Upeita linnakuvituksia

Saksalaisen Wolfgang Braunin sivuilla on upeita kuvitettuja rekonstruktioita paikallisista linnoista. Koska Saksassa on linnoja vähän siellä sun täällä, on rekonstruktioitakin yhteensä useita satoja ja niistä näkee todella kiinnostavasti miten linnoja rakentaessa on hyödynnety mitä ihmeellisimpiä tekniikoita ja maastonmuotoja. Braunin karttoja voisi mielestäni käyttää oikein hyvin myös roolipeleissä, etenkin jos pelataan pseudokeskiaikaisessa ympäristössä. Itselläni on ainakin heti mielessä pari kampanjaa johon näitä voisi soveltaa…

Gygax 75 Challenge

Ray Otus on valmistellut hauskan työkalupakin maailmankehitykselle, eli ns. Gygax 75 -haasteen. Haaste perustuu Gary Gygaxin vuonna 1975 julkaisemaan artikkeliin “How to Set Up Your Dungeons & Dragons Campaign – and Be Stuck Refereeing It Seven Days per Week until the Wee Hours of the Morning!” Kyseessä on varsin seikkaperäinen ja pedagoginen esitys siitä mitä Gygax-tyylisen kampanjan perustaminen vaatii, ja se sopii yhä edelleen hyvin opettamaan hiekkalaatikkokampanjan tekemistä. Gygaxin ohjeessa on viisi askelta, joiden mukaan kehitetään 1) kampanjan yleiskonsepti, 2) kartta, 3) luolasto, 4) kaupunki ja lopulta 5) koko maailma.

Gygax suosittelee aluksi kehittämään kampanjalle oman konseptinsa, jonka voi kuvata muutamalla ranskalaisella viivalla. Se voi tarkoittaa vaikkapa viikinkiteemaista kampanjaa, tai vaikkapa kampanjaa jossa ei ole lainkaan pappistaikuutta. Sen jälkeen on tarkoitus kehitellä kampanjaympäristö, joka tapahtuu helpoimmin piirtämällä siitä kartta heksapaperille. Kartalla pitää näkyä yksi keskeinen kaupunki tai muu asutuskeskus ja ainakin yksi seikkailulokaatio kuten luolasto tai vastaava. Kolmanneksi Gygax suosittelee luomaan luolaston tai vastaavan seikkailulokaation, jossa on yhdestä kolmeen kerrosta. Tärkeää on että jokaisella kerroksella on oma teemansa tai muu tunnistettava piirteensä

Sen jälkeen on syytä palata kartalle piirretyyn kaupunkiin ja määritellä miten ja millä tasolla siellä on saatavilla parannusta, lepomahdollisuuksia ja apuvoimia kuten kätyreitä. Samalla on syytä määritellä keskeisten EPH:n taustat ja motiivit. Viimeisenä Gygax suosittelee kehittämään laajempaa maailmaa, esim. määrittelemällä muutama keskeinen jumalhahmo, syventymällä kosmologisiin pohdintoihin tai piirtämällä kokoainen maailmankartta. Näitä viimeisen askeleen toimenpiteitä ei kuitenkaan missään nimessä tarvitse saada kaikki valmiiksi ennen ensimmäistä pelikertaa, vaan ne voivat aivan hyvin täydentyä kampanjan edetessä.

Ray Otuksen työkalupakkiin sisältyy myös haaste, jonka mukaan suoritetaan Gygaxin viisiosainen ohje yksi osa viikossa. Katsotaan ehtisinkö tekemään vastaavanlaisen kehitelmän jostakin kampanjaideastani, se voisi olla ihan hauskaa kesäpuuhaa. En varmaankaan ehdi aloittamaan vielä tällä viikolla, mutta ensi viikosta lähtien voisin lähteä edistämään tätä. Ja ideanahan on tietysti se ettei työvaiheita kannata miettiä liikaa, vaan että tunnissa tai kahdessakin saa aikaiseksi ihan riittäviä tuloksia. Palataan siis tähän!

Esoteric Enterprises

D&D:n vuoden 1981 laitokseen pohjaavat B/X-kloonit ovat nyt muodissa ja se on minusta oikein hyvä asia, etenkin kun hyvinkin erilaiset pelit ja seikkailut ovat sen myötä ainakin periaatteessa yhteensopivia toistensa kanssa. Yhtäältä yhteensopivuus tuo mukanaan kaikenlaisia outoja ja kekseliäitä genreyhdistelmiä, joka on monesti luovuuden ja uuden keksimisen vaatimus. Toisaalta yhteensopivuus mahdollistaa seikkailuiden, hirviöiden, taikaesineiden ja teknologian siirtämisen nopeasti pelistä ja ympäristöstä toiseen, joka helpottaa pelinjohtajan työtä ja inspiroi viemään pelejä uudenlaisiin suuntiin. Kolmanneksi yhteensopivuus johtaa ainakin periaatteessa sääntöjen nopeampaan omaksumiseen, kun kaikki pelit toimivat ikään kuin samojen hyväksi havaittujen periaatteiden mukaisesti.

Hankin tässä taannoin B/X-klooni Esoteric Enterprisesin, koska olen ollut jo pitkään kiinnostunut cthulhun ja nykyajan pelaamisesta OSR-henkisillä säännöillä. Pelin tekijä Emmy Allen on aikaisemmin tehnyt liudan kiiteltyjä OSR-seikkailuita, mutta Esoteric Enterprises on hänen ensimmäinen täyspitkä sääntöjärjestelmänsä, ja nähdäkseni varsin mukiinmenevä sellainen. Peli on eräänlainen pseudo-nykyaikaan sijoittuva luolastokomppaus, joka yhdistelee cthulhua ja World of Darkness -estetiikkaa klassiseen D&D-seikkailemiseen. Esoteric Enterprises sijoittuu (ainakin periaatteessa) nykyaikaisten suurkaupunkien alaisiin megaluolastoihin, mutta moni asia säännöissä tukee myös maan päällä pelaamista.

Esoteric Enterprises

Esoteric Enterprises on paperilla hyvinkin kutkuttava kokonaisuus, ja siinä on itselleni täydellisesti sopiva pulp-fiilis, joka käsittelee sinänsä aivan pähkähullua aihepiiriään sopivan vakavasti. Modernin ajan megadungeonpelaaminen on kiinnostavaa, sillä nykyaika tuo asetelmaan omia kiinnostavia vivahteitaan ampuma-aseiden ja muun teknologian muodossa. Silti perinteinen asetelma myyttiseen alamaailmaan astumisineen on läsnä, vaikka se tällä kertaa tapahtuukin niin sanotussa “occult undergroundissa”. Kiinnostavaa onkin, kuinka peli yhdistelee OSR-estetiikkaa, -mekaniikkoja ja -proseduureja World of Darknessin rikkaaseen loreen, mutta niin että pelaajahahmot eivät kehity supersankarivampyyreiksi vaan pysyvät altavastaavina cthulhu-seikkailuiden tapaan.

Pelin taitto on tehty aika DIY-meiningillä, mutta sieltä-täältä napatut CC-kuvat sopivat tunnelmaan ihan kiitettävästi. Taitosta tulee vahvasti mieleen 90-luvun “goottinen” taitto tyyliin World of Darkness ja Dave McKean, eikä aina niin positiivisella tavalla. Toki vaikutteissa on ihan ok tunnelmointia ja nostalgiaa, mutta luettavuus ja selkeys kärsivät ajoittain estetiikan kustannuksella. Siksi onkin hyvä että pelistä on saatavilla myös taidevapaa versio, vaikka se on sitten puolestaan kovin tylsä. Silti taitto ja visuaalinen toteutus onnistuvat joten kuten tukemaan pelin visiota synkeästä maailmasta jalkojemme alla.

B/X-standardi tarkoittaa käytännössä että Esoteric Enterprisesissä on sopivan yksinkertainen taitosysteemi, joka perustuu d6-nopan heittämiseen. Hahmot kehittävät taitojaan niin, että niillä on aina x/d6 mahdollisuus onnistua, joka tekee asioista ilahduttavan yksinkertaisia. d6:n kaltaisen “pienen” nopan käyttäminen taitoheitoissa myös käytännössä poistaa pelinjohtajalta tarpeen lähteä muokkaamaan onnistumismahdollisuutta pelitilanteen olosuhteiden mukaan, joka on minun kokemukseni mukaan hyvä asia. Mitä yksinkertaisempana taitosysteemi pysyy ja mitä vähemmän pelinjohtajalla on mahdollisuuksia puuttua nopanheittojen tulkintaan, sitä paremmin taitoheitot vaikuttavat tarinan etenemiseen.

Hahmonluonti seuraa periaatteessa B/X-standardia, mutta eroaa siitä muutamalla tavalla. Ensinnäkin pelissä jaetaan kestopisteet kahteen eri osa-alueeseen, eli flesh ja grit hit pointseihin, joista grit paranee nopeasti ja flesh hitaasti. En ole ihan varma pidänkö systeemistä, koska se monimutkaistaa suhteettomasti erilaisten hirviöiden tekemistä ja käyttämistä, ja tekee niistä käytännössä yhteensopimattomia muiden OSR-pelien kanssa. Toiseksi hahmoluokista tuntuisi puuttuvan sellainen arkkityypisyys, joka toimii klassisten D&D-hahmojen kohdalla. Vaikka bodyguardid ja spookit ovat periaatteessa ihan hauskoja hahmokonsepteja, eivät ne saa ainakaan luettuina minua innostumaan.

Itselleni pelin parasta antia ovat kaikenlaiset taulukot eri teemaisten luolastojen luomiseksi, sekä muut pelinjohtajan apuvälineet. Mukana on taulukoita vaikkapa viemäriteemaisten tai hullujen tiedemiesten tukikohtien varaan rakentuvien luolastojen tekemiseksi. Vaikka ne on tehty oikein käytännönläheisiksi ja pelinjohtajan työtä tukeviksi, jää niistä kuitenkin ajoittain vähän turhan tavanomainen jälkimaku, ikään kuin pelin tekijä ei olisi uskaltanut mennä tarpeeksi pitkälle modernin myyttisen alamaailman kehittämisessä. Tulen silti varmasti käyttämään pelin monipuolista taulukkoarsenaalia monenlaisten kampanjoiden tukena tulevaisuudessa.

Esoteric Enterprises sisältää myös erinomaista materiaalia erilaisten synkeiden kulttien luomiseksi. Kulteille on tarjolla valmiit taikalistat, uskomukset ja erilaiset ulkoiset tunnisteet, jotka on hyvin tehty, vaikkakin taiat eivät ole täysin yhteensopivia OSR-pelien kanssa. Lisäksi mukana on erittäin hyvin tehtyjä taikakirjakuvauksia, niin että kirjoille on määritelty valmiiksi niiden sisältämät taiat, mutta myös ulkonäkö ja sisältö cthulhu-tyyliin. Nämäkin listat päätyvät varmasti tulevaisuudessa käyttöön erilaisissa kampanjoissa, joka todistaa kyllä omalta osaltaan kuinka inspiroivia hyvät OSR-taulukot ovat kun sopivat yhteen erilaisten pelisysteemien kanssa.

Korona-ajan pelejä

Koronavirus on muuttanut pelitottumuksiani aika lailla. Maaliskuussa ja huhtikuun alkupuolella en pelannut juuri mitään, mutta viimeisen kuukauden aikana on tullut uudelleenlämmiteltyä verkkopelaamista. Tällä hetkellä taitaa olla takana jo tusinan verran netin yli pelaattuja sessioita kahdessa eri kampanjassa, joten olemme ilmeisesti pelanneet keskimäärin pari kertaa viikossa. Ensinnäkin Lost Mine of Phandelver -kampanjamme siirtyi sujuvasti ja ikään kuin lennosta verkkoon. Pelaamme Roll20:n ja Zoomin avulla ja siirtymistä helpotti että Roll20:stä löytyy ilmaiset assetit kaikelle tarvittavalle. Kun kartat ja figuurit löytyvät helposti, ilman sen suurempaa omaa panostusta, ei kampanjan pyörittäminen ole vaatinut juuri lainkaan ylimääräistä valmistelua, pikemminkin päinvastoin.

Roll20 antaa pelinjohtajalle mahdollisuuden paljastaa alueita sitä mukaa kun pelaajat liikkuvat. Tällä hetkellä pelaajat ovat lähestymässä örkkiluolaa Wyvern Torilla, mutta eivät ole vielä päässeet kurkistamaan luolan sisään.

Lisäksi olemme aloittaneet aivan uuden verkkopelin, nimittäin Gabor Luxin Castle Xyntillanin. Senkin alustana on Roll20, jota pelin PDF-version mukana tulleet verkkopelaamista varten räätälöidyt kartat osaltaan tukevat. Tässä kampanjassa olemme päätyneet pelaamaan vähän lyhyempiä parin tunnin sessioita, mutta niin että niitä saattaa olla kolmekin viikossa. Järjestely sopii minulle ihan hyvin, sillä tuppaan jostain syystä uupumaan verkkopelinjohtamisesta huomattavasti enemmän kuin tosielämän vastineestaan, etenkin Castle Xyntillanin kaltaisessa kampanjassa jossa pelinjohtajan on jatkuvasti pysyttävä miljoonan eri asian suhteen kärryillä ja vielä improvisoitava niiden pohjalta.

Xyntillanin pelaajanäkymä näyttää jotakuinkin tältä. Mustat alueet ovat vielä tutkimattomia ja eri merkinnät ovat pelaajien ja pelinjohtajan tekemiä havainnollistuksia ja muistiinpanoja.

Castle Xyntillan on juuri niin tappavan vaarallinen kuin mainosmiehet väittävät. Nyt pelaajat ovat pikku hiljaa jo vähän oppineet välttämään pahimpia surmanloukkuja, mutta ei silti ole epätavallista että muutama hahmo putoaa pois pelikertaa kohden. Tuskastelen itse vielä hieman kampanjan sävyn kanssa, sillä se kääntyy ehkä liiankin helposti pelkkään synkkään kuolemakuvastoon kepeän “whimsyn” ja leikillisen kuolemalla leikittelyn sijaan. Silti kirja on oikein hyvä ja sopivan luonnosmainen, vaikka pelinjohtaja sen johdosta joutuukin pelin aikana raapimaan päätään sen suhteen mitä tekijä on oikein mahtanut tarkoittaa…

Olen myös kehitellyt verkkaiseen tahtiin uutta toiseen maailmansotaan sijoittuvaa kampanjaa. Tässä Braunstein-kampanjan ulkoilmanäkymän työversio.

Lisäksi olen puuhaillut vähän tulevien kampanjoiden suunnittelun parissa. Toiseen maailmansotaan sijoittuva peli on vasta suunnitteluasteella, mutta sitä päästään toivottavasti pelailemaan vielä tämän vuoden puolella. Olen kehitellyt kampanjaan omat OSR-henkiset taistelusäännöt ja luonut taustatarinaa ja seikkailulokaatioita erikoiseen genresekoituksen. Kokonaisuus tulee olemaan minulle jotakin täysin uutta, enkä oikein vielä uskalla paljastaa mitään sen kummempia yksityiskohtia ennen kuin tiedän että homma toteutuu ajattelemallani tavalla.

Uunituore Blood Bowl -joukkueeni Simian Spirit valmistautuu ensimmäiseen otteluunsa.

Roolipelien lisäksi on tullut pelattua FUMBBL:n avulla ihastuttava määrä Blood Bowlia. Pelasimme jo yhden liigan, ja nyt olemme aloittelemassa seuraavaa. Olen innoissani että pääsen aloittamaan liigan ihan uudella Simyin-joukkueella, jollaisella en ole aikaisemmin pelannutkaan. Lisäksi käynnissä on neljän hengen Civilization 6 -peli verkon ylitse. Peli on vähän turhan verkkainen kun vuorot pelataan peräjälkeen, mutta kyllä se on silti ihan kiinnostavaa puuhastelua. Lähiaikoina olisi tietysti kiva pelata kasvotustekin ja ainakin King’s Dilemmaa, Triumph & Tragedyä ja Here I Standia olisi kiva päästä pelaamaan kesän aikana.

Miseries & Misfortunes

Olin ajatellut käyttäväni Luke Cranen Miseries & Misfortunes -roolipeliä hiljattain ilmestyneen Castle Xyntillan -seikkailun “pelimoottorina” ja hankin siten ko. pelin PDF:nä. Kävi ilmi että peli on jo liiankin kaukana perus-D&D:stä että sitä voisi varsinaisesti käyttää lyhyenkään luolastokampanjan sääntöjärjestelmänä, mutta hyvin vaikuttavahan se silti on, etenkin jos haluaa sääntöjärjestelmän joka mallintaa kirjoista ja aikalaiskirjoituksista tuttua kuvaa 1600-luvun Ranskasta ja sen yhteiskunnasta.

Miseries & Misfortunes on käytännössä ilmestynyt kaksi kertaa, ensin fanzinemaisena ja suoraviivaisena B/X-hackina, ja sitten vielä varsinaisena julkaisuna, jonka rahoittamiseksi Luke Cranen johtama The Burning Wheel -osuuskunta järjesti joukkorahoituskampanjan. Olin katsellut ja ihastellut fanzine-versiota ja kiinnostunut siitä miten se lopulta aika pienillä B/X-D&D:n muokkauksilla saa aikaan mielikuvan 1600-luvun Ranskasta. Muokkaukset keskittyvät hahmoluokkiin, ampuma-asesääntöihin, erilaisiin magian koulukuntiin ja lisäksi aloitesysteemin muokkaukseen. Lopputuloksena fanzine-versio on ainakin paperilla oikein kevyt B/X-versio, joka voisi mahdollisesti toimiakin Castle Xyntillanin sääntöjärjestelmänä, joskin perus-D&D-taikuudesta erkaneva taikajärjestelmä herättää vähän pulmia. Siitä voisi kuitenkin kaiken järjen mukaan luopua, eikä järjestelmä muutenkaan vaatisi kauheasti ollakseen yhteensopiva vanhan D&D:n kanssa.

Varsinainen julkaisu onkin sitten jo ihan eri asia. Olin jo aikaisemmin selaillut Miseries & Misfortunesin kirjajulkaisua ja ihastunut sen monenlaisiin sääntöjärjestelmiin. Käytännössä pelissä ei ole juuri lainkaan fluffia, vaan yli 200 sivua pelkkää sääntöasiaa, tai pikemminkin erittäin tunnelmallisia ja genreen sopivia sääntöjä, aivan kuten Burning Wheel -kustantamolta voisi odottaakin. Mukana on täysin uudenlaiset tasonnoususäännöt, jotka vaativat hahmoluokilta (esim. katuorpo, jesuiitta tai okkultisti) mahdollisimman genremäistä pelaamista. Kautorvon pitää siten tasoja noustakseen varastaa jotakin ja esittää viatonta katulasta, kun taas jesuiitan pitää rukoilla ja käännyttää muita hahmoja katolilaisuuteen, ja okkultistin täytyy löytää mystisiä kirjoja ja kutsua demoneita.

Miseries & Misfortunes: Les Fruits Malheureux by Burning Wheel ...

Upeasti taitettu ja toimitettu kirja saa potkua ulkoasuunsa Jacques Callotin aikalaisetsausten hyödyntämisestä. Les misères de la guerre löytyy muuten kokonaisuudessaa Wikimedia Commonsista.

Burning Wheel -kustantamon muiden pelien tapaan kaikki on sidottu sääntöihin. Se sopii paremmin kuin nyrkki päähän 1600-luvun Ranskan jäykkää luokkayhteiskuntaa mallinnettaessa, sillä D&D:n hahmojen tasojen nousu saa Miseries & Misfortunesissa metaforisen ulottuvuuden eräänlaisena sen ajan kiipijäyhteiskuntaa mallintavana outona ihmiskokeena. Kun mukana on säännöt eri uskonnoissa kehittymiseen, varallisuuden keräämiseen ja väittelyyn, on koko ihmiselämä esitetty julmana pelinä, joka kaappaa viattomia pelaajahahmoja sisuksiinsa ja suoltaa ulos rujoja ihmiskohtaloita. 1600-yhteiskuntakuvauksena säännöt toimivat tasapainoiluna romantiikan ajan ideaalien ja  nollasummapeliä lähentelevän sääntöjärjestelmän välillä, vetäen näin vertoja samaa aikaa kuvaaville romanttisille kirjallisuusklasikoille.

Kaikki tämä on äärimmäisen kiehtovaa, mutta käytännössä Miseries & Misfortunesin kokoversio ei ole enää ole yhteensopiva vanhan koulukunnan D&D:n kanssa, vaikka se sen innoittama onkin. Käytännössä järjestelmällä olisi hyvin vaikea pelata luolastokoluamiskampanjaa (tai mitään muitakaan D&D:lle julkaistuja seikkailuja), sillä suurin osa hahmoluokista vaatii edetäkseen ihan erilaisen ympäristön ja erilaisia haasteita. Sehän ei tietysti ole mikään huono asia, mutta en tällä hetkellä ole kauhean kiinnostunut sosiaalisen ja/tai kansainvälisen kampanjan peluuttamiseksi, vaikka järjestelmä siihen paljon tukea antaakin.

Samalla Miseries & Misfortunes tekee lopulta tyhjäksi lupauksen yhteensopivuudesta D&D:n kanssa, joka on ainakin minulle yksi suurimmista syistä OSR-liikkeen kiehtovuudelle. Sen tilalla on sitten eräänlainen B/X-D&D:stä inspiraationsa saanut säännöstö, joka tarjoilee Burning Wheelille ominaiseen tapaan paljon sääntöjä ja proseduureja, etenkin sellaisiin peliteknisiin toimintoihin jotka ehkä muissa järjestelmissä hoidettaisiin vain “roolipelaamalla”. Silti kyseessä on erittäin onnistunut teos, josta tulee varmasti jatkossa haettua inspiraatiota vaikkapa “realistisempaan” taikuuteen, yhteiskuntaluokkiin ja muuhun.

Minkä kokoinen on sopiva kampanjamaailma?

Kuinka suuri kampanjamaailma tarvitaan onnistuneeseen peliin? Tämä on hyvä ja tärkeä kysymys, johon ei varmaankaan ole vain yhtä oikeaa vastausta. Olen kuitenkin yhä enemmän sitä mieltä että monet julkaistuista kampanjamaailmoista käsittelevät aihettaan väärällä tavalla. Toki on hienoa ja tunnelmallista jos maailma luodaan “ylhäältä alas”, niin että kampanjamaailmalla on oma uniikki kosmologiansa, oma kalenterinsa ja jumaltarustonsa, mutta monen kampanjan näkökulmasta ihan toisenlainen lähestymistapa voisi olla tehokkaampi. Kampanjamaailman ei ehkä tarvitsekaan kuvata kokonaisia maailmoja tai edes mantereita, vaan pikemminkin jotain pienempää, jotain jossa on laatua enemmän kuin määrää.

Vaikuttava Dragon Pass -kartta ilmeisesti 6 mailin heksoilla. Kuva: Pinterest

Pohdiskelin tätä kysymystä ties kuinka monetta kertaa kun selailin sivusilmällä Gloranthan Dragon Pass -karttoja. Vaikka Glorantha tunnetaan ehkä lähinnä valtavan hienosti tehtynä “ylhäältä alas” -luomuksena, sijoittuu suuri osa RuneQuestin julkaistuista seikkailuista lopulta aika pienelle alueelle, joka käsitti alkuun koko kyseisen kampanjamaailmaan. Greg Stafford aloitti maailmanluontiuransa julkaisemalla White Bear & Red Moon (1975) -lautapelin, joka käsittää hyvin karkeasti laskettuna suunnilleen 300 x 300 km kokoisen alueen, eli noin Länsi-Suomen lääniä vastaavan maa-alan. Varsinainen Dragon Passin alue onkin jo sitten paljon pienempi, kenties vain n. 150 x 150 km, eli suunnilleen Pirkanmaan kokoinen alue. Silti tähän ikoniseen ympäristöön mahtuu aivan valtasti seikkailtavaa, kuten klassista RuneQuestia pelanneet tietävät.

Näinkin vaatimaton oli ensimmäisen Glorantha-pelin, eli White Bear & Red Moonin (1975), kartta. Kuva: BGG / Ricomaurer

Vetäisin tästä johtopäätöksen ettei kampanjamaailmojen välttämättä tarvitse käsitellä kokonaisia maailmoja tai mantereita, vaan pienempikin kuningaskunta tai vastaava alue riittää pitkälle. Omasta näkökulmastani ihanteellinen kampanjamaailma tukee n. 30 – 100 session mittaisen kampanjan pelaamista, niin että sen alueelle mahtuu niin sivistyneitä kuin villimpiäkin alueita. Näin pelaajat voivat liikkua alueella oman mielensä mukaan ristiin ja löytää kampanjan keskeiset sisällöt omaan tahtinsa. Ehkäpä jonkinlaisena loppukaneettina tässä kirjoituksessa voisi olla se, että jo Pirkanmaan kokoinen alue on jalan liikkuville seikkailijoille valtava, varsinkin jos siitä suurin osa ei ole millään tavalla sivistyksen piirissä vaan tutkimatonta erämaata.

Pahvisia linnoja roolipeleihin

Venäläinen UMBUM tekee aika mukiinmeneviä ja ennen kaikkea edullisia miniatyyrilinnoja ja muuta roolipeleihin sopivaa pahvista. Näissä pahvi ei kuitenkaan ole mitään ruipeloa ja vaappuvaa, vaan tuntuisi kantavan myös metalliset miniatyyrit, sillä materiaali on valmistajan mukaan 1,5 mm paksua. Suurin osa rakennuksista ja linnoista on avattavissa, niin että ukkelit saa aseteltua myös taloihin sisään. Skaala vaikuttaisi olevan ihan sopiva myös roolipeliminiatyyreille (28 mm), joten näitähän voisi oikeasti tilatakin.

Keskiaikaiseen makuun löytyy ainakin pari erilaista linnaa ja toistakymmentä erilaista rakennusta, joten tarjonnasta saa rakennettua jo aika mukavan kokoisen keskiaikaisen kaupungin. Miniatyyrirakennukset on taiten tehty, niin että sisätilat on sisustettu ja portaat kulkevat luonteasti eri kerrosten välillä. Keskiakaisten talojen ja linnojen lisäksi tarjolla näyttäisi olevan myös esim. villin lännen kaupungin rakennusaineksia ja jonkin verran myös futuristista tavaraa esim. Cyberpunk tai Necromunda-peleihin.

Hinnat ovat miniatyyreissä kohdallaan, ja esim. kuvissa näkyvä linna irtoaa verkkokaupasta viidellätoista dollarilla. Pienempiä rakennuksia saa kympillä tai alle, ja erilaisten “bundlejen” osana niiden hinta putoaa jo lähelle viittä euroa rakenusta kohden. Ongelmaksi muodostuu vain kalliit postimaksut Venäjältä. Silti täytyy pistää harkintaan jos näitä hankkisi muutaman linnan ja keskiaikaisen kylän kyytipojaksi, tai miksei samalla vaikkapa villin lännen kaupunkiakin…