50. blogiposti!

Kun viisi kuukautta sitten aloittelimme tätä blogia Ilmarin kanssa, ei varmaan kumpikaan osannut sanoa mihin se oli menossa. Selvää oli että halusimme kirjoittaa roolipeleistä, niiden historiasta ja erilaisista pelityyleistä. Yhtenä ajatuksena oli myös kehittää jotakin uutta. Meitä kumpaakin kiinnosti roolipelaaminen sellaisena kuin se oli ollut silloin kaukaisella 70-luvulla, ennen kuin markkinavoimat alkoivat vaikuttaa pelijulkaisuihin ja lopulta itse pelaamiseen. Halusimme pelata enemmän, mutta samanaikaisesti tuntui että nykyisestä pelaamistyylistä puuttui jotakin.

Meillä kummallakin taitaa olla aika perinteinen (ainakin kolmekymppiselle suomalaiselle perinteinen) kokemus roolipeleistä, vaikka voinkin tässä puhua lähinnä itseni puolesta. Suomennettu D&D:n punalaatikko oli minulle vain etäisesti tuttu juniorivuosilta, sillä teinivuosina pelasimme lähinnä Runequestiä, Twilight: 2000:ta ja 2300 AD:ta. Painopiste oli vahvasti simulationistisessa pelaamisessa. Kaiken piti olla realistista. Tärkeää oli kuinka hyvin ja tarkkaan pelit mallinsivat maailmaa, olkoonkin että pelien maailmat usein olivat kaikkea muuta kuin realistisia.

90-luvulla kuvioihin astuivat paljon vapaamuotoisemmat pelit ja vuosikymmenen loppua kohden pelasimme kaikenmoisia “freeform” pelejä, joskus Ilmarin kanssa samassa porukassakin. Tämä siis ennen kuin indie-pelit olivat varsinaisesti saapuneet suomalaiselle pelikartalle. Kun niihin myöhemmin tutustuin, tuntui että olimme kokeilleet vastaavanlaisia asioita jo itse. 2000-luvulle tultaessa pelasin itse jo paljon vähemmän ja jossakin vaiheessa pelaaminen jäi kokonaan. Vasta 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen lopulla otin uudestaan haparoivia askelia roolipelien maailman, ensin “omien systeemien”, Cthulhun, Harnin ja Warhammerin muodossa ja sitten vähitellen D&D:n 3.x laitoksen parissa.

Lupaus paremmasta ja hienommasta vai kaiken pahan alku ja juuri? D&D-mainos 1980-luvulta.

Joskus roolipelitkin olivat valtavirtaa. Pitäisikö niiden olla sitä vieläkin, vai onko kaupallistuminen kaiken pahan alku ja juuri? TSR:n Dungeons & Dragons -mainos vuosien 1978-80 väliltä.

Painopiste oli tässä vaiheessa ainakin itselläni vahvasti tarinoissa ja niiden kertomisessa. Pelaamisesta oli ikään kuin vaivihkaa tullut enemmän pelinjohtajavetoista: pelasimme useimmiten tavalla tai toisella pelinjohtajan valmistelemia kokonaisuuksia, enemmän tai vähemmän pelinjohtajan johdattelemina. D&D:tä pelatessa ja sen historiaan tutustuessa alkoi kuitenkin aueta näkymiä johonkin aivan muuhun. D&D:n oma mytologia alkoi kaikessa outoudessaan kiehtoa yhä enemmän, vaikka juuri sen idiosynkraattiset piirteet olivat aikaisemmin tuntuneet niin lapsellisilta ja huvittavilta. Ensin aukesi ymmärrys näiden “D&D-ismien” taustoihin ja myöhemmin aloin yhä enemmän nähdä niitä uudessa ja arvokkaammassa valossa, viimeistään Gygaxin Up on a Soapbox kolumnien kautta. Tuntui että muut olivat saaneet roolipeleistä irti niin paljon enemmän ja paljon yksinkertaisemmilla säännöillä.

Limun ropellukset lähtivät käyntiin Tuomion luolastosta, jonka uumeniin punalaatikon säännöillä luodut seikkailijat lähtivät tutkimaan (ja useimmat kuolemaan). Tuomion luolasto on toistaiseksi pienellä tauolla, mutta kokeilu on ehdottomasti kannattanut. Itseni kohdalla se on johtanut “keskiviikkoporukkamme” Dwimmermount-kampanjan “tuomariksi” ryhtymiseen ja megaluolaston ihan omanlaisensa logiikan aukeamiseen. Perinteinen D&D kartan piirtämisineen ja callereineen todellakin on tarinageneraattori, vieläpä hyvin palkitseva sellainen. Samanaikaisesti olemme siirtyneet “maanantaiporukassamme” yhä enemmän kohti klassista D&D:tä. Nykyinen domain-tason kokeilu hexcrawleineen tuntuu olevan seuraava harppaus “eteenpäin”. Siintääpä mielessä vielä kehitysvaiheessa oleva Imnyl-kampanja, jonka on tarkoitus olla eräänlainen pöytäroolipelin ja MMORPG:n risteymä ja nimen omaan roll20-nettialustalle kehitetty.

Tärkeää on tietysti myös ollut sen tajuaminen, että muutkin ovat kiinnostuneita samoista asioista. Jo vuosia voimistunut jenkkiläinen OSR-liikehdintä on tarjonnut itselleni paljon ahaa-elämyksiä, ei vähäisinpänä sen aavistuksen voimistuminen ettei roolipelaamissa niinkään ole kyse muiden sääntöjen ja tarinoiden käyttämisestä, vaan sellaisesta pelaamista mikä kulloinkin tuntuu luontevimmalta.

Vanha veijari!

Helmi äijä!

Luulen että tulemme jatkossakin pelaamaan sillä tavalla kun haluamme, riippumatta siitä minkälaisia pelejä roolipeliteollisuus kulloinkin markkinoi. Ehkäpä sadannessa blogikirjoituksessa voidaan sitten katsoa taaksepäin näitä kokeiluja ja todeta että ne kannattivat?

Hyviä pelejä ja olkoon St. Gagyx kanssanne,

niklas

Erämaan demografiaa

Elsir-joen takaista erämaata suunnitellessani olen joutunut pohtimaan jonkin verran fantasiamaailman luomista lukujen kautta. Heti ensimmäiseksi kävi selväksi, ettei Kingmakerin heksojen koko 12 mailia laidasta laitaan yksinkertaisesti toimi Elsir-laakson tapauksessa. 12 mailin kokoinen heksa on itse asiassa valtava: noin 300 neliökilometriä heksaa kohden, eli melkein kaksi kertaa Helsingin kaupungin maa-alueen kokoinen. Siirryin nopeasti käyttämään pienempiä heksoja, joiden koko on 6 mailia laidasta laitaan. Luku on itse asiassa melkein sama kuin Gygaxin ja Arnesonin 5 mailin heksakoko, mutta kuusi on heksan tapauksessa vitosta näppärämpi numero muita asioita mitattaessa.

Sen jälkeen ryhdyin piirtämään aluetta kartalle, jossa korvaamattomana apuna toimi Hexographer-niminen ja roolipelien erityistarpeet huomioiden kehitetty karttaohjelma. Kun Hexographerin tekemä jälki on ihastuttavan lähellä legendaarista Grayhawk-karttaa tai Mystaran Gazetteer-karttoja, eli juuri sellaista kuin halusinkin, on Elsir-laakson kartoittaminen ollut todella nautinnollista. Ohjelmaa voi käyttää ilmaiseksi netin kautta, mutta päädyin ostamaan sen muutaman lisäominaisuuden vuoksi, siitäkin huolimatta että ohjelma on hinnoiteltu vähän turhan yläkanttiin ($ 25,95). No, hyvään tarkoitukseen meni raha.

En viitsi laittaa tänne vielä omaa Elsi-kartaani, mutta tällaista jälkeä Hexographerilla saa tehtyä aika vaivattomasti.

En viitsi laittaa tänne vielä omaa Elsif-kartaani, mutta tällaista jälkeä Hexographerilla saa tehtyä aika vaivattomasti.

Kun alueita aletaan pelaajien toimesta kansoittamaan, voidaan kuuden mailin heksakoolla todeta että sopivassa ilmanalassa sijaitsevalla ja tiheästi asutetulla alueella on n. 500-1000 asukasta heksaa kohden. Tämä siis jos oletetaan fantasiamaailmoille sopiva n. 6 – 15 asukasta neliökilometriä kohden. Luku vaikuttaa sopivalta rajaseutujen asukaslukua laskettaessa, varsinkin jos ajatellaan että keskiaikaisilla Brittein saarilla (1300-luvulla) oli n. 40 asukasta neliömailia kohden, eli n. 16 neliökilometriä kohden. Tämä luku pätee tietysti vain kaupunkien lähellä oleviin alueisiin, varsinaiset erämaat ja vuoristot ovat huomattavasti tyhjempiä.

Entäpä liikkuminen? Kuinka suuren alueen tutkimusmatkailijat voivat tutkia päivässä? Taas on hyvä ensin kurkistaa historiaan. Järjestelmälliset ja hyvin organisoidut roomalaiset legioonat kulkivat säännöllisesti 24 mailia päivässä, muonajuhdat ja -vaunut toki vain puolet siitä. 24 mailia päivässä, eli 4 heksaa, tuntuisi siten olevan ihan sopiva matkavauhti seikkailijoille helppokulkuisessa maastossa. Vauhti putoaa alle puoleen jos liikutaan vaikeakulkuisessa metsässä, kuten jokainen Suomenkin metsissä liikkunut vaeltaja hyvin tietää, ja vielä alle sen vuorilla ja rämeillä liikuttaessa. Tästä seuraa että päivävauhti on 2 heksaa metsässä ja vain yksi heksa sitä vaikeakulkuisemmassa maastossa.

Ihmisiä virtaa kohti länteä. (Kirjakauppoja Spassky-sillalla, Apollinary Vasnetsov (1800-luku))

Ihmisiä virtaa kohti länttä. (Apollinari Vasnetsov (1800-luku))

Kokonaisen heksan tarkka tutkiminen ja siitä varmistuminen että alue on asutuskelpoinen, vie tietysti paljon pidempään. Sopiva luku on 1-5 päivää, taas riippuen maaston laadusta ja näkyväisyydestä. Kun pelihahmojen haltuunsa saama alue on varovaistenkin arvioiden mukaan reilusti yli 100 heksaa, riittää siinä tutkimista. Eiköhän meillä riitä pelattavaa vielä pariksi vuodeksi eteenpäinkin…

Elsirin ylitse länteen

Olemme edenneet pitkäaikaisessa D&D 3.5 kampanjassamme siihen pisteeseen, että yksi pitkä tarinan kaari on tullut päätepisteeseensä. James Jacobsin ja Richard Bakerin Red Hand of Doom -moduulista ponnistavaa kampanjaa on nyt pelattu n. kolme vuotta periaatteessa viikottain, mutta käytännössä pari-kolme kertaa kuussa. Kampanja on ollut intensiivisimpiä pelinjohtajakokemuksiani tähän asti, joskin näin jälkikäteen ajateltuna olen välillä seurannut julkaistua materiaalia liiankin tiukasti (ja katunut sitä jälkikäteen). Joka tapauksessa Red Hand of Doomia voi hyvin suositella muillekin, jos vaan riittää aikaa ja uskallusta modata seikkailun rakennetta, varsinkin Brindolissa käytävää suurta taistelua ja sen jälkeisiä tapahtumia, kun ne muuten ovat aivan liian “railroadattuja”.

Lohikäärmejumala Tiamatin tukemia hobgoblineita vastaan käydyn sodan jälkeen pelaajahahmot ovat nyt perustaneet oman paronikuntansa erämaan laidalle, Elsirin laaksosta länteen. Toisin sanoen olemme siirtyneet ns. domain-pelaamiseen. Itse pelaaminen tapahtuu hexcrawlina, eli pelaajat tutkivat valtakuntansa rajoilla olevia heksoja, putsaavat ne vihollisista ja mahdollisesti liittävät valtakuntaansa. Hexcrawlia ja valtakunnan tapahtumia ohjaavat säännöt tulevat olemaan sekoitus Paizon ihan hyvältä vaikuttavaa Kingmakeria (joka tosin on aivan liian helppo), ACKS:n domain-tason sääntöjä ja (mahdollisesti) Pendragonin vuosirytmiä.

Elsirin takaisen erämaan jättiläismetsää. Giant Redwood Trees of California, Albert Bierstadt (1874).

Elsirin takaisen erämaan jättiläismetsää. (Giant Redwood Trees of California, Albert Bierstadt (1874))

Jatkossa kampanjassa seurataan rinta rinnan uuden paronikunnan tuoreita hallitsijoita ja näille erämaassa “likaista työtä” tekeviä uusia hahmoja. Uudet hahmot toisin sanoen valmistelevat paronikuntaan muuttaville pakolaisille sopivia elinalueita. Ideana on ettei kampanja jatkossa ole niin pelaajasidonnainen kuin tähän asti. Tarkoitus on että tutkimustyötä voidaan pelata eri pelaajakokoonpanoilla, niin että pystytään paremmin sitoutumaan vakituiseen viikottaiseen pelirytmiin yksittäisten pelaajien menoista huolimatta. Tämänlainen pysyvän maailman pelaaminen usealla seikkailijaporukalla saattaa tietysti aiheuttaa pelinjohtajalle ylimääräistä työtä, mutta ainakin tässä vaiheessa olen aika luottavainen konseptin suhteen. Täältä lisää “persistentin” kampanjan problematiikasta.

Valtakunnan hallitsijat ovat nyt yli tasoille 9-11, joten osittainen siirtyminen taas ykköstason hahmojen pariin on tervetullutta vaihtelua tällaiselle viime aikoina Mentzerin punalaatikkoa ja ACKS:sä paljon pelanneelle pelinjohtajalle. Olen aikaisemminkin kirjoittanut useasti kuinka yli 10-tason 3.5-pelaaminen hidastuu aikaimoiseksi puuroksi. Yli kympin leveleillä saa yhdellä pelikerralla parhaillaan pelattua yhden taistelun, puhumattakaan siitä kuinka yksi taistelu saattaa vielä edistyneemmillä hahmoilla kestää jopa satoja tunteja; olen kuullut porukasta joka pelasi kampanjan lopputaistelua vuoden päivät. Huoh.

Elsirin takainen erämaa on osittain vaarallista vuoristoa, jonka syvistä laaksoista saattaa löytyä mitä vain. Storm in the mountains, Hermann Ottomar Herzog.

Elsirin takainen erämaa on osittain vaarallista vuoristoa, jonka syvistä laaksoista saattaa löytyä mitä vain. (Storm in the mountains, Hermann Ottomar Herzog (1800-luku))

Ei siis mikään ihme että kaipaan nopeampaa peliä, varsinkin kun ACKS-systeemillä pyörivä Dwimmermount-kampanjamme on opettanut kuinka nautinnollista nopea konfliktinratkaiseminen on. Dwimmermountissa käydään tavallisen peli-illan aikana parhaimmillaan lävitse parikymmentä kohtaamista, joista kymmenkunta saattaa ollaa taisteluita. Nopeus tuo mielekkyyttä ja raikkautta peliin, kun pelinjohtaja saa jatkuvasti miettiä miten pelaajien teot vaikuttavat laajempaan kokonaisuuteen yksittäisen taistelun taktisten “valintojen” sijaan…

Mutta; takaisin hexcrawlin problematiikan pariin. Miten oikeastaan luodaan megaluolaston kaltainen dynaaminen ulkomaailma?

Hexcrawlaushan ei varsinaisesti ole mitään uutta, sillä sekä Gygaxin että Arnesonin pelimaailmat perustuivat megaluolastojen lisäksi pitkälti heksojen tutkimiseen. Kirjoittelin aikaisemmin Ben Robbinsin innostavasta West Marches -kampanjasta, ja esimerkiksi Bat in the Attic -blogia pitävällä Rob Conleyllä on blogissaan yksityiskohtaiset ohjeet (säännöt?) oman sandbox-hexcrawlin tekemiseen. Materiaalia ja vertailukohteita on siis paljon. Täältä löytyy vielä Conleyn kasaama yksityiskohtainen pdf-ohje, jossa käydään lävitse kampanjan luominen kohta kohdalta. Tosin itse en ole seurannut Conleyn ohjeita mitenkään orjallisesti, kun meillä on kolmen vuoden pelaamisen jäljiltä aika yksityiskohtainen kuva maailmastamme…

Tutkimusmatkaajat ovat pysähtyneet juottamaan ratsujaan. Landschap met een ruiter, die zijn paard drenkt, Jan Wijnants (1646 - 1684 väliseltä ajalta).

Tutkimusmatkaajat ovat pysähtyneet juottamaan ratsujaan. (Landschap met een ruiter, die zijn paard drenkt, Jan Wijnants (1600-luku))

Sandbox-mainen hexcrawl on itselleni aika lailla uusi tapa vetää peliä ja olen tietysti kovin innostunut. Erityisen kiinnostavaa on että maailmasta tuntuisi tällä tavalla tulevan paljon todempi, ikään kuin pelinjohtajan mielikuvituksesta irrallinen asia. Se ei ole enää pelkästään pelinjohtajan maailma, vaan pelaajien ja pelinjohtajan yhteinen. Paikan tuntu lisääntyy kun minimoidaan tietynlainen pelinjohtajavetoinen tarinankerronta (“false choice”) ja pelaajien valinnoista tulee oikeasti merkityksellisiä. Samaan aikaan maailman dynaaminen ohjaaminen muodostuu paljon helpommaksi. Siinä aion käyttää hyväksi paljon satunnaistaulukoita, joihin ajattelin hakea innoitusta Judges Guildin muinoin (eli 1977) julkaisemasta Arnesonin First Fantasy Campaignista.

Katsotaan kuinka tässä kaikessa käy; raporttia seurannee jossain vaiheessa…

Hyvien ja pahojen hahmoluokkien tuolla puolen

Hahmoluokkien synty on mielenkiintoinen ajatusrakennelma. Strategiapeleissä on luontevaa, että eri aselajit omaavat erilaisia kykyjä ja niitä kuvatetaan erilaisilla ominaisuuksilla pelissä. Mutta siirryttäessä roolipelien puolelle hahmoluokat saavat kuitenkin myös toisenlaisen sävyn, joka tuo mukanaan jotain muutakin kuin vain luettelon taidoista. Itse olen viime aikoina hahmottanut roolipelaamista melkolailla (keittiö)psykoanalyyttiset silmälasit nenälläni ja niiden lävitse hahmoluokat näyttäytyvät eräänlaisina sankarin arkkityyppeinä.

Jaakko ja pavunvarsi -tarinassa Jaakko anastaa oveluudella ja viekkaudella jättiläiseltä todella phattia lewttia (taika-aarteita toim. huom.). Jaakko on luontevasti hahmoluokaltaan varas: hän kiipeää, hiipii ja huijaa sujuvasti saadakseen arteen itselleen.

Ajatus hahmoluokista lähti kehkeytymään oikeastaan clericistä (suom. temppeliritari), jonka kohdalla D&D:ssä on sarvikuonon mentävä tasapainotusongelma. Cleric saa kaiken, hän saa “loitsut” ilman loitsukirjaa ja vaivaa niiden keräämisestä, hyvät panssarit, kohtuullisen vaurion, kohtuulliset kestopisteet, puhumattakkaan turn undeadista, jolla jo 4-levelillä alkaa luurankot tuhoutua pelkällä käden ojennuksella! Loitsut joita cleric saa ovat välttämättömiä minkä tahansa seikkailijaryhmän selviämisen kannalta: raise dead, heal, restore, detect evil ja protection from evil vain noin muutama mainitakseni. Cleric on paljon enemmän kuin pelkkä pappi tai temppeliritari, hän on jumalansa suosikki.

Verrattuna muihin hän saa kaiken vieläpä puoli-ilmaiseksi, vain varas etenee urallaan nopeammin. Muilla on myös huomattavia rajoituksia taistelija saa d6 sijaan heittää vaurionsa useasti d8 jopa d10, mutta jää ilman muita avuja ja kärsii huomattavasti suuremmista xp-vaatimuksista. Magiankäyttäjä saa loitsut mutta mihin hintaan, ei aseita ja panssaria sekä täysin olemattomat kestopisteet (yleensä se yksi). Haltija saa myös paljon, mutta xp-vaatimukset ovat aivan omaa luokkaansa 2. taso tulee haltijalla 4000xp vs. temppeliritarin 1500. Kääpiö ja puolituinen ovat lopulta taistelijoita “with a twist” ja vaativat vielä enemmän xp:tä. Varas saa omat erikoiskykynsä, mutta on täysin turha taistelussa eturivissä.

Peluutin kouluissa lapsilla roolipelikokeiluna AD&D coloring book:a ja totesin että siinä (Gygaxin itsensä tekemässä pelissä) clericin asema oli vielä enemmän ylitsevuotavan munchkin, ryhmällä ei ollut toivoakaan ilman clericiä, joka pystyin parhaimmillaan jopa selviämään yksin. Tasapainottomuus oli niin räikeä, ettemme voineet olla ihmettelemästä, mistä tämä epätasapaino johtuu?

Pohdimme asiaa eräänä päivänä puhelimen välityksellä Niklaksen kanssa, joka sai mahtavan aatoksen. Yleensä Clericit ajatellaan hyviksi ja puhdasotsaisiksi ja siten kliseeksi asti kuluneiksi sankarihahmoiksi, mutta ehkä tässä juuri paljastuu clericin taustalla oleva ajatus. Cleric edustanee klassista satujen sankaria, jonka puhdas sydän lopulta pelastaa maailman pahalta? Hän ei ole mukana seikkailussa koska hän etsisi aarteita ja kunniaa, kuten muut hieman antisankarin omaiset varkaat ja magiankäyttäjät, vaan hän on hyvän asialla – “ristiretkellä” pahuutta vastaan. Hänen palkintosa on pahan kukistuminen ja viattoman pelastuminen.

Tästä seuraisi luonteva rakenne seikkailijaporukalle, cleric on, ainakin omasta mielestään, kuin tarinan päähenkilö, jolle tarina tapahtuu ja muut hahmoluokat ovat clericin liepeisiin takertuneita, mitä erilaisemmista syistä, seikkailuun lähteneitä oman onnensa onkijoita, joiden kanssa hän jakaa seikkailunsa hyvän taistelijana.

En tiedä onko tämä täysin kattava tai edes riittävä selitys clericin selvälle epätasapainolle, mutta ainakin se antaa ajatuksia herättävän lähtökohdan sille ja hahmoluokille ylipäänsä jatkona tarinankerronnan historiaa.

Risto Hiedan haastattelu #2

Lupasin viimeksi että tämän kertaisessa postissa käydään tarkemmin lävitse Risto “Nordic” Hiedan ja kumppaneiden pelaamisen käytänteitä, erityisesti siltä ajalta kun Aciremaa kehitettiin. Kaikki kuvitus on Acireman vuonna 1985 julkaistusta ainoasta ja alkuperäisestä versiosta. Aciremassa on kaksi kirjaa: yksi pelaajille ja toinen pelinjohtajalle, eli Raguocille. Seuraa siis pala suomalaista roolipelihistoriaa, ole hyvä!

 

Montako pelaaja pelikerroillanne normaalisti oli ja kuinka usein pelasitte?

 

Alussa pelasimme aika pienellä porukalla, keskimäärin yhdellä pelikerralla oli mukana neljä henkeä. Myöhemmin pelaajia oli enemmän, ehkä neljästä kuuteen. Jo silloin oli mielestäni tärkeää pelata vakiporukalla ja vakiaikaan. Yleinen pelitahti oli kerran viikossa, ainakin siinä vaiheessa kun pelaaminen oli alkanut vakiintumaan. Tavallinen pelikerta kesti alkuun pari-kolme tuntia mutta myöhemmin (Miekan ja Magian aikaan) pelikerrat saattoivat kestää jopa kahdeksasta kymmeneen tuntia. Yön yli ei kuitenkaan koskaan pelattu, enneminkin keskeytettiin peli yön ajaksi ja jatkettiin uudestaan aamulla. Keskimääräinen peliaika oli ehkäpä viisi tuntia. Jos jokin pelaaja oli poissa, kulki hänen hahmonsa hiljaa mukana ja tiukassa tilanteessa hahmo saattoi olla mukana taistelussa vaikkapa pelinjohtajan ohjauksessa.

 

Minkälaisia kampanjoita pelasitte, kuinka pelaajalähtöistä pelaaminen oli?

 

Minulle sana kampanja tarkoittaa pitkää seikkailujen rykelmää, jossa on samat pelaajat alusta loppuun mukana. Kampanja saattoi kestää muutamasta pelikerrasta vaikkapa kahteenkymmeneen pelikertaan, riippuen siitä minkälaiseksi pelinjohtaja oli kokonaisuuden suunnitellut. Tärkeää oli kuitenkin että pelaajat tai hahmot saivat tehdä mitä halusivat. Seikkailtavana saattoi olla vaikkapa jokin tietty maailmankolkka, johon pelinjohtaja oli suunnitellut erilaisia luolastoja, linnoja, kyliä ja muita paikkoja. Jos toimin pelinjohtajana niin suunnittelin jokaiseen paikkaan omia tapatumiaan, mutta myös kuljeskelevia rosvojoukkoja tai vaikkapa kuninkaan seurueen, jotka liikkuivat ennalta määrättyä polkua. Jos pelaajat eksyivät samalle reitille arvottiin nopalla tuleeko ryhmien välille kohtaamista. Pelimaailma oli siten dynaaminen vähän samaan tapaan kuin joissakin tietokonepeleissä. Varsinaisia satunnaistaulukoita ei alkuun käytetty, vaan maailma eli omaa elämäänsä ja oli riippuvainen pelaajien toimista.

 

Selostus Acireman pelikäytänteistä, eläytymisestä, kulkujärjestyksestä ja muusta.

Selostus Acireman pelikäytänteistä, eläytymisestä, kulkujärjestyksestä ja muusta.

Pidin tällaista pelaamista itsestään selvänä ja olin myöhemmin kauhuissani kun kuulin ns. “railroudauksesta”. Itseäni sellainen että pelaajat tekevät jotakin odottamatonta tai sellaista johon en ole valmistautunut, ei ole koskaan pelottanut. Olen kokenut että pystyn pelinjohtajana improvisoimaan tapahtumia ja pidän siitä, jos pelaajat eivät toimi suunnitelmien mukaisesti.

 

Kuinka vaikeita pelaamanne roolipelit olivat alkuun? Kuolivatko hahmot?

 

Tässäkin olen aina käyttänyt pelinjohtajan vapautta. Painotan sitä että pelinjohtajan täytyy olla fiksu. En ole koskaan pitänyt liian tiukkapipoisesta pelaamisesta. Jos pelaajilla käy huono tuuri noppien kanssa, ei sen välttämättä tarvitse johtaa kaikkien hahmojen kuolemaan. En koe hyötyväni sellaisesta tilanteesta mitään. Useimmiten tulkitsen noppia tällaisessa tilanteessa pelaajien hyödyksi, niin että pelaajat saavat uuden tilaisuuden. Mielestäni pelaaminen on näin paljon järkevämpää.

 

Siitä huolimatta hahmoja on kyllä kuollutkin peleissämme, välillä jopa yllättäen. Siitä huolimatta pelin pitää pysyä reiluna, eikä pelinjohtaja saa tarkoituksella lähteä tappamaan ketään. Pelinjohtajan on mieluummin pelaajien kuin omalla puolellaan. Myöhemmin kun opin tuntemaan muita pelaajia, kuulin kauhukseni että jotkin pelinjohtajat ottavat pelin niin tosissaan että pelaavat pelaajia vastaan. Pelaajien tarkoituksellinen tappaminen ei mielestäni ole järkevää. Ideana on enneminkin pitää hauskaa.

 

Kuinka paljon pelinjohtajalla meni aikaa pelikerran valmisteluihin?

 

Jos valmistelu tuntui mukavalta siihen saattoi mennä tunteja, mutta ei koskaan enemmän kuin varsinaiseen pelikertaan. Jos aikaa valmistella ei ollut, täytyi improvisoida. Huomasin pian ettei valmisteluihin välttämättä mene kymmentä minuuttia pidempään, ainakaan jos miettii maailmaa ja sen paikkoja yleisellä tasolla. Samalla kun pelaajat miettivät seuraavaa suunnitelmaansa, ehtii pelinjohtaja hyvin miettimään ja suunnittelemaan, välillä paljonkin.

 

Esimerkki kartasta Raguocin kirjasta. Luolaan on piirretty tuttuun tapaan hirviöitä, aarteita ja ansoja.

Esimerkki kartasta Raguocin kirjasta. Luolaan on piirretty tuttuun tapaan hirviöitä, aarteita ja ansoja.

Joskus kun on ollut aikaa olen tehnyt peliimme myös esim. kirjeitä, salakirjoituksia, karttoja ja muita vihjeitä pelaajien löydettäviksi. Jos pelaajat eivät löytäneet vihjeitä ilman apua, saatoin joskus hieman auttaakin niiden löytämisessä. Se ei kuitenkaan ollut itsestään selvää. Voisi sanoa, että pelaajien täytyi menestyäkseen pysyä tarkkaavaisina. Jos pelaajat eivät huomanneet jotakin tai etenivät varomattomasti, tuli siitä useimmiten myös seurauksia, jotka tietysti useimmiten olivat ikäviä.

 

Eläydyttiinkö hahmoihin?

 

Eläytyminen oli mielestäni aika samanlaisessa asemassa kuin nykyisinkin. Silloin toiset tykkäsivät eläytyä hahmoihin, puhua niiden äänellä ja omaksua niiden tavat, kun taas toiset pitivät hahmoaan ikään kuin pelimerkkinä. Olen kuitenkin aina tykännyt enemmän pelaajista jotka eläytyvät hahmoihin ja ottavat pelaamisen tosissaan. Jos pelaajatkin tuovat pelitilanteeseen jotakin, ei se ole enää pelkästään peliä. Pikkuhiljaa pelaamisemme kehittyi lautapeleistä sellaiseksi että alettiin pohtia hahmojen ikää, ulkonäköä ja lopulta luonnetta, ajatuksia ja tunteita.

 

 

Nordicin haastattelun myötä kävi hyvin ilmi, ettei yhteys Acireman ja D&D:n välillä ole ihan niin yksinkertainen kun vielä keväällä epäilin. Acirema ei niinkään mallinna D&D:tä, vaan vaikutteet ovat tulleet Intellivisionin Advanced Dungeons & Dragons -videopelistä, sooloseikkailukirjoista ja ihan yksinkertaisesti tekijänsä omasta pääkopasta. Kyseessä on siis eräänlainen roolipelien ja -pelaamisen paralleelievoluutio, jos näin halutaan ajatella.

Marko Peussan blogissa on muuten jonkin verran lisätietoa Aciremasta ja käytännön peliesimerkkejä, joten kannattaa käydä siellä katsomassa. Jos Nordicin muut pelit kiinnostavat, julkaisee Myrrysmiehet Nordicin vanhojen pelien antologian Ropeconin yhteydessä tänä vuonna. Aciremaa paketti ei sisällä, mutta Miekka ja Magia, Kalmo ja Väinö D20 paketista löytyvät.

Vaikka Acirema ei sisällykään Myrrysmiesten antologiaan, voi sen mahdollisesti pian ostaa englanniksi pdf:nä! Neuvottelut pelin kääntämisestä ovat meneillään. Positetaan tännekin lisätietoa, kunhan projekti etenee. Nordicilta on myös tulossa uusi peli kesäksi, sekin Myrrysmiesten julkaisemana. Peli on nimeltään Lännen maat – roolipeli valoon astumisesta ja siinä on yksi pelaaja ja monta pelinjohtajaa. Erikoinen asetelma tarkoittaa sitä että pelinjohtajat pelaavat egyptiläisen mytologian jumalia jotka koettelevat pelaajan ohjailemaa “kulkijaa” tämän matkalla manalan halki. Mielenkiintoisen kuuloinen konsepti, josta voi lukea jonkin verran lisää Riston omilta sivuilta scrollaamalla alaspäin. Kuulostaa erittäin mielenkiintoiselta!

Risto Hiedan haastattelu #1

Kirjoittelin huhtikuun puolivälissä Risto “Nordic” Hiedan suomenkielisestä roolipelistä nimeltään Acirema. Pohdiskelin jo silloin pitäisikö jonkun ottaa vähän enemmän selvää pelistä ja sen taustoista, mutta päädyin lopulta henkilökohtaisesti haastattelemaan maestroa itseään. Samassa yhteydessä sain luvan skannata Acireman, joten tähän postiin tulee nyt vähän uniikimpaa kuvitusta.

Koska haastattelusta tuli lopulta melkein tunnin mittainen laitan tähän postiin vain sen ensimmäisen osan. Loppuviikosta voi sitten odotella haastattelun toista osaa. Siinä käydään vähän tarkemmin lävitse Acireman pelaamisen käytäntöjä. Toiseen postiin on tulossa myös muutamia sääntöskannauksia lisää, joten uteliaat voivat sitten tutkia Acireman yksityiskohtia ihan omakohtaisestikin.

Kertoisitko hieman taustoistasi? Miten kiinnostuit pelaamisesta?

Nimeni on Risto Hieta. Pelejäni olen harrastanut pienestä pitäen, joten olen ruvennut pelaamaan joskus 60-luvun alussa. Alkuun pelaamani pelit olivat lautapelejä, joista tein omia parannettuja versioita, kun alkuperäiset alkoivat kyllästyttää yksinkertaisuudellaan. Siihen aikaan pelit olivat yksinkertaisia, nimenomaan lapsille tehtyjä, eivätkä aikuiset pelanneet juuri ollenkaan, paitsi lasten seurana.

Acireman pelaajan kirjan kansilehti.

Ensimmäisen suomenkielisen roolipelin Acireman kansilehti.

Alle kouluikäisenä olin jo kiinnostunut Monopolista. Monopolista muistan todenneeni jo aika nuorena että se on ihan kiva peli ja että pelissä on hyvä idea, mutta että siinä on liian paljon kiinni noppatuurista. Mitäpä jos olisi peli jossa saisi itse tehdä päätöksiä ja ottaa riskejä, ajattelin, ja tein oman monopolin (tietysti vajavaisilla taidoilla). Omassa versiossani oli erilaisia katuja ja vaihtoehtoja, joten siinä sai valita meneekö täältä vai tuolta. Välillä pelaaja tietysti pakosta ohjattiin jonnekin, mutta Monopoli-versiossani oli kuitenkin enemmän valinnanvaraa. Nimenomaan valinnanvara ja vapautta olen arvostanut peleissä myöhemminkin.

Miten pelaaminen muuttui vuosien myötä?

Vähän vanhempana, toisella kymmenelläni, jatkoin omien pelien tekemistä. Olisin aivan varmasti nauttinut jos silloin olisi ollut samanlainen mahdollisuus tehdä asioita tietokoneella, esim. värillisiä grafiikoita, kortteja ja laattoja ja kaikkea. Silloin täytyi kynillä ja tusseilla tehdä pelejä esim. pahville, joten niiden suunnittelu oli aina hidasta. Pelasimme kyllä muutakin kuin perinteisiä lautapelejä. Esim. pöytäjääkiekko oli yksi peli mitä pelasimme alkuaikoina paljon. Jo heti alussa keksimme peliin omat joukkueemme ja maalasimme uusia pelaajia niiden väreihin. Lisäksi pöytäjääkiekkoon tehtiin omia sääntöjä esim. jäähyille. Lisäksi tehtiin jäähytilastoja ja maalintekotilastoja.

Samojen pelikavereiden kanssa pelaamme edelleen viikoittain, erityisesti lautapelejä. Vanhimmat pelikaverit ovat olleet mukana yli 25 vuotta. Siinä ehtii oppia tuntemaan pelikaverinsa!

Kun Suomeen tuli ensimmäiset koteihin myytävät videopelit 1970-luvun lopussa, Atari 2600 ja Mattelin Intellivision, niin innostuin niistä. Onneksi päädyin näistä kahdesta vaihtoehdosta Intellivisioniin, sillä se oli valovuosia edellä tekniikassa, vaikka Ataria myytiinkin enemmän. Tässä vaiheessa olin jo nuori aikuinen ja rupesimme pelaamaan videopelejä kaveriporukalla. Mattelin videopeleistä löytyi kiinnostava luolastoseikkailu, jonka nimi oli Advanced Dungeons & Dragons. Mattelin mainoksissa sanottiin että “suosittuun seurapeliin pohjautuva videopeli tarjoaa tunneiksi hupia”, mutta siihen aikaan meillä ei tietenkään ollut mitään käsitystä sitä innoittaneesta ”seurapelistä”. Minulla on itse asiassa pelin esite vieläkin jäljellä kotona.

AD&D-videopeli oli mukaansatempaava, joten tietysti kiinnostuin myös sen taustalla olevasta ”seurapelistä”. Video-AD&D:n perusteella oli selvää, että myös ”seurapelissä” koluttiin luolastoja aarteiden toivossa, mutta paljon muuta ei kuitenkaan selvinnyt. Nimi Dungeons & Dragons jäi kuitenkin mieleen ja yritin hankkia siitä lisää tietoa. D&D:tä ei kuitenkaan vielä silloin ollut saatavilla Suomesta, eikä roolipelaamisesta ylipäänsä löytänyt tietoa mistään.

Samoihin aikoihin ja vielä vähän myöhemmin pelasimme kavereiden kanssa myös paljon erilaisia omia lautapelejä. Niissä oli usein myös AD&D-videopelin kaltaisia seikkailullisia elementtejä. Näin jälkeenpäin suunnittelemiani lautapelejä voisi kuvailla vaikkapa roolipeleiksi laudalla. Niitä pelailtiin joskus 80-luvun alussa, viimeistään vuonna 83. Näissä omatekemissä peleissä etsittiin ensin esim. aseita ja varusteita. Kun niitä oltiin saatu kerättyä tarpeeksi, lähdettiin luoliin taistelemaan hirviöitä vastaan. Jos hirviöt saatiin surmattua, saatiin palkinnoksi aarteita jne.

Edistyneimmissä versioissa oli jopa erilaisia hahmoluokkia erilaisine etuineen; joku oli parempi taistelemaan ja toinen hiipimään. Tilanteet ratkaistiin sitten nopilla, jotka olivat tietysti vielä tässä vaiheessa ihan tavallisia kuusisivuisia arpakuutioita. Peleissä saattoi siis itse päättää koska ottaa riskejä ja tehdä sen mukaan omia taktiikoitaan.

Näiden itsetehtyjen lautapelien fantastiset vaikutteet tulivat lähinnä videopeleistä, sillä suomenkielistä fantasiakirjallisuutta tai alan elokuvia oli tarjolla hyvin vähän. Tietysti omalla mielikuvituksellakin oli oma sijansa kehityksessä…

Jossain vaiheessa törmäsin myös kirjan mallisiin ns. sooloseikkailuihin, joissa lukija saa itse valita haluamansa reitin kirjan läpi ja ikään kuin pelata päähenkilöä. Halusin kokeilla myös sellaisen tekemistä, joten tein 80-luvun puolivälin paikkeilla seikkailupelikirjan, jota pystyi pelaamaan yksin. Lähetin kirjan Otava-kustantamoon luettavaksi ja joku kustannustoimittaja vastasikin että kirja on hyvä. Kustannustoimittaja ajatteli että kirjasta voisi tulla vaikka mitä, mutta kun hän sitten luetutti kirjan pomollaan, oli tämä sitä mieltä ettei sillä tee mitään. Siitä parin vuoden päästä alkoi ilmestyä käännettyjä sooloseikkailuita. Ilmeisesti olin ollut vain liian aikaisin liikkeellä…

Missä vaiheessa roolipelit tulivat mukaan kuvioihin?

Varsinaisiin roolipeleihin tutustuin vasta aikuisiällä.

Mattelin videopelin sytyttämä kipinä paloi edelleen. Koska kaupoista ei ollut saatavilla roolipelejä, päädyin kehittämään niistä omia versioitani. Käsitykseni roolipelaamisesta oli aika huteralla pohjalla, koska tietoa peleistä oli niin vähän saatavilla sen ajan Suomessa. Siitä huolimatta onnistuin kehittämään oman pelin, jonka pelaaminen alkoi luultavasti vuonna 1984. Voisi sanoa että se on oma näkemykseni roolipelaamisesta, joka perustui siihen vähään mitä olin harrastuksesta kuullut, mutta myös monilta osin Mattelin Advanced Dungeons & Dragons -videopeliin.

Yksityiskohta Acireman pelaajan kirjasta. Tuollaisen nerokkaan hahmolomakkeen voisi ottaa käyttöön!

Yksityiskohta Acireman pelaajan kirjasta. Tuollaisen nerokkaan hahmolomakkeen klemmareineen voisi ottaa käyttöön!

Ensimmäinen julkaistun roolipelini Acireman (The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons) tein vuonna 1985. Se on itse asiassa ensimmäinen suomalainen roolipeli. Aciremaa monistettiin Tehokopionnissa, jonka jälkeen nidoin monisteet kahdeksi kirjaksi. Alkuun möin Aciremaa postitse 50 markalla. Pelin kahdesta kirjasta toinen oli tarkoitettu pelaajille ja toinen Raguocille, eli eräänlaiselle pelinjohtajalle. Acirema pohjautui aikaisempiin lautapelien ja roolipelien välimuotoihin, joita olin aikaisemmin kavereiden iloksi kehitellyt. Acireman säännöissäkin sanotaan, että pelinjohtaja piirtää ensin itselleen ruutupaperille pelilaudan. Pelilauta tosin tarkoitti Acireman tapauksessa kaavamaista luolastoa, johon Raguoc sitten sijoitti aarteita, hirviöitä ja muita hankaluuksia.

Oikeastaan voisi sanoa, että Acirema eroaa lautapeleistä siinä, että pelinjohtaja ei näytä luolastoa pelaajille. Pelaajien tutkiessa luolaa he kuitenkin tavallisesti piirsivät karttaa sitä mukaa kun etenevät. Samalla pelinjohtaja kertoi mitä luolassa on, minkä näköinen huone ja esim. mihin suuntiin huoneesta pääsee. Pelaajat tietysti itse valitsevat mihin menevät.

Alkuun minä toimin aina pelinjohtajana, mutta kun olimme pelanneet enemmän halusivat kaveritkin kokeilla miltä pelinjohtaminen tuntuu. Jossain vaiheessa oli ihan sovittu, että kaikki vetävät jonkun seikkailun, eikä siitä kukaan kieltäytynyt.

Kun aloittelimme roolipelaamista, sijoittuivat kaikki pelit luolastoihin, eikä meillä ollut mitään suurempia maailmallisia tavoitteita. Jossain vaiheessa (viimeistään kun tein Miekan ja Magian) mukaan tulivat maailmankartat ja muuta taustaa, eikä pelaaminenkaan ollut enää pelkkää luolissa koluamista tai muita yksittäisiä irrallisia tapahtumia, vaan tärkeämmäksi muuttui hahmojen rooli maailmassa. Peliin tuli jatkuvuutta ja realistisempaa maailmankuvaa.

Minkälainen oli Dungeons & Dragonsin vaikutus?

Vähä vähältä saatavilla alkoi olla enemmän tietoa pöydän ääressä pelattavista roolipeleistä. Aamulehdessä oli sattumalta juttu vantaalaisesta insinööristä Lauri Tudeerista, joka ei vielä silloin ollut perustanut Fantasiapelejä. Jutussa kerrottiin kuinka Lauri toi yksityisesti maahan roolipelejä, joihin oli vaihto-oppilaana jenkeissä olleen kaverinsa välityksellä tutustunut. Lauri hankki ystävilleen tilauksesta pelejä ja möi niitä myöhemmin myös pienimuotoisesti postimyynnillä.

Oli Aciremassakin lohikäärmeitä! Jari Koiviston taidetta Raguocin/pelinjohtajan kirjan takasivulta.

Oli Aciremassakin lohikäärmeitä! Jari Koiviston taidetta Raguocin/pelinjohtajan kirjan takasivulta.

Otin välittömästi yhteyttä Lauriin ja tilasin Dungeons & Dragonsin. Vuosi taisi olla 86 tai 87. En koskaan pelannut D&D:tä, mutta siitä selvisi roolipelaamisen perusteet. Tilaamani versio oli ns. Mentzerin punalaatikko.

Miekka ja Magiaa tehdessä minulla oli siten käytössäni D&D:n punalaatikko, josta hain jonkin verran innoitusta, ideoita ja toista näkökulmaa. D&D oli tietysti ihan eri luokkaa kuin omat pelini, sen huomasin heti. Joskus Miekasta ja Magiasta puhutaan D&D:n suomalaistettuna versiona, mutta näin ei kuitenkaan ole. Kyllä näistä peleistä D&D on se ammattimaisempi, ja esim. pelien taistelujärjestelmät ja hahmoluokat ovat täysin erilaiset.

Kuten jo aikaisemmin mainitsin, en ole koskaan pelannut Dungeons & Dragonsia. Se on tietysti jonkinlainen ihme, koska olen roolipelialalla ja myyn pelejä työkseni. Yksi syy siihen ettemme alkaneet D&D:tä pelaamaan on se että se tuntui kovin monimutkaiselta ja vaikealta omiin peleihimme verrattuna. Omissa peleissä pääsi suoraan pelitilanteeseen ja sai keskittyä pelaamiseen sääntöjen opettelun, taulukoiden lukemisen ja kaikenlaisen laskemisen sijaan. Halusin tehdä Miekasta ja Magiasta myös aloittelijoille sopivan pelin, joten sen täytyi olla yksinkertainen siitäkin syystä.

B/X + WFRP = SBVD

Games Workshopin vuonna 1986 ensimmäistä kertaa ilmestynyt Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) on vähän rosoisemman roolipelaamisen kulmakiviä. WFRP:n ensimmäinen laitos pohjaa pitkälti Warhammer Fantasy Battlen maailmaan ja sääntöihin, mutta on siinä paljon epäsuoria ja suorempiakin vaikutteita D&D:stä. Se mikä tekee WFRP:stä uniikin on kuitenkin pelin myöhäiskeskiaikaista Eurooppaa muistuttava maailma, jossa on yhtälailla vaikutteita Call of Cthulhusta ja D&D:tä; WFRP:ssä kaaoksen voimat ovat läsnä kaikkialla ja pelihahmot alkuun vähäisiä rotanmetsästäjiä ja maajusseja.

Shadows over Bögenhafenin ikimuistoinen kolmijalkainen goblin kiteyttää sen mikä WFRP:ä on hyvää. Will Reesin taidetta.

Shadows over Bögenhafenin ikimuistoinen kolmijalkainen goblin kiteyttää sen mikä WFRP:ä on hyvää. Will Reesin taidetta.

Chris Hoganin Small But Vicious Dog on mielenkiintoinen WFRP:n ja Tom Moldvayn ja Dave Cookin vuoden 1981 Basic Dungeons & Dragonsin (B/X) hybridi. Koko peli on ladattavissa näppäränä PDF:nä täältä. Minä ainakin innostun kaikenlaisista mahdollisuuksista tuoda pelaamiseen vähän enemmän WFRP:n cthulhumaista jännitystä tai korruptoituneen byrokratian ja ahneiden kauppiaiden tunnelmaa. Tuskin tulen siirtymään täysin käyttämään SBVD:ä, mutta joitain lainauksia tulee varmasti tehtyä. Ehkäpä Imnyl-kampanjassa sankarit tutkivat kaupungin alapuolella olevia luolastoja muskettien ja muiden pyssyjen kanssa? Ja rottaihmisiähän EI ole olemassa!

WFRP-systeemi on minulle läheinen muutenkin. Tutustuin WFRP:n ensimmäisen kerran joskus 90-luvun alussa, jolloin erityisen vaikutuksen tekivät tyylikäs ammattikohtainen “levelöinti”, tunnelmallinen maailma ja erittäin korkealuokkaiset tuotantoarvot. Myöhemmin olen vetänyt WFRP:n erittäin arvostettua The Enemy Within kampanjaa, joka kuitenkin jäi ihan ulkopelillisistä syistä kesken. Kampanjassa yhdistyy hienosti pelaajavetoinen lähestymistapa (pelaajat päättävät mitä tapahtuu) tunnelmalliseen tarinaan.

WFRP:n klaustrofobisessa maailmassa paha väijyy kaikkialla. John Blanchen huikeaa kansitaidetta.

WFRP:n klaustrofobisessa maailmassa paha väijyy kaikkialla. John Blanchen huikeaa kansitaidetta.

Pelaajien matkustaessa ympäri Imperiumia jokilaivallaan paljastuu tarina ikään kuin sipulia kuoriessa kerros kerrokselta. Koska juonen eteneminen on pitkälti paikkasidonnaista (kuten luolastoseikkailuissakin), jää pelaajille tunne siitä että he ovat puikoissa. Ja kyllähän he ovatkin. The Enemy Withinistä on muuten julkaistu WFRP:n lautapeleistä vaikutteita saaneelle kolmoslaitokselle hiljattain uusi versio, jolla ei tosin vaikuttaisi olevan kauheasti yhteisä alkuperäisen kanssa. Ehkäpä sitä pitää silti tutkia…

RIP Jack Vance

Jack Vance poistui keskuudestamme viime sunnuntaina. Hän oli kuollessaan 96-vuotias. Vance oli ollut enemmän tai vähemmän sokea viimeiset kolmekymmentä vuotta, mutta jatkoi siitä huolimatta ahkeraa kirjoitustahtiaan ja julkaisi viimeiseksi jääneen kirjansa, elämäkertansa This is Me, Jack Vance!, vain neljä vuotta ennen kuolemaansa. Musiikkia koko ikänsä harrastaneen Vancen viimeinen jazz-levy julkaistiin vain muutama kuukausi sitten. Hän eli varmasti täyden elämän.

Kirjoitin pari kuukautta sitten Vancen vaikutuksesta D&D:n ja sen maailmankuvaan. Itselleni Vance on ollut paljon muutakin kuin vain yksi D&D:n taustalla lymynneistä vaikuttajista. Vance oli sanojen ja maailmojen mestari, joka saattoi vain yhdellä sanalla herättää eloon kokonaisia planeettoja ja vieraita muukalaisrotuja. Vaikka Vance kirjoitti scifiä ja fantasiaa, keskittyvät lähes kaikki hänen tarinansa ihmisiin ja ihmisen rakastettavaan typeryyteen. Vancen kirjat ovat täynnä ironista ihmisen vajavaisuudelle naureskelua, mutta silti hänen henkilöhahmokuvauksensa ovat täynnä lämpöä ja ymmärrystä.

Planet of Adventure -sarjan eri muukalaisrodut ovat innoittaneetmyös D&D:tä. Jeff Jonesin taidetta sarjan kolmannen osan kannessa.

Planet of Adventure -sarjan eri muukalaisrodut ovat innoittaneet myös D&D:tä. Jeff Jonesin taidetta sarjan kolmannen osan kannessa.

Omasta mielestäni erityisesti pikareskisankari Cugelin tarinat (The Eyes of the Overworld ja Cugel’s Saga) sijoittuvat ihan sinne maailmankirjallisuuden huippujen pariin. Niille sopivia vertailukohtia voisivat olla vaikkapa Miguel de Cervantesin, Jorge Luis Borgesin, Voltairen ja Gabriel García Márquezin tuotanto. Vancen laajassa tuotannossa on paljon muutakin kuin veijarikirjallisuutta. Kuningas Artturin legendoista ponnistava satumainen Lyonesse-trilogia on hienostunutta ja oikein tehtyä “korkeaa fantasiaa”,  Planet of Adventure -sarja parasta seikkalulukemistoa kaiken ikäisille ja esim. pitkä novelli The Moon Moth antropologisen tarkkanäköistä yhteisökuvausta. Dan Simmons on verranut ensikohtaamistaan Vancen kirjoihin näin:

they were a revelation for me, like coming to Proust or Henry James. Suddenly you’re in the deep end of the pool. He gives you glimpses of entire worlds with just perfectly turned language. If he’d been born south of the border, he’d be up for a Nobel Prize.

Niille jotka eivät tunne oloansa mukaviksi englanninkielisen kirjallisuuden parissa, on Vancelta myös käännetty muutamia keskeisiä romaaneja ja novelleja. Loistelias vieraan kulttuurin kuvaus Kuunkoi (The Moon Moth) ja eleginen Viimeinen Linna (The Last Castle) löytyvät teoksesta Ihmisen paluu ja The Dying Earth sarjan ensimmäinen (joskaan ei läheskään paras) osa on käännetty nimellä Iltaruskon maa. Kannattaa ehdottomasti tutustua.