, varsinkin jos Lone Wolf ja muut pelikirjat eivät ole ennestään tuttuja.

Ruotsalaiset roolipelit: Mutant

Mutant on ruotsalaisen “roolipeliteollisuuden” vanhimpia menestystarinoita, sekä yhä edelleen sen kulmakivi. Pelistä on vuosien varrella tehty useita versioita, joista ensimmäinen ilmestyi 1984 Äventyrsspelin julakisemana. Sama firma julkaisi Drakar & Demoneria vuodesta 1982 lähtien, mutta lopetti toimintansa 1999. Mutantin ensimämisen version jälkeen ilmestyivät laajennettu laitos Mutant 2 (1986), kyberpunk-henkinen Mutant 2089 (1989) ja Mutant R.Y.M.D. (1992), joka on ilmeisesti enemmänkin Warhammer 40.000:n hengessä tehty avaruuspeli. Synkkää avaruusteemaa jatkoi Mutant Chronicles (1993), johon taidettiin lisäillä vielä Kult-vaikutteitakin.

Mutantteja kerrakseen! Kuva: Svenska Rollspel / FB

Paluu juurille tapahtui 2002, Äventyrsspelin jo lopetettua toimintansa. Järnringenin julkaisema Mutant: Undergångens arvtagare on paluu alkuperäisen Mutantin teemoihin, ja peli sijoittuu edeltäjänsä tapaan tulevaisuuden Pohjoismaiden postapokalyptisiin yhteisöihin. Järnringen lopetti toimintansa vuonna 2008, jonka jälkeen Tales from the Loopista tuttu Fria Ligan on julkaissut vielä yhden version, jonka nimi on Mutant: År Noll (2014). Viimeisin Mutant sijoittuu edeltäjistä poiketen ajallisesti heti maailman tuhonneen katastrofin jälkimaininkeihin.

Löysin Mutant: Undergångens arvtagarerin paikallisesta kirjastosta ja ilahduin sen meiningistä. Peli vaikuttaa omaan silmääni oikein pätevältä roolipeliltä, jossa on paljon kiinnostavaa. Gamma Worldista vaikutteita ammentava peli on nimenomaan pelaamista silmällä pitäen kehitetty. Sääntökirja sisältää paljon taulukoita, joiden avulla voidaan luoda joko “puhdasverinen” ihmishahmo, mutantti (eläin- tai ihmismutantti), robotti, tai psionikko. Hahmoluokat ovat hauskan erilaisia ja niillä on kaikilla pääsy kiinnostaviin erikoisominaisuuksiin ja kykyihin.

Koska ihmiset ovat Mutantin maailman johtava yhteiskuntaluokka, on vain heillä mahdollisuus aloittaa peli vaikkapa suuren omaisuuden tai statuksen turvin. Mutantit ovat monella tapaa peliteknisesti vahvempia lisäraajoineen ja regeneraatioineen, ja eläinmutantit tietysti myös söpömpiä. Roboteilla on ominaisuuksia joihin muilla ei ole pääsyä, kuten myös psionikoilla. Eri hahmoluokat ovat piristävän erilaisia, niin että niillä kaikilla on jotakin annettavaa, ja vieläpä selkeästi toisistaan poikkeavia vahvuuksia.

Säännöt vaikuttavat ainakin luettuna sopivan yksinkertaisilta, sillä ne on tehty pelaamista ja hauskanpitoa silmälläpitäen, ei niinkään kaiken mahdollisen simulaatioona. Perussääntökirja on täynnä erilaisia hauskoja satunnaistaulukoita, kekseliäitä varusteita ja aseita. Vieraan teknologian tutkimista varten on olemassa selkeä proseduuri, sekä mm. 100 satunnaisen kadotetun teknologian taulukko. Teknologia-artefaktien ostamiseen ja myymiseen on myös selkeät säännöt, joka varmasti edesauttaa pelaamista.

Maailmakuvaus ei ihan yllä sääntöjen tasolle. Peli sisältää tunnelmallisen ja hienon kuvauksen ydintuhon jälkeisistä Pohjoismaista, mutta kuvauksissa sorrutaan ehkä vähän liikaa turhan yksityiskohtaisuuden puolelle pelattavuuden kustannuksella. Olisin itse kaivannut heksakarttamaista kuvausta useista kymmenistä kiinnostavista seikkailulokaatioista ja kaupungeista, mutta sellaisen sijaan perussääntökirja keskittyy kuvailemaan “aloituskaupunki” Hindenburgia erittäin yksityiskohtaisesti eri asukkaineen ja asuinalueineen, sekä muutamaa seikkailupaikkaa hyvin yleisellä tasolla.

Toki vyöhykemäiset ydintuhoalueet tarjoavat tutkittavaa, mutta ainakaan peruskirjassa niistä ei ole hirveästi pelissä hyödynnettävää sisältöä. On mukana paljon hyvääkin, sillä esim. mutanttijänikset rubbitit ovat todella häijyjä, ja vastaan voi tulla vaikka kasvimutanttejakin. Maailmassa ei siis ole siinäkään liikaa ryppyotsaisuutta, vaan kunnon postapokalypsihuumoria. Peli ei kuitenkaan sovellu hiekkalaatikkopelaamiseen vielä sellaisenaan, vaan vaatii jonkin verran työtä pelinjohtajalta. Toinen mahdollisuus on tietysti luoda jokin valmis tarina maailmakuvauksen varaan, ja kirjassa löytyykin paljon esimerkkejä ja ideoita siihen.

Tämä upea kartta on Mutant 2:ta. Kuva: Akessmik / svenskarollspel.nu

Ihan mukiinmenevä taide on mustavalkoista, eikä selkeä taitto tarjoa minkäänlaisia yllätyksiä. Mutant: Undergångens arvatagare on pienistä puutteistaan huolimatta mielestäni oikein pätevä roolipeli, jolle voi ihan huoletta lätkäistä 4/5 arvion. Vielä muistutuksena etten ole siis pelannut sitä, vain lukenut.

Syksyn touhuja

Syksy on tuonut mukanaan muutoksia, sillä muutimme pulisoni kanssa Tampereelta Visbyyseen neljäksi kuukaudeksi. Täällä aika kuluu tohtoriopintojen parissa Uppsalan yliopiston paikallisessa Campus Gotlandissa, mutta tietysti myös saarta ja kaupunkia tutkien. Tutkimusvapaa on tervetullutta vaihtelua hektiselle työelämälle, ja toivon ehtiväni kirjoittamaan enemmän myös blogitekstejä ja muuta pelimateriaalia. Keskiaikaisessa kaupungissa asumisessa on siinäkin omat hyvät puolensa, varsinkin kun Visbyn vanha kaupunki osaa aina yllättää. Vaikka muurien sisäinen kaupunki on vain noin neliökilometrin kokoinen, tulee nurkan takaa jatkuvasti vastaan uusia kujia ja muita yllätyksiä. Kolmetoista tunnelmallista kirkkorauniota tuovat nekin oman lisäviehätyksensä.

Päivätyöni puolesta tutkimusvapaata edeltävä vuosi kulminoitui Astuit ansaan! -roolipelinäyttelyn avaamiseen 7.9.2018. Näyttely kertoo suomalaisista roolipeleistä, mutta myös niiden pelaajista ja skenevaikuttajista. Astuit ansaan! on Suomen pelimuseon tämän vuoden suuri ponnistus, jota kohti tähtäsimme kevään ja kesän aikana. Näyttelystä tuli lopulta todella tunnelmallinen kunnianosoitus suomalaisille roolipeleille, ja olen siihen hyvin tyytyväinen. Alkuvuoteen 2019 asti avoinna olevassa näyttelyssä on esillä satoja suomalaisia ja suomennettuja roolipelijulkaisuja, roolipelien parissa vaikuttavia henkilöitä ympäri Suomea, sekä kaikenlaista muuta hienoa. Näyttelystä ja sen tekemisestä voi lukea lisää vaikkapa Helsingin Sanomien, V2:n tai Roolipelitiedotuksen jutuista.

Astuit ansaan! -näyttelyn pelipöytää hallitsee Risto Hiedan nopista tehty “gelatiinikuutio”. Kuva: Teppo Moilanen / Vapriikin kuva-arkisto

Omasta mielestäni onnistunein elementti näyttelyssä ovat originaalihahmolomakkeet, pelinjohtajien muistiinpanot ja pelikehitysmateriaalit, joita saimme esille lopulta n. 200 kappaletta. Suurin osa esillä olevista lomakkeista tuli lahjoituksena SIIS ry:ltä, mutta on mukana myös mm. Risto Hiedan luolastoja ja muistinpanoja 80-luvun lopulta. Lomakekokonaisuus on hieno, mutta se olisi voinut olla vielä paljon isompikin. Ehkäpä ensi kerralla teemme näyttelyn pelkästään roolipeliharrastuksen jälkeensä jättämistä papereista!

Visbyyseen muuttaminen on avannut kivasti näköaloja myös roolipeliharrastamisen puolella. Paikallisessa pelikaupassa huomaa kuinka vahva asema ruotsalaisilla roolipeleillä täällä on, sillä pariin metriin myyntitilaa mahtuu vain yksi Ruotsin ulkopuolelta tuleva englanninkielinen peli, nimittäin Dungeons & Dragonsin viides laitos. Muuten hylly täytyy ruotsalaisista peleistä, paitsi klassikoista kuten Drakar & Demoner, Mutant ja Eon, myös uudemmista tulokkaista kuten Tales from the Loop ja muutamista vanhoista englanti-ruotsi-käännöksistä.

Ruotsalaiset roolipelit tuntuvat olleen jo 80-luvulla piirun verran viimeistellympiä kuin niiden suomalaiset vastineet, joskin Ironspinen ja Burger Gamesin viimeaikaiset tuotokset ovatkin kuroneet etumatkaa umpeen. Viimeistellympi lopputulos johtunee siitä, että ruotsalaisyritykset onnistuivat kaappaamaan haltuunsa roolipelimarkkinat kriittisellä hetkellä 80-luvun puolivälissä, niin että Ruotsissa ei pelattu Dungeons & Dragonsia vaan Drakar & Demoneria ja muita kotimaisia tekeleitä. Kun suurimmat myyntiluvut olivat ruotsalaisilla peleillä käännettyjen pelien sijaan, taisi ruotsalaisten roolipeliyritysten kassaan päätyä aikalailla enemmän rahaa kuin niiden suomalaisten vastineiden.

Silmiinpistävää on myös kuinka monet ruotsalaisten pelien bestsellereistä ovat eräänlaisia  TSR:n pelien luvattomia “kopioita”, tai ainakin ne ovat paljosta velkaa jenkkiläisille esikuvilleen. Ruotsalaisten Mutant lainailee vapaasti Gamma Worldia ja Drakar & Demonerin esikuvana on Dungeons & Dragons, vaikka se alun perin onkin käännös Chaosiumin Basic Role-Playingistä. Dungeons & Dragonsin vaikutus näkyy sitä huolimatta paljossa Drakar & Demoneriin liittyvässä, vieläpä entistä selvemmin vuoden 1991 laitoksesta lähtien, kun systeemiin tulee uutena lisänä Dungeons & Dragonsin inspiroimat tasoluokat. Sama kehityes on jatkunut myöhemmin, onhan esim. Kult tavallaan vielä rajumpi versio World of Darkness -peleistä ja Tales from the Loop upea kiteytys viime vuosien jenkkipopulaarikulttuurista.

Ruotsalaispeleistä pitää kirjoittaa jossakin vaiheessa lisää, kunhan olen ehtinyt tutustumaan aiheeseen paremmin. Nyt jo olen ehtinyt selailemaan muutamaa peliä ja kiinnostumaan yhä enemmän niiden laadusta, niin toteutuksen kuin kirjoittamisen tasolla. Nyt kun vielä löytäisin jostain roolipeliporukan, olisi kaikki täydellisesti!

Image

Lisää upeita heksakarttoja!

Kirjoittelin jo aikaisemmin strategiapelikartoista ja sivusin niiden vaikutusta roolipelikarttoihin. Onkin aika kiinnostavaa, miten strategiapelien jo 70-luvulla erittäin näyttävät kartat saivat vaikuttaa myös roolipelien maailmakuvauksiin. Heksapohjainen kartta oli kätevä apuväline roolipelimaailmoissa liikkumiselle, voihan sen avulla mitata etäisyyksiä kätevästi, tai peräti abstrahoida ulkoilmaliikkumisen heksasta toiseen etenemiseksi. Heksakartan edut ovat toki huomattavia myös paronikuntien ja muiden läänitysten hallitsemisessa.

Poimin viimeksi hienoja esimerkkejä etenkin strategiapelien puolelta, mutta löytyy varhaisista roolipelikartoista myös kaikenlaisia helmiä Darlenen Greyhawk kartan lisäksi. Itse arvostan ennen kaikkea sitä, että kartassa on yksityiskohtaisen informaation lisäksi myös seikkailun tuntua, hienoja vahvoja värejä ja elämää suurempia maisemia. Ei olekaan järkevää tehdä kartasta täydellistä keskiaikamaailman simulaatiota, vaan pikemminkin aina lisätä ripaus ekstraa, joka tekee kartasta riittävän mielenkiintoisen peliä ajatellen.

Toista maailmansotaa simuloivan Europa-sarjan kartat ovat aina olleet upeita yksityiskohtaisuudessaan. Kuva: WorthPoint

Dave Arnesonin Blackmoor-kampanjan kartta taitaa olla ensimmäinen fantasiaroolipelikartta? Kuva: Havard’s Blackmoor Blog

Judge’s Guildin alkuperäinen Wilderlands of High Fantasy oli mustavalkoisuudestaan huolimatta kartografian juhlaa. Kuva: Bat in the Attic

Judge’s Guildin uudemmat Wilderlands-kartat ovat nekin upeita. Kuva: Judge’s Guild

Mystara / Known World -kartoitus on nykyisin useiden sitoutuneiden harrastajien ansiosta aivan omalla tasollaan. Kuva: Thorfinn Tait Cartography

Columbia Gamesin julkaiseman Hârnin kartta on roolipelikarttojen klassikko. Kuva: Columbia Games

Mahtavan mutanttiroolipeli Gamma Worldinkin kartta on upean tunnelmallinen. Kuva: EN World

Image

Hienoimmat heksakartat kautta aikojen?

Kirjoittelin hiljalleen siitä, kuinka strategiapelien pelaaminen on myös esteettinen kokemus. Strategiapelien estetiikka välittyy ennen kaikkea karttojen kautta. Hienoa ja yksityiskohtaista heksakarttaa voi jäädä tutkimaan tuntikausiksi, sillä ne paitsi sisältävät hurjan määrän peliteknistä ja maantieteellistä informaatiota, myös tuntuvat henkivän kuvaamansa maaston tunnelmaa.

Sotapelien karttojen yksityiskohtaisuudella ja tunnelmallisuudella olisi varmasti paljon annettavaa myös roolipeleille, vaikkakin fantasiakarttojen estetiikka on mennyt vähän eri suuntaan. Tykkään itse uutta kampanjaa suunnitellessani selailla parhaita strategiapelikarttoja ja käyttää niitä referenssimateriaalina. Minkälaisia kampanjoita näistä alla olevista saisi aikaiseksi?

1914: Twilight in the East (20017) -pelin riemastuttavan yksityiskohtaiset kartat jäsentelevät hirvittävän määrän tietoa tyylikkääksi lopputulokseksi. Kuva: polack / BGG

Advanced Squad Leaderin lisäosa Red Barricades (1990) sisältää todella yksityiskohtaisen kartan Stalingradin tehtaista.

Albion: Land of Faeriessa (1981) on aivan käsittämättömän hieno ja tunnelmallinen kartta. Kuva:
1974vertigo2009 / BGG

The Battle of Monmouthin (2008) kartta henkii Yhdysvaltain vapaussotaa joka pikselillään. Kuva: hakstege / BGG

Raid on St. Nazairen (1987) käsittämättömän hieno kartta on osa tämän yksinpelin viehätystä, vaikkei tässä varsinaisesti heksoja olekaan. Kuva: Robrob / BGG

Yhdysvaltain sisällissotaa käsittelevän Battle Above the Cloudsin (2010) kartta ei voisi olla yhtään hienompi. Kuva: wargamer55 / BGG

Darlenen Greyhawk-kartta lienee tunnetuin strategiapelien inspiroimista fantasiakartoista. Kuva: The Mad Cleric