Proseduraalisesti luotuja kartanoita pelikäyttöön!

Yksi iso osa roolipelaamista on tilassa suunnistaminen, oli ympäristönä sitten luolasto, taikametsä tai kaupunki. Moni pelinjohtaja keräileekin tarkoitusta varten erilaisia rakennusten pohjapiirrustuksia, joita löytyy roolipelikäyttöönkin jo aivan valtavasti. Aina ei kuitenkaan ole helppo löytää juuri sellaista taloa tai pohjapiirrosta, jota kulloinkin hakee. Olen itse ratkaissut ongelman piirtelemällä itse pohjapiirrustuksia ties minkälaisiin eri rakennuksiin, mutta kaikilla pelinjohtajilla ei tietenkään ole siihen aikaa tai edes mielenkiintoa.

Wataboun sovellus antaa mahdollisuuden luoda kartanoita viidellä eri tyylillä. Kuva: watabou.itch.io/procgen-mansion

Wataboun täältä löytyvä proseduraalinen kartanogeneraattori ratkaisee monenlaisia ongelmia kaupunkeihin sijoittuvien pelien osalta. Sovellus osaa luoda sattumanvaraisia kartanoita, eli useasta eri rakennuksen osaasta koostuvia kokonaisuuksia, jotka näyttävät ja tuntuvat sopivan realistisilta soveltuakseen vaikka minkälaisiin kaupunkeihin sijoituviin fantastistisiin roolipeleihin. Parasta lienee se, että sovellus luo paitsi kartanon ulkokuoren, myös sisätilat kerros kerrokselta. P:tä painamalla saa esiin talon pohjapiirroksen ja nuolinäppäimillä voi valita mitä kerrosta kulloinkin haluaa tarkastella.

Sovellus luo myös automaattisesti pohjapiirrokset luoduille rakennuksille. Kuva: watabou.itch.io/procgen-mansion

Kartanoissa on juuri riittävästi varianssia että ne pysyvät kiinnostavina, mutta kuitenkin niin että suurin osa variaatioista on “uskottavia”. Koska kartanoista saa napin painalluksella sekä ulkokuoren että sisätilat, voi sitä käyttää todella helposti myös pelipöydässä. Kuvan pudottaminen esim. Roll20:n tai kuvankäsittelyohjelmaan ruudukon lisäämiseksi on lasten leikkiä, joten generoiduista kartanoista voi tehdä myös taistelukarttoja. Tuleekin mieleen, että sovelluksen ympärille voisi perustaa kokonaisen kampanjan, jossa idenana on vaikkapa tehdä ryöstöiskuja erilaisiin kartanoihin. Sovelluksesta on varmasti paljon hyötyä myös esim. Blades in the Darkia pelatessa.

Arvio: Shadowbrook Manor

Olen syksyn mittaan pelauttanut Patrick Kennedyn Shadowbrook Manor -seikkailua. Pelaamme englanniksi ja peliporukka koostuu yhdestä aikuisesta ja kahdesta alle 10-vuotiaasta lapsesta, joten kokemus on monella tapaa uusi. Mukana on kaksi kääpiötä ja yksi haltija, kaikki ykköstasolla. Hahmoja voisi olla enemmänkin, mutta varovaisella pelaamisella porukka on toistaiseksi välttynyt kuolemilta. Heitän osuma- ja vaurioheitot avoimesti, ja lapsetkin ovat alusta asti valmistautuneet siihen, että pelaajahahmot voivat aivan hyvin kuukahtaa. Kolmen (lyhyen) pelikerran jälkeen kartano on suurimmaksi osaksi koluttu, mutta mysteerit ja pulmat vielä ratkomatta.

Seikkailu on hyvinkin klassinen kummitustalo, jossa tutkitaan kartanon entisen omistajan Tazimack Punaisen jälkeensä jättämiä taikaesineitä ja outoja palvelijoita. Mukana on niin kummituksia, salaovia, älykkäitä taikamiekkoja, sanaleikkejä kuin selittämätöntä magiaakin. Sanaleikit ovat varsin hölmöjä, niin että esim. yksi kartanon huoneista (“withdrawing room”) pakenee pelaajia niin etteivät nämä pysty ikinä astumaan siihen sisään. Koska seikkailussa on paljon tasoja, aina sanaleikeistä hassuihin taikaesineisiin, on sisältöä monenlaisille pelaajille. Siinä mielessä Shadowbrook Manor soveltuu oikein hyvin koko perheen viihteeksi.

Mukana on myös tämä “handout”, joka tarjoaa oikein tunnelmallisen yleisnäkymän kartanoon ja sen ympäristöön. Kuva: Mark Allen / RPG Geek

Koko seikkailu on hyvinkin “klassinen”, siinä mielessä että nykyisin jo unohdetut D&D-troopit ovat läsnä. Tässä hyväntahtoisessa meiningissä on paljon minua miellyttävää. Homma ei mene liian vakavaksi, vaan pysyy tietynlaisella “whimsical fairy tale” -tasolla. Ei ole tarpeellista miettiä miten ja miksi erilaiset taikaefektit ovat kartanoon joutuneet, vaan pikemminkin kohdata tarina sellaisenaan ja yrittää ratkoa sen tekstiseikkailumaisia pulmia. Kokemus on hyvin “pelimäinen”, siinä ettei hahmoihin kauheasti eläydytä ja pääpaino on pulmien ratkomisessa. Tulisijassa väijyvän tulielementaalin ohitse pääsee tulisuojajuomalla, kun taas ruokasalissa väijyvistä varjoista pääsee eroon sammuttamalla ruokapöydän yllä palavat kynttilät.

Kokemus on eräänlainen paluu perusasioiden äärelle, ja sellaisenaan hyvinkin miellyttävä. Vaikka kartanossa on vain kolmisenkymmentä huonetta, on pelattavaa paljon ja miltei jokaisessa huoneessa jotakin ihmeteltävää. Suurin osa hirviöistä on niin vaarallisia, ettei niistä selviä taistelemalla. Sen sijaan pelaajien on tutkittava kartanoa ja löydettävä sieltä ratkaisua eri pulmiin. Taikaesineitä ja -efektejä on valtavasti, ja klassisiin D&D-trooppeihin, kuten animoituihin luutiin, taikapeileihin, kristallipalloihin ja älykkäisiin miekkoihin pääsee kätevästi tutustumaan yhden seikkailun aikana. Siinä mielessä seikkailu toimii hyvänä johdantona D&D:n, mutta myös eräänlaisena D&D-seikkailun platonisena ideaalina.

Koska ykköstason hahmot ovat todella surkeita, on ainoa järkevä tapa pelata välttää taisteluita. Näin pelaajat ovat jossain määrin tehneetkin, joskin tähän mennessä hahmot ovat joutuneet taistelemaan goblineita, ihmissutta, lasipurkissa väijyvää aivoa, taikamiekkaa heiluttelevaa luurankoaa, täytettyjen eläinten keskellä piileskelevää valkoista apinaa ja animoitua luutaa vastaan. Näistä vain goblinit, apina ja luuta on voitettu ja muilta viisasti paettu. Hirviöistä luuta on ollut ehdottomasti mieleenpainuvin vastus, varsinkin kun Benjamin-kääpiö yritti ensin lentää sillä. Suutahtanut luuta pieksi Benjaminin henkihieveriin ennen kuin toverit ehtivät surmaamaan sen.

Seikkailu on kirjoitettu Labyrinth Lordille, jota pelaan nyt ensimmäistä kertaa. Labyrinth Lord on ilahduttavan pelkistetty ja raakilemainen OSR-klooni, joka toisintaa Tom Moldvayn B/X-sääntöjä. Säännöt ovat oikein hyvät ja selkeät, eikä mukana ole mitään ylimääräistä, kuten taitoja tai muuta myöhempien laitosten tilkettä. Kaikki pyörii ominaisuuksien ja haarniskaluokan tasolla. Oikeastaan ainoa minua vähän nyppivä asia on D&D:n perinteinen laskeva haarniskaluokka, jota en ole oikein ikinä ymmärtänyt. Eipä sekään lopulta haittaa, sillä osumamahdollisuudet on tietysti helppo tarkistaa matriisista. Vielä helpompaa olisi tietysti heittää hyökkäysheitot suoraan (nousevaa) haarniskaluokkaa vastaan uusimpien D&D-laitosten tapaan.

Labyrinth Lordin upeaa taidetta. Kuva: Steve Zieser / Smoldering Wizard

Koska säännöt ovat todella yksinkertaiset, lienee aika kuvaavaa, että päädyimme jo ensimmäisellä kerralla käyttämään erilaisia talon sääntöjä esim. taistelun jälkeiseen haavojen sitomiseen (1d3 hp taistelussa saatuihin vammoihin) ja kehittelemme koko ajan uusia taisteluliikkeitä ja muuta. Se sopii oikein hyvin sääntöjen mentaliteettiin, ja toisaalta myös nuorempien pelaajien fantasiaoletuksiin. Niinpä on jo saatu pohtia miten kahdella kirveellä taisteleva “troll slayer” toimii peliteknisesti. Totesimme että hahmo saa +1 osumiseen, mutta hyökkää vain kerran. Hahmo ei myöskään voi käyttää raskaita haarniskoita. Näin troll slayer saa muita hyötyjä luopuessaan kilvestä, ja syntyy hetkessä uusi “hahmoluokka”.

Shadowbrook Manor on oikein suositeltava, etenkin jos etsinnässä on klassinen whimsical fairy tale -tunnelma. Kartano on pelottava, mutta pikemminkin vanhojen kauhuelokuvien kuin hermoja raastavan cthulhu-kauhun tapaan. Näin se sopii oikein hyvin myös lapsille, varsinkin kun aikuinen on mukana ohjastamassa erilaisten sanakepposten ja muiden pulmien kanssa. Taitto on todella pelkistetty, eikä taidetta ole paljoakaan, mutta kartat ja muutamat käytetyt kuvat toimivat hyvin. Shadowbrook Manor on ollut oikein suositeltava ja virkistävä, joten taidanpa antaa sille täydet 5/5 tähteä!

Ruotsalaiset roolipelit: Saga

Tomas Arfertin ja Johan Danforth kynästä lähtöisin oleva Saga vuodelta 2006 lienee Suomessa vähemmän tunnettu ruotsinkielinen roolipeli. Keskiaikaisvaikutteiseen Albioniin sijoittuva peli edustaa koulukunnaltaan “realistista korkeafantasiaa”, joka yhdistelee satuja ja myyttejä todellisen kaltaiseen feodaaliyhteiskuntaan. Myönnettäköön heti alkuun että minulla on senlaiselle genrelle heikko paikka, olenhan kehitellyt vastaavanlaista ideaa Pikkuruhtinaat-kampanjassani. Toinen laitos on julkaistu 2015.

Pelin julkaisija SagaGames on yksi ruotsalaisen roolipelikustantamisen pienemmistä toimijoista, joka on muuten vastuussa myös mm. Svenska Kulter -kultistiroolipelistä. Svenska Kulteriin on saatavilla myös Matti Järvisen suomenkielinen lisäosa Isoeno Australiasta, joten SagaGamesin tuotanto on tiedossa ainakin joissain piireissä. Muita kustantamon pelejä ovat aloittelijaystävälliset Fantasy! ja Sci-Fi!, jotka ovat minulle ennestään täysin tuntemattomia. Ihan vaikuttava määrä pelejä ja lisäosia on kuitenkin saatu ilmoille. Tuotantoon voi perehtyä lähemmin SagaGamesin RPGNow-myyntisivulla.

Saga sijoittuu pääasiassa Albion-saaren eteläosiin. Kartta: SagaGames

Pelin sääntöjärjestelmä on suhteellisen yksinkertainen. Hahmoilla on neljä perusominaisuutta (voima, motoriikka, äly ja aistit), magiaominaisuus ja näistä johdetut lisäominaisuudet. Lisäksi hahmoilla on etuja ja haittoja, kuten kuudes aisti tai yksisilmäisyys, sekä jokin hahmoluokan tapainen ammatti. Näiden lisäksi tulee vielä joukko taitoja, joten kokonaispaletti on hyvinkin tuttu useimmille roolipelaajille. Magiasysteemi perustuu manapisteisiin ja on varsin tavanomainen, mutta tunnelmalliset ja latinaishenkisillä nimillä varustetut taiat eroavat edukseen monista muista vastaavista systeemeistä.

Säännöt ovat elegantin yksinkertaiset ja niistä tulee D&D:n ja muiden vanhan koulukunnan pelien sijaan mieleen modernit tarinankerrontapelit, vaikkei pelissä mitään varsinaisia kerrontasääntöjä olekaan. Hahmonluonti on suhteellisen yksinkertaista, ja tuntuu että koko homma on tehty pelattavuuden ehdoilla. Tämä tosin pelkkänä mutuna, koska en ole kokeillut peliä tositoimissa. Ruotsinkielisiin perussääntöihin voi tutustua ilmaiseksi täällä.

Perinteisen kovakantisen romaanin kokoiseksi taitetussa sääntökirjassa on sääntöjen lisäksi varsin paljon maailmakuvausta. Se on perusteellista ja tunnelmallista, eikä maailman mittakaava tunnu useimpien maailmakirjojen tapaan “liian suurelta”, vaan sopivan pieneltä ja intiimiltä. Maailma koostuu valtavien imperiumien ja kaupunkien sijaan pienistä kuningaskunnista, joten pelaajahahmot voivat heti kampanjan alusta vaikuttaa maailman tapahtumiin. Koska maailma lainailee paljon tarujen ja satujen Britanniasta, tulee monessa kohtaa mieleen myös Greg Staffordin Pendragon.

Sääntöjen, maailmakuvauksen ja muutamien hirviöiden lisäksi kirjasta löytyy kaksi esimerkkiseikkailua, joissa satumaisuus on hieman pienemmässä roolissa synkeän Witcher– ja Game of Thrones -tyyppisen realistisuuden sijaan. Mukana on myös tunnelmalliset turnajaissäännöt. Olisin pitänyt enemmän satumaisista seikkailuista, mutta ei näissäkään mitään suoranaista vikaa ole. Seikkailuissa jäädään kuitenkin kauaksi Pendragonin myyttisistä kohtaamisista tai parhaista satumaisista D&D-seikkailuista.

Taitto ja kuvitus ovat kauttaaltaan hyviä, ja etenkin taitto erottuu edukseen esim. Eoniin tai Mutant: Undergångens arvtagariin verrattuna. Myös kartat ovat hienoja, joskin ne olisivat voineet olla vähän enemmän pelimäisiä hyödyntämällä esim. heksoja tai taisteluruudukoita. Ei niissä kuitenkaan mitään suoranaista vikaa ole. Ulkoasulta ei siis odottaa mitään ihmeellistä, mutta perusasiat ovat kunnossa ja ne tukevat pelin teemaa.

Kuvitus on ihan peruslaadukasta ja se tukee miellyttävästi maailmaakuvausta. Kuva: SagaGames

Saga on kaiken kaikkiaan oikein positiivinen yllätys, joskaan se ei ota läheskään kaikkea irti satumaisesta keskiaikaisuudestaan. Vaikka säännöt ja hahmonluonti ovat kompaktit, kuluu niihin tietysti suuri osa miltei kolmesataasivuisesta kirjasta, eikä satutrooppien kehittelylle jää kauheasti tilaa. Tämä on tietysti roolipelijulkaisujen ongelma laajemminkin. Ainakin minusta tuntuu turhan usein siltä, ettei varsinaisen sisällön pariin päästä läheskään tarpeeksi usein. Muutama vähän laadukkaampi seikkailu ja tarinallisempi EPH olisi paikannut ongelmaa, mutta nyt jäädään kauaksi nappisuorituksesta.

Laadukasta työtä oleva julkaisu onnistuu kuitenkin viestimään tyylikkäästi kiinnostavasta kampanjamaailmasta, ja tiiviit säännöt antavat keskivertoa enemmän tilaa myös muille asioille kuin sääntöjen läpikäymiselle. Maailmakuvauksessa keskitytään pitkien historiakuvauksien sijaan pelaamiselle olennaisiin yksityskohtiin, paikkoihin ja henkilöihin. Esimerkkiseikkailut ja taide eivät ihan yllä muun sisällön tasolle, joten loppuarvosanaksi jää 4/5.

Tämäkin peli löytyi muuten Visbyn kirjastosta. All hail Hypatia!

Image

Maisemia vuosisatojen takaa

Olen aina ollut kovin kiinnostunut maisemamaalauksesta ja sen eri historiasta. Nykytyylinen maisemamaalaus on itse asiassa aika uusi “keksintö”, sillä pitkään maisemamaalauksella haettiin ihan muita asioita kuin luonnon “ylevää” kuvaamista. Maisema oli tausta ihmiskuvauksille, eikä sillä ollut arvoa itsessään, muuten kuin kuvitteellisissa rauniomaisemissa tai muissa keksityissä maisemissa, joissa yhdisteltiin surutta oikeita luonnonmuotoja kuvitteellisiksi kokonaisuuksiksi. Maalarit myös maalasivat suoraan “mielikuvituksesta”, pyrkimällä tekemään aidon näköisiä keksittyjä maisemia.

Yksi koulukunnista oli maalata “kokonaisia maailmoja”, jotka usein yhdistyvät johonkin raamatulliseen, historialliseen tai mystiseen tematiikkaan. Näissä 1500-luvulta lähtien tehdyissä “Weltlandschafteissa” on paljon yhteistä nykyisten fantasiamaalausten kanssa, ainakin siinä missä ne pyrkivät kuvaamaan keksittyjä paikkoja uskottavalla tavalla. Weltlandschafteja maalattiin ympäri Eurooppaa, ja paikalliset erot olivat huomattavia. Todellisten maisemien kuvaaminen oli kuitenkin hyvin harvinaista.

Jossain vaiheessa 1500-lukua ns. Tonavan koulukunnassa siirryttiin maalaamaan kuvitteellisen lisäksi todellisia maisemia, mutta niin että Weltlandschaftien dramaattinen vaikutus oli läsnä. Albrecht Altdorferin ja Augustin Hirshvogelin etsauksissa maisema on nykysilmin katsottuna vieras, miltei pelottava. En olisi yllättynyt jos Warhammer-nero John Blanche olisi lainaillut juuri Tonavan koulukunnalta paljon omaan taiteeseensa, niin lähellä painostavaa Warhammer-maailmankuvaa näissä teoksissa liikutaan.

D&D Adventurers League

Olen syksyn mittaan osallistunut pari kertaa ohjattuun Dungeons & Dragons -pelaamiseen Adventurers Leaguen kautta. Pelejä on joka lauantai paikallisessa pelikaupassa, ja niistä peritään pieni osallistumismaksu, johon kuuluu vähän purtavaa. Suhteessa peliaikaan maksu on minimaalinen, eikä Adventurers Leaguella käsittääkseni edes saa tehdä voittoa. Järjestäminen tapahtuu siis vapaaehtoispohjalta ja järjestäjät vaikuttaisivat pääosin olevan pari-kolmekymppisiä, kun taas pelaajien ikähaitari ulottuu perheen kanssa pelaavista lapsista teineihin ja vähän vanhempiinkin. Pelaajia on seuraamillani kerroilla ollut kymmenen hengen kummallakin puolen, eli yhdestä kolmeen pelipöytää.

Pelaaminen on ollut ihan hauskaa ja pelikaverit kivoja, mutta onhan Adventurers Leaguen perusajatus vähän eri kuin mitä minulla on D&D:stä. Koska ohjatussa pelaamisessa pelataan sama Forgotten Realms -seikkailu ympäri maailmaa tuhansien ellei kymmenien tuhansien pelaajien voimin joka viikko, tarvitaan siinä ihan valtava määrä julkaistua materiaalia. Sitä onneksi löytyy, mutta taso ei välttämättä aina ole kovinkaan kummoinen. Tähän mennessä olen osallistunut karavaanin suojeluun ja hullun taiteilijan luomien hirviöiden nitistämiseen, joten teemat tuntuisivat istuvan tiukeasti “renaissance fair” -tyyppiseen pseudonykyaikaan.

Koska kaikkien tuhansien peliporukoiden on periaatteessa tarkoitus läpäistä seikkailu ja vieläpä samalla tavalla, ovat seikkailut myös aika rajusti ratakiskoitettuja. Taistelut ja haasteet ovat helppoja, ellei peliryhmä sitten tee mitään täysin ääliömäistä tai heitä todella huonosti. Pelinjohtajien päätehtävä tuntuu olevan seikkailun pitäminen raiteillaan, ja kaiken vähänkin luovan pelaamisen kitkeminen porukasta. Adventurers Leaguen sääntöjen mukaan hahmot eivät esim. voi rikastua muuten kuin seikkailuissa kuvatusti, joten “player skill” ulottuu lähinnä taisteluihin.

Jotenkin sotii minun perusluonnettani vastaan ettei luovuudelle anneta sijaa, mutta toisaalta ihan mielenkiintoista seurata erilaisten pelinjohtajien ja pelaajien työskentelyä näissä tiukoissa raameissa. Kiinnostavaa myös huomata että mukana on paljon nuoria ja ensikertalaisia, joille roolipelien perusajatus on kuitenkin hyvin selkeä kaikkien mahdollisten tietokone- ja konsolipelien vuoksi. Vielä ei olla päästy ihan pelaamisen parhaimmistoon, mutta “on se sentään D&D:tä“…

ACKS no more

En kauheasti seuraa peleihin liittyvää politiikkaa, joten onnistuin jotenkin täysin missaamaan heinäkuun uutiset Adventurer Conqueror King Systemin (ACKS:n) yhden kehittäjän ja kustantajan Alexander Macrisin linkeistä alt-right-provokaattori Milo Yiannopoulokseen. Foorumikeskustelu alt-right-yhteyksien ympärillä ja Macrisin reaktio johtivat siihen, että rpg.net kielsi ACKS:n käsittelyn kokonaan, josta voi lukea rpg.net perusteluista heinäkuulta. Tämä kaikki meni itseltäni täysin ohitse, mutta nyt homma kuitenkin jotain kautta lävähti silmille. Tiedon myötä olen myös joutunut pohdiskelemaan suhdettani ACKS:n.

Macris on omien sanojensa mukaan liberaali konservatiivi, jonka kanssa minulla ei ole mitään ongelmaa, mutta kyllä tässä on omaan makuuni vähän liikaa viitteitä sympatioista myös äärioikeistoa kohtaan. Macriksen luotsaama Escapist oli jo aikaisemmin tukenut GamerGatea ja sen piirissä esitettyjä aika ongelmallisia näkemyksiä sananvapaudesta ja sen pyhyydestä. Tavallaan keskustelua voisi verrata kotoiseen MV-lehteen, jossa puolustetaan valkoisen miehen vapautta laukoa typeryyksiä välittämättä seurauksista. Yhteydet alt-rightiin ovat jo paljon ongelmallisempia, ja vaikka kuinka olisi kyse provokaatiosta, taidan vetää rajan tähän. En pidä pelaamisen politisoitumista kauhean tervetulleena, mutta en voi myöskään hyväksyä, että pelaamani pelin kustantaja tukee äärioikeistoa tai vaikeuttaa muiden ihmisten elämää.

Jotenkin harmittaa koko juttu. Olen moneen otteeseen kehunut ACKS:n sääntöjen skaalautuvuutta ja D&D:n sisäänrakennetun yksilötasolta valtakuntien hallitsemiseen -kokonaisuuden järkeistämistä. Skalautuvuus lienee päällimmäinen syy sille, että olen peluuttanut ja pelannut systeemillä varmaan yhteensä 200 pelikertaa. ACKS on palvellut pelinä pääosin hyvin, ja tarjonnut monta kertaa juuri oikeanlaisia työkaluja kampanjan pyörittämiseen. Valtakuntasäännöt ovat keränneet yhteen järkeenkäyvän katsauksen fantasiamaailmojen demografiaan, joten niiden avulla on helppo esim. selvittää montako minkäkin tason EPH-hahmoa jossakin tietyssä yhteisössä on. Ainakin minä olen pitänyt sitä hyvänä ohjenuorana valtakuntia ja niihin sijoittuvia kampanjoita suunniteltaessa.

Mutta voiko sellaisesta pelistä pitää, jonka tekijät edustavat tavalla tai toisella täysin vastakkaista näkemystä politiikasta ja ihmisyydestä? Tässä mennään ylipäänsä keskusteluun siitä, voiko typeriä poliittisia mielipiteitä tai typeryyksiä henkilökohtaisessa elämässä tekevien taiteilijoiden tuotoksista nauttia. Voiko Gene Wolfen kirjoja lukea kun tietää että mies on umpikonservatiivi? Voiko Woody Allenin tai Roman Polanskin leffoja katsoa? Tai vaikuttavatko Frank Mentzerin toilailut Basic D&D:n pelaamiseen? En ainakaan itse ole valmis polttamaan kaikkia yllä mainittujen tuotoksia roviolla, mutta äärioikeistoyhteydet pistävät miettimään asiaa ihan tosissaan.

ACKS:n pelaaminen jää siis jatkossa vähemmälle. Onneksi on olemassa lukemattomia muita OSR-systeemeitä, joista monet vielä lisäksi ovat ilmaisia. Nyt lienee siis ihan hyvä hetki vaihtaa systeemiä, varsinkin kun olen muutenkin hieman kyllästynyt ACKS:n tasapaino-ongelmiin. Potentiaalisia vaihtoehtoja lienevät jokin oma systeemi, Labyrinth Lord (johon ACKS pohjaa), Lamentantions of the Flame Princess ja D&D 5ed. Lopputulos on varmaankin jotakin näiden väliltä, vähän kampanjasta riippuen.

Image

Murhanhimoisia jäniksiä miniatyyrimuodossa

Olen suuri keskiaikaisten käsikirjoitusten ystävä, etenkin jos niissä seikkailee murhanhimoisia jäniksiä. Onneksi muutkin pitävät tästä hienosta genrestä, peräti niin paljon että veistävät aiheeseen liittyviä miniatyyrejä. Drew Day Williamsin jänikset ovat nyt Kickstarterterissa, jonka minimirahoitus on jo ylitetty. Kymmenen jänistä irtoaa 30 dollarilla.

Murhanhimoiset jänikset vauhdissa. Kuva: Kickstarter / Thomas Foss

Ruotsalaiset roolipelit: Eon

En ollut ennen Ruotsiin muuttoa kuullut ruotsalaisesta Eon-roolipelistä, mutta se tuntuu olevan aika keskeisellä paikalla paikallisessa roolipelikulttuurissa, sillä siihen on ilmeisesti ilmestynyt sivumääräisesti eniten materiaalia. Vahvasti simulaatiopainotteisten pelien leiriin kuuluvaa Eonia on julkaistu vuodesta 1996 lähtien. Kolme ensimmäistä laitosta tulivat ulos aikaisemmin kyberpunkpeli NeoTechin (1993) julkaisseen Neogamesin kustantamina. Neogamesin kustantamien kolmen ensimmäisen laitoksen jälkeen on ilmestynyt vielä neljäs laitos vuonna 2014, tällä kertaa Helmgastin kustantamana.

Eonin kahden ensimmäisen laitoksen pelaajan kirjan kansikuvana oli Keith Parkinsonin upeaa taidetta! Kuva: Akessmik / svenskarollspel.nu

Eon käyttää Shadowrunin tapaan miltei ainostaan kuusisivuisia noppia, joskin muutamissa kohdin käytetään myös n10 tai n100-heittoja. Kuusisivuisten nopppien osalta kutoset ovat aina “räjähtäviä”, eli jokaista heitettyä kutosta kohden heitetään aina uusi kuusisivuinen noppa. Monessa kohdin heitetään räjähtävä 3n6, jolla yritetään saada hahmojen ominaisuuksien tai taitojen alle jäävä tulos. Kun ominaisuudet ovat tavallisesti viiden ja kahdenkymmenen välillä, on hyvällä ominaisuudella helppoa päästä kohdeluvun alle. Vaikeammissa tilanteissa heitetään kuitenkin enemmän noppia, kuten 5n6 tai enemmän, joten tietyt asiat voivat olla todella vaikeita myös kyvykkäille hahmoille.

Eonin kaikilla hahmoilla on yhdeksän perusominaisuutta, eli voima (styrka), kestävyys (tålighet), ketteryys (rörlighet), persoonallisuus (personlighet), psyyke (psyke), tahto (vilja), koulutus (bildning), näkö (syn) ja kuulo (hörsel). Kaikki ominaisuudet generoidaan sattumanvaraisesti 3n6-heitoilla, sääntöjen mukaan OSR-hengessä, eli 3n6 järjestyksessä. Perusominaisuuksien lisäksi hahmoilla on Pendragon-henkiset henkilökohtaiset luonteenpiirteet, eli usko (tro), väkivaltaisuus (aggression), anteliaisuus (generositet), amor (amor), uskollisuus (lojalitet), kunnia (heder), maine (rykte) ja tuuri (tur).

Hahmolomakkeessa on RuneQuestin, Rolemasterin ja HârnMasterin tapaan paljon tietoa. Kuva: neogames.nu

Eonin taistelusysteemi on hyvin yksityiskohtainen, johon sen mainekin pitkälti perustuu. Useimmiten taistelu perustuu 3n6:n heittämiseen yllä kuvattuun tapaan. Tilanteesta, valituista taistelumanöövereistä ja hahmojen kyvyistä riippuen heittoon voi tulla plussaa tai miinusta, tai sitten enemmän tai vähemmän noppia. Osuman sattuessa heitetään vahinkonoppia aseesta ja voimasta määräytyvä määrä, jonka jälkeen varsinainen vaurio selviää taulukosta. Kaikki nopat ovat taistelussakin räjähtäviä, joten vauriota voi pienelläkin aseella periaatteessa tulla valtava määrä.

Eonin maailma Mundana on systeemin tapaan hyvin yksityiskohtainen, mutta siitä huolimatta se tuntuu ainakin muutamaa peruskirjaa selaamalla aika geneeriseltä. Pelattavia rotuja ovat ihmiset, haltijat, kääpiöt, tirakit (eräänlaiset sivistyneet örkit) ja misslorit (hobittien tai maahisten kaltainen pikkukansa). Yksityiskohtaisuus näkyy siinä pieteesissä, millä erilaisia kulttuureita on kuvattu, mutta ei uudenlaista sisältöä tarjoavan materiaalin paljoudessa. En lukijana oikein innostu tutustumaan Mundanan eri kulttuurien yksityiskohtiin, sillä kaipaisin pelinjohtajana pikemminkin sellaisia työkaluja, joilla yksityiskohtaisen maailman saisi herätettyä henkiin pelipöydässä.

Läänityksille on oma HârnMaster-tyylinen lomakkeensa. Kuva: neogames.se

Lainasin kirjastosta pelin vuonna 2000 ilmestyneen laitoksen pelaajan ja pelinjohtajan kirjat, ja niihin pari lisäosaa, nimittäin maailmakirja Encyklopedia Mundanan (2003) ja taistelukirja Vapenmästaren (2003). Ensiksi mainittu sisältää entistäkin yksityiskohtaisempia kuvauksia eri maista, mutta ei juuri lainkaan karttoja. Eri kansoille on määritelty mm. suositut ruokalajit ja oma puheenparsi, sekä tietysti historiaa, statistiikkaa, keskeisiä EPH:ta ja muutamia juoni- tai tarinakoukkuja. Vaikka kuvaukset ovat pitkiä, ei varsinaista pelattavaa sisältöä kuitenkaan ole paljoakaan, vaan teksti tuntuu pahimmillaan World of Darkness -julkaisujen kaltaiselta jaarittelulta. Toiseksi mainittu sisältää puolestaan kymmeniä erilaisia miekkoja, keihäitä ja muuta. “Valinnanvaraa” siis on!

Yksityiskohtia on kaikissa näkemissäni julkaisuissa valtavasti, josta minulle tulee mieleen että Eon ja Mundana ovat ensisijaisesti maailmanluontiprojekti. Tavoitteena ei ole ollut luoda pelaamisen näkökulmasta parhainta sisältöä, vaan määrittää kuvitteellinen maailma ja sen kulttuurit mahdollisimman tarkasti. Nämä ovat loppuviimeksi kaksi täysin toisistaan poikkeavaa tavoitetta, eikä Eon tunnu esim. Hârnin tavoin osuvan sopivaan keskitiehen, jossa materiaali toimii kumpaankin tavoitteeseen. Se johtaa pelinäkökulmasta katsottuen kummallisuuksiin, kuten että Mundanan haltijakieli Felyalle on luotu oma sanastonsa ja kielioppinsa, tai että Eonille löytyy 22 sivun mittainen hakemisto erilaisille säännöille tai ominaisuuksille.

Eonin oletusmaailma Mundana on täynnä erilaisia kulttuureita ja kansoja. Kuva: neogames.se

Pelin kartat ja taide ovat parhaimmillaan erinomaisia, mutta ainakin minun lukemissani kirjoissa karttoja oli liian vähän, eikä hyvää taidettakaan ollut liiaksi asti. Taide on toisin sanoen aika epätasapainoista, mutta linna-, kaupunki- ja ritarikuvauksissa parhaimmillaan todella tunnelmallista “grimdarkia”. Kakkoslaitoksen taitto on taiteeseen verrattuna aika tylsä, peräti puuromainen, eikä A4-koko ainakaan paranna luettavuutta. Ulkoasu on kuitenkin, etenkin värikkäiden karttojen ansiosta, kirjallista sisältöä kiinnostavampaa.

Kiteytettynä voisi todeta, että Eon on maailmanluontiprojektina todella kunnianhimoinen ja suhteellisen kiinnostava, mutta pelinä minun makuuni aivan liian monimutkainen. Kun monimutkaisuus vielä näkyy omasta näkökulmasta “väärissä asioissa”, eli vaihtoehtojen runsautena eikä muutaman vaihtoehdon varaan rakentuvana edistyneempänä sisältönä, en oikein voi antaa  loppuarvosanaksi yli 3/5. Vaikka maailma ja systeemi ovat sinänsä ihan kiinnostavia, jäävät Eon ja Mundana minulle kovin etäisiksi. Ne eivät ainakaan pelaamatta tarjoa mitään sellaista, josta olen roolipelien suhteen nykyisin kiinnostunut.

Eonin syntyhistoriasta löytyy perusteellinen artikkeli neogames.nu-sivulta.