Isoissa saappaissa

Kerroin pari kuukautta sitten kuinka päädyin pelaamaan ACKS-systeemiä, tarkemmin ilmaistuna James Maliszewskin Dwimmermount-megaluolastoa kyseisillä säännöillä. Peliä esimerkillisesti vetänyt Topi Makkonen palasi tämän viikon alussa kotikonnuilleen New Yorkiin, mutta peliporukka halusi jatkaa peliä. Lopulta kävi niin että allekirjoittanut astui puikkoihin ja istuu viikottaisissa Dwimmermount-sessioissa nykyisin “taistelusuojuksen” toisella puolen.

Topi on ollut loistava pelinjohtaja, joka on antanut pelaajille paljon mahdollisuuksia ja tilaa luoda omat tarinansa Dwimmermountin syvyyksissä. Pelin tempo on ollut raikkaan nopea tällaiselle 3.x laitoksen hitauteen tuskastuneelle. Keskimääräisellä pelikerralla viidessä tunnissa on parhaimmillaan ehditty tutkimaan kymmeniä huoneita ja käymään lävitse helposti melkein kymmenkunta kohtaamista hirviöiden kanssa. Tällaisen pelin johtaminen vaatii tietysti taitoa, joten onneksi Topilla oli aikaa siirtää “hiljaista tietoaan” minulle ennen lähtöään. Nyt ovat Dwimmermountin synkät salaisuudet hyvässä tallessa minun pääkopassani.

Antaa noppien hoitaa puhuminen. Taidetta Moldvayn Basic D&D -säännöistä.

Antaa noppien määrätä mihin peli vie. Taidetta Moldvayn Basic D&D -säännöistä.

Eilen astuin isoihin saappaisiin, kun oli ensimmäinen kertani pelinjohtajana. Pelitilanne alkoi siitä kun ryhmän haltiasamooja oli juuri kuollut Phase Spidereiden hyökkäyksessä. Tavoitteena olikin päästä mahdollisimman nopeasti ulos ja riittävän taitavan papin puheille, että edesmennyt suippokorva saataisiin takaisin elävien kirjoihin. Paha vaan, ettei pelaajilla ollut mitää tietoa ulospääsystä kun olivat joutuneet jonkinlaiseen teleport-ansaan laskeuduttuaan syvemmälle luolastoon hissin avulla. Ulospääsy kuitenkin onnistui ovelien juonien (ja hyvien heittojen) avulla ja nyt on haltia taas elävien kirjoissa, tosin jonkinlaista aistiyliherkkyyttää näyttäisi olevan ilmassa.

Viikinkihatun siirroksesta selvittiin siis suhteellisen pienillä vammoilla, eikä uutta pelinjohtajaa ainakaan vielä ole lynkattu. Tällä hetkellä porukkaa puhuttavat kuitenkin ACKS:n tylyt kokemussäännöt; kuolleena sivilisaation pariin palaava hahmo ei saa reissulta lainkaan kokemusta. Katsotaan hellynkö vähän helpottamaan kuolon mailla käyneiden kärsimyksiä vai pitääkö tyly linja loppuun asti.

Jos pelaajat ryppyilevät liikaa täytyy ottaa käyttöön Tomb of Horrors Death Spray.

Jos pelaajat alkavat ryppyilemään täytyy ottaa kovemmat keinot käyttöön. Tomb of Horrors Death Spray tappaa niin luolastossa kuin erämaassa.

Ensimmäisen johtamiskerran jälkeen on selvää ettei megadungeon-tyyppiseen peliin hirveästi voi valmistautua etukäteen, vaan täytyy luottaa siihen että peli menee sinne mihin pelaajat ja pelinjohtaja sen yhdessä vievät. Jatkossa mielenkiintoista tulee olemaan kuinka onnistumme siirtymään ACKS:n conqueror-vaiheeseen, jolloin hahmoilla alkaa olemaan vaikutusvaltaa myös luolaston ulkopuolella. Conqueror-vaihe siis tarkoittaa suunnilleen tasoja 5 – 9, kun pelihahmot alkavat vaikuttaa maailman tapahtumiin, mutta eivät vielä ole kuninkaiden ja arkkimaagien tasolla. Eräänlainen variantti Mentzerin companion-säännöistä, siis…

PvE vai PvP?

Suurin osa pöytäroolipeleistä on suunniteltu, tietokonepelitermistöä lainatakseni, PvE (Player vs. Environment) -pelaamisen. Klassisessa D&D:ssä pelaajat liittyvät yhteen seikkailijaporukaksi ja mittelevät voimiaan pelinjohtajan ohjaamaa “elinympäristöä” vastaan. Tarviiko pöytäroolipelin asetelman kuitenkaan olla tällainen? Miltä näyttäisi peli jossa pelaajat pelaavat toisiaan vastaan? Vastauksien toivossa kannattaa suunnata katse roolipelin historiaan.

Hill Cantons -blogia pitävä Chris Kutalik pohtii esimerkillisesti vanhoja PvP-roolipelejä pari vuotta vanhassa kirjoituksessaan. PvP-pelaamisesta löytyy esimerkkejä esim. länkkäripeli Boot Hillistä ja agenttipeli Top Secretistä. Boot Hillin varhaisessa “pelimoodissa” pelaajat jakautuivat rosvoihin, sheriffeihin ja maanomistajiin, joilla kaikilla oli erilaiset voittokriteerit. Top Secretin ensimmäisen laitoksen säännöissä esitellään puolestaan pelimuoto, jossa pelaajat jakautuivat kilpaileviin agenttijärjestöihin (esim. CIA vs. KGB) ja siviileihin. Näistä vaihtoehtoisista PvP-moodeista voikin sitteen vetää yhtymäkohtia David Wesleyn roolipelejä edeltäviin erittäin kiinnostaviin Braunstein-peleihin.

Itsekin olen pyöritellyt samankaltaisia rakenteita työn alla olevaan Imnyl-kampanjaan. Imnylistä on siis tulossa MMRPG, eli roolipelikampanja sellaisena kuin se ymmärrettiin Gygaxin ja Arnesonin alkuaikojen peleissä, toisin sanoen useiden kymmenien ja eri ryhmiin jakautuneiden peliporukoiden “jaettu maailma”. Imnylin kohdalla tavoitteena on mallintaa erilaisista faktioista koostuva dynaaminen maailma, jossa pelihahmot saavat käyttöönsä erilaisia etuja liittyessään kaupungin ja sen alaisen luolaston hallinasta kamppaileviin ryhmittymiin. En kuitenkaan vielä tässä vaiheessa avaa Imnylin takana olevia ajatuksia sen enempää, mutta eiköhän näihin palata jossakin vaiheessa.

Mihin peli loppuu?

Alku on kaikille tuttu: tavernassa tavannut seikkailijajoukko laskeutuu luolastoon etsimään aarteita tai liittyy yhteen tutkiakseen muinaisen kuninkaan kryptan mysteereitä. Joku seikkailijoista saattaa matkan varrella kuolla, mutta useimmat selviävät rohkeutensa ja oveluutensa avulla. Näin jatketaan kunnes seikkailijat ovat jättäneet jälkeensä roppakaupalla ryöstettyjä luolia ja tapettuja lohikäärmeitä. Mutta mihin peli loppuu?

D&D:n uudemmissa laitoksissa se loppuu usein hitauteen ja siihen tuskastumiseen. Neloslaitoksessa “heroic tierin” (lvl 1-10) jälkeen tulee “paragon tier” (lvl 11-20) ja sitten “epic tier” (lvl 21-30). Jokaisen loppuun pelinjohtaja on luultavasti suunnitellut jonkin juonellisen päätöksen, vähän kuin fantasiaelokuvien ja -kirjojen lopputaistelun. Jos pelaajat jaksavat pelata epic tierin loppuun, ovat seikkailjat luultavasti jo käyneet helvetissä taistelemassa demoneita vastaan ja päihittäneet muutaman puolijumalan. Viimeisen taistelun jälkeen sankarit jäävät seisomaan taistelutantereelle ja taputtelevat itseään selkään pelastettuaan maailman. Sitten motivoituneimmat alkavat uudestaan alusta.

Kirjan nimi kertoo kaiken. mightygodking.com

Kirjan nimi kertoo kaiken. mightygodking.com

3.x-laitoksessa logiikka on neloslaitoksen kaltainen, mutta ei kuitenkaan ihan niin järjestelmällinen. Yhteistä kummallekin on se, että pelin edetessä se monimutkaistuu. Pelihahmoilla on yhä enemmän erilaisia kykyjä, joiden oikeanlainen ja -aikainen käyttö on avain voittoon. Myös viholliset voimistuvat lähinnä monimutkaisuuden kautta. Olennaista on että muutokset 1. ja 30. tason välillä kohdistuvat lähinnä pelihahmoihn. Loppupeli ei kuitenkaan muuten juurikaan eroa alkupelistä, sillä hahmot seikkailevat ja taistelevat edelleen vihollisia vastaan, Wizards of the Coastin julkaisemissa seikkailuissa vielä valmiin (ja sopivasti tasapainoitetun) tarinan kehyksissä. 3.5-laitoksen Dungeons Masters Guide II:

Plan carefully to see that the conclusive scenes of a closed campaign pay off. By centering the entire campaign on a set of victory conditions, you’re promising a big, exciting finish. Prepare that final sequence exhaustively. It must be exquisitely balanced… Set up the climactic sequence so your resident tacticians have no chance to reconnoiter or plan in advance. Design the encounter with options that allow you to adjust its difficulty on the fly… When in doubt, fudge die rolls shamelessly, feigning surprise at the results.

Tarinan kulku on toisin sanoen enemmän tai vähemmän ohjattua. Elokuvallinen tai muulla tavalla tarinallinen juonenkuljetus tapahtuu kuitenkin aina pelaajien toimintamahdollisuuksia ja vapauden kustannuksella. DMG II:ssä pelinjohtajaa kehotetaan estämään ja kontrolloimaan pelaajien toimia, niin että pelaajilla ei ole esim. ennen lopputaistelua mahdollisuutta tehdä kunnon taistelusuunnitelmaa. Kaikki tämä tehdään “eeppisemmän” pelikokemuksen vuoksi. Mutta hinta ei välttämättä ole lopputuloksen arvoinen…

Miten peli sitten voi loppua ilman että pelinjohtaja pakottaa sen loppumaan tietyllä tavalla? Onko nelos- ja kolmoslaitoksen logiikan mukainen lopetus kaikkein paras?

Yksi ratkaisu on ns. domain level play eli “valtakuntatason pelaaminen”. Se tarkoittaa että pelaaminen jossain vaiheessa muuttuu. Seikkailijoiden saatua kerättyä tarpeeksi aarteita ja vaikutusvaltaa, alkaa heitä kiinnostamaan valloitukset, linnat ja tittelit. Luolastot ja muut seikkailut ovat edelleen läsnä pelissä mutta pelaajille annetaan enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa pelimaailman valtarakenteisiin ja sitä kautta sen tapahtumiin. Se tietysti edellyttää että maailma on luolaston lailla pelaajien valintoihin mukautuva dynaaminen kokonaisuus. Domain level playn mahdollisuuksista kirjoittaa hienosti mm. Hill Cantons -blogi.

Domain level play on jostain syystä pitkälti unohdettu ja ohitettu D&D:n uudemmissa laitoksissa. Ironista tässä on se että D&D:ssä oli “toimivat” domain tason säännöt viimeistään Mentzerin Companion-säännöissä, mutta ne on vain myöhemmin heitetty menemään. On melkein pakko ihailla sitä kuinka hienosti Mentzer toimitti D&D:stä selkeän ja valmiin kokonaisuuden. Sellaiseen ei D&D:n myöhemmissä laitoksissa ole päästy. Toki Companion sääntöjä voisi kehittää esim. nykyisten indiepelien suuntaan. Itseäni kiinnostaisi viedä loppupeliä lähemmäksi lautapelejä…

Frank Mentzerin kirjoittaman Dungeons & Dragons Companion Setin kannessa komeilee Larry Elmoren maalaama lohikäärme.

Frank Mentzerin Dungeons & Dragons Companion Setin kannessa komeilee Larry Elmoren lohikäärme.

Oleellista tässä on se, että kun luovutaan kolmos- ja neloslaitoksen suosittelemista enemmän tai vähemmän ohjatuista tarinoista ja keskitytään pelaajalähtöiseen valtakunnanrakentamiseen, etenee peli pelaajien valintojen perusteella eikä pelinjohtajan tarinan mukaisesti. Siitä tulee toisin sanoen emergenttiä pelaamista. Siinä missä pelinjohtajan kehittämä tarina pyrkii kohti jotakin tiettyä päämäärää, pohjaa emergentti tarinankerronta siihen mitä jo on tapahtunut. Emergentti tarina syntyy pelaajien ja pelinjohtajien päätösten myötä, ikään kuin selittämään sitä mitä on jo tapahtunut. Ohjattu tarina keskittyy siis tulevaisuuteen ja emergentti menneisyyteen.

Katsokaamme siis pelatessamme tulevan sijaan menneeseen 😉

Syvissä vesissä

Forgotten Realmsin “pääkaupungissa” Waterdeepissä on aina ollut jotakin hyvin kiinnostavaa. Kuvittele mielessäsi 100 000 asukkaan fantasiametropoli, jonka alla on satojen metrien syvyyteen ulottuva luolasto täynnä hirvittäviä ja juonittelevia otuksia, epäjumalankuvia, aarteita ja julmia ansoja. Kaupunki itse on täynnä mitä kummallisempia kultteja, salaisia neuvostoja ja valepukuisia pahuuden kätyreitä. Jotenkin koko konsepti kutsuu seikkailemaan, eikö vain?

Waterdeepin alaisissa luolissa lymyävä beholder Xanathar Advanced Dungeons & Dragons -sarjakuvassa joskus 1980-luvun lopulla. Jan Duurseman taidetta.

Waterdeepin alaisissa luolissa lymyävä beholder Xanathar Advanced Dungeons & Dragons -sarjakuvassa joskus 1980-luvun lopulla. Jan Duurseman taidetta.

Vaikka ainesosat ovat mitä parhaimmat, on Waterdeep kuitenkin loppujen lopuksi vähän turhankin tylsä kokonaisuus. Forgotten Realmsin ilmestyessä ensimmäistä kertaa 1980-luvulla, oli TSR:n intresseissä tietysti tehdä Waterdeepistä asukkaineen poliittisesti korrektimpi kuin minkälaiseksi Ed Greenwood oli sen alunperin kuvaillut. Se myös näkyy liian monella tapaa lopputuloksessa. Waterdeepin alla oleva megaluolasto Undermountain on sekin aikamoinen sillisalaatti ja ainakin minun makuuni liian irrallinen ja epädynaaminen. Vaikka luolastossa on paljon hyvää ja tunnelmallista, ei se vastaa ihan niin hyvin omia tarpeitani ja makuani kuin se voisi.

Waterdeepin kaupungissakorostuu vähän liikaakin Forgotten Realmsin “kaikkea kaikille” -lähestymistapa, joka tekee lopputuloksesta tilkkutäkkimäisen ja sieluttoman. Kaupungissa toteutuu tietynlainen fantasinaturalismi: jos taikuus on jokapäiväistä, käytetään sitä tietysti teknologianomaisena arjen helpottajana kaikessa viemäröinnistä valaistukseen. Kaikkea kaikille -lähestymistapa tekee maailmasta vähemmän oudon ja enemmän rationaalisen. Waterdeep on myös pelinäkökulmasta hankala, kun siinä on kuvattu niin monia ylemmän tason NPC:tä ettei pelaajille enää juurikaan jää sijaa vaikuttaa maailman tapahtumiin. Omissa mielikuvissani Lankhmarmaisesta korruptoituneesta ja vaarallisesta metropolista on TSR:n (ja myöhemmin Wizards of the Coastin) käsissä tehty vähän turhankin kiltti ja high fantasymäinen.

Asetelman (ja valmiin “tuotteen”) ongelmista huolimatta Waterdeep luolastoineen edustaa monella tapaa sellaista pelaamista, josta olen kiinnostunut. Itse korjaisin TSR:n kiltteyslinjaa lisäämällä soppaan huimasti enemmän elämänmakuista juonittelua, epäjumalia, kaaoskultteja ja monimutkaista luolastoekologiaa, sekä poistaisin kaupungista sen liian monet ja kiltit papit ja hallitsijat ja tekisin näin tilaa pelaajien vaikutusvallan kasvulle.

Lords of Waterdeepissä on aikamoinen määrä nappuloita ja muuta sälää, mutta itse peli on ihan viihdyttävä.

Wizards of the Coastin julkaisemassa Lords of Waterdeepissä on aikamoinen määrä nappuloita ja muuta sälää, mutta itse peli on ihan viihdyttävä. Pelisuunnittelusta vastasivat Peter Lee ja Rodney Thompson.

Waterdeepissä voi muuten seikkailla myös uudehkossa eurotyylisessä lautapelissä Lord of Waterdeepissä. Pelillä on paljon yhteistä mm. Agricolan kanssa, ja esikuvansa mukaisesti pelisuunnittittelussa on kiinnitetty ensisijaisesti huomiota pelimekaniikaan ja -tasapainoon teeman ja tunnelman kustannuksella. Siitä huolimatta (tai sen ansiosta?) peli onnistuu olemaan ihan viihdyttävä: toimivaa fiilistelyä roolipelien ystäville ja tasapainoinen pelitilanne lautapelaajille. Itse olisin kyllä toivonut vähän enemmän teemaa ja roolipelimäisyyttä, varsinkin Waterdeepin lordien osalta, mutta kyllä peli tällaisenaankin on ihan ok.

Länsimantu

Silmiini osui Ars Ludi -blogia isännöivän Ben Robbinsin hieno kirjotus avoimesta West Marches -erämaakampanjasta. Kampanjassa oli yhteensä n. 10-15 pelaaja ja suurehko erämaa-alue luolastoineen seikkailtavana. Peliä pelattiin säännöllisen epäsäännöllisesti, kunhan vaan pelinjohtajalle ja muutamalle pelaajalle sopi. Pelipäivien sopiminen oli pelaajien vastuulla. Olennaisinta oli kuinka seikkailijaryhmän kokoonpano muuttui kerrasta toiseen. Samalla tietysti seikkailijoiden välisestä kommunikaatiosta tuli tärkeämpää kuin “normaalissa” roolipelissä. Hieno ja ytimekäs kirjoitus hienosta kampanjasta – kannattaa lukea!

Hyvästä pelistä kerrotaan tarinoita

Jo ennen nykyistä retroilupuremaani olen useasti pohtinut hyvän pelin määritelmää, joko yksin tai porukalla kaljojen äärellä. Määritelmiä on tietysti monenlaisia ja monet niistä ovat varmasti oikein hyviä. Itseni kohdalla olenkin kuitenkin päätynyt siihen, että parhaiten roolipelin voi arvottaa sen perusteella, kuinka mielellän siitä kertoo tarinoita jälkikäteen. En suinkaan tarkoita mitä tahansa tarinoita (“ja niin Yragornista tuli Ylämaiden kuningas”), vaan pikemminkin anekdootteja, joita roolipelaajat kertovat suu vaahdossa toisilleen muutaman tuopposen jälkeen.

Hyvistä peleistä kertoo mielellään tarinoita.

Hyvistä peleistä kertoo mielellään tarinoita. Tuntematon taiteilija.

Tarinoiden arvo luonnollisesti nousee, jos kerrotut tarinat ovat viihdyttäviä. Alkeellisimmillaan tarina on vain yksinkertainen anekdootti jostakin pelitilanteesta jonka nopat ovat muuttaneet pelaajille suosiolliseksi: “se kiviansa olisi tappanut meidät kaikki, ellei Gord olisi viime hetkellä tajunnut estää katon vajoamista taika-aseellaan” tai kertomus kuinka joku pelaajista tekee jotakin odottamatonta: “oltiin juuri neuvottelemassa liskomiesten kanssa, mutta sitten porukan barbaari yhtäkkiä tappo ne kaikki”. Monimutkaisimmillaan tarina on tietysti jo jotakin aivan muuta.

Valmiiksi käsikirjoitettu seikkailu ei välttämättä kirvoita samalla tavalla tarinan kerrontaan. Useimmiten pelaajatkin oivaltavat että tapahtumat eivät syntyneet tyhjästä, vaan ne mukailevat etukäteen tehtyä käsikirjoitusta. Tuskinpa sormuksen Tuomiovuoreen heittävä puolituinen olettaa joutuneensa tilanteeseen omien tekojensa kautta, vaan tietää olevansa siellä pikemminkin pelinjohtajan punoman tarinan vuoksi. Valmiin käsikirjoituksen sijaan kaikkein mieleenpainuvimmat pelitilanteet perustuvatkin sattumaan, eli noppien voimaan. Parhaat pelitilanteet lähtevät siitä, etteivät pelaajat tai pelinjohtaja ennakkoon tiedä mitä nopanheitto tuo tullessaan.

Jostain peleistä kirjoitetaan jopa kirjoja, mutta se ei ollut pointti tässä kirjoituksessa. Huumoria täältä: http://mightygodking.com/2008/10/20/mgk-versus-his-adolescent-reading-habits/

Joistain peleistä kirjoitetaan jopa kirjoja. Se ei tosin tainnut olla tämän blogikirjoituksen pointti. mightygodking.com

Olennaista on myös se ettei roolipelitarinoita rajata tai määritellä ennakkoon. Monet parhaat tarinat ovat ns. alatyylisiä, joten ne käsittelevät ruumiineritteitä samalla innolla kuin Tolkien suippokorvien sukulaissuhteita. Toki roolipelitarinat voivat olla myös sankarillisia, mutta se ei ole mikään ennakko-oletus. Juuri siksi roolipelien todelliset (ei ennalta käsikirjoitetut) sankariteot tuntuvat niin merkittäviltä, sillä ne syntyvät pelitilanteen perusteella, juuri siinä hetkessä: “tilanne näytti lohduttomalta, mutta sitten meidän pappi päätti yrittää punaisen lohikäärmeen surmaamista slay livingillä ja se… toimi!”

Ja vastaukset ovat…

Viime viikkoisen SIIS ry -visan oikeat vastaukset ovat:

1) Gygax & Arneson

2) Final Fantasy VII

3) 65 000 (!)

4) d10

5) Forbidden Planet

6) Subotai ja Valeria

7) Return to Ravnica

8) Barbaari, Kääpiö, Haltia, Taikuri (Barbarian, Dwarf, Elf, Wizard)

9) Doom

10) The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons (1985), Miekka ja Magia (1987), Rapier (1989), Astra (Ari Tukiaisen kanssa, 1991), Elhendi (1993), Amoeba, Elokalmo, Fartslammer, File X, Inkkunen, Ankkunen, Ynkkynen, Hakomäki, Kalmo, Leluelo, Tilsaworld, Väinö D20

11) Larry Elmore

12) Erol Otus

13) Jeff Easly

14) Angus McBride

15) Frank Frazetta

16) John Howe

17) David A. Trampier

18) RuneQuest/HeroQuest, Glorantha, Genertela

19) Forgotten Realms, Toril, Faerûn

20) Conan, Hyboria/maapallo, Hyboria

21) Greyhawk, Oerth, Flanaess

22) Elder Scrolls, Nirn, Tamriel

23) World of Warcraft, Azeroth, Kalimdor

24) Gnome

25) Dark elves & elves (high elves)

26) Kafer (saks. koppakuoriainen)

27) M(ale) Elf

28) beholder (+ gauth), carrion crawler, displacer beast, githyanki, githzerai, kuo-toa, mind flayer (eli illithid), slaad, umber hulk, yuan-ti

Lohikäärmeiden johtaja

Pendragon-roolipeli on kiinnostanut minua jo pitkään. En ole sitä vielä päässyt pelaamaan vaikka se on suunnittelmissa ollut jo yli kymmenen vuotta. Vaikkei sopivaa peliseuraa ole vielä löytynyt, tulee Pendragonia aina välillä selailtua inspiraatiota etsiessä. Usein sitä on löytynytkin: olen vetänyt mm. (harmittavan lyhyeksi jääneen) Harn-kampanjan Pendragonin innoittamana.

Pendragonin tekijä Greg Stafford pitää sitä itse parhaana pelinään. Se on aika paljon sanottu kun herran ludografiasta löytyy sellaisia roolipelihelmiä kuin RuneQuest, Prince Valiant, HeroQuest (ei se lautapeli!) ja loistava King of Dragon Pass– tietokonepeli. Pelien lisäksi Stafford on kunnostautunut uskottavien maailmojen ja mytologioiden luojana (Glorantha) ja shamaanina. Aikamoinen monitaituri, siis…

Pendragonin nelospainoksen kansitaidetta. Taiteilijana Stephen King (!).

Pendragonin neloslaitoksen kansitaidetta. Taiteilijana Stephen King (!).

Pendragonin ensimmäinen laitos julkaistiin vuonna 1985 Chaosiumin toimesta. Sen jälkeen peliä on päivitetty useampaan kertaan. Nykyinen versio on 5.1. Kuten Stafford muutkin pelit, on Pendragon ihastuttavan suoraviivainen mekaniikaltaan. Pelaajat ohjaavat mytologisessa britanniassa vaikuttavia ritareita, jotka suorittavat eriluontoisia tehtäviä, mutta myös vaikuttavat aikansa politiikassa ja valtapelissä. Peli pohjaa pitkälti Thomas Maloryn vuonna 1485 painetun Le Morte d’Arthur -kirjan näkemykseen Pyöreän pöydän ritareista ja kuningas Arthurin edesottamuksista.

Minua on Pendragonin kohdalla kiinnostanut ensisijaisesti kronikka tai aikakirja-pelaaminen, jossa pelaaja kontrolloi kokonaista sukua yhden pelihahmon sijaan. Tärkeä osa pelaamista on hyvien naimakauppojen varmistaminen, jälkeläisten siittäminen, maan viljejly ja ihan vain ajan kuluminen. Näiden realistisesti ja simulaationistisesti esitettyjen arkisten tapahtumien välissä käydään sitten suorittamassa erilaisia tehtäviä ja questeja, usein yliluonnollisia hirviöitä vastaan.

Pendragonin hahmolomake, josta näkee miten  passion-systeemi esitetään.

Pendragonin hahmolomake, josta näkee miten passion-systeemi esitetään.

Questien kohdalla lähestymistapa on kaikkea muuta kuin realistinen. Kohtaamiset taruolentojen kanssa mallinnetaan paitsi pelin taistelusäännöillä, myös hahmojen intohimoja ja tunteita mallintavilla passioneilla, kuten siveys/himokas, kunniallinen/petollinen, vaatimaton/ylimielinen. Passion-systeemi onkin sitten se toinen asia joka Pendragonissa kiinnostaa. Hahmojen teot eivät ole niinkään pelaajan kontrolloitavissa kuin sille määrättyjen passionien ja niihin vaikuttavien nopanheittojen varassa. Pendragon käsitteleekin ns. hahmoon eläytymistä hyvin eri tavalla kuin vaikkapa D&D alignment-systeemeineen tai Vampire.

Passionit ovat ritareiden toimia määrääviä sitovia ominaisuuksia, jotka loppupeleissä määrittävät mitä hahmot tekevät. Tämän kaltainen sosiaalisen ja psykologisen pelillinen mallintaminen oli vielä 80-luvulla äärimmäisen epätavallista, eikä sitä vieläkään ole yritetty muutamien indie-pelien ulkopuolella. Lopputuloksena onkin aihepiirilleen ja esikuvalleen (Le Morte d’Arthur) äärimmäisen uskollinen roolipeli, jossa teema ja pelisysteemi nivoutuvat saumattomasti yhteen.