Taikurin huono muisti

Taikurin muistiin mahtuu kerralla vain muutama loitsu. Nekin katoavat heti taikurin lausuttua loitsunsa. Miten taikureilla on D&D:ssä niin huono muisti?

Asiasta saanee kiittää purjehdusta ja matkailua rakastavaa kalifornialaista scifi- ja fantasiakirjailija Jack Vancea, joka oli keskeinen esikuva D&D:n taustalla. 1940-luvusta lähtien itsensä ammattikirjailijana elättänyt Vance on ollut viimeiset kolmekymmentä vuotta sokea, mutta on siitä huolimatta julkaissut kymmenkunta romaania 80-luvun jälkeen. Vance kirjoittaa tietokoneohjelman avulla ilmeisesti edelleen, vaikka on jo melkein 100-vuotias.

Jack_Vance_Banjo_Kazoo

Jack Vance soittaa banjoa ja kazoota San Fransiscossa vuonna 1979.

Gygax oli suuri fantasiakirjallisuuden ystävä. Suosikeikseen hän on nimennyt erityisesti Vancen, toisen kalifornialaisen Fritz Leiberin, Edgar Rice Burroughsin ja Conanin luojan Robert E. Howardin. Gygax myös usein vähätteli Tolkienin teosten vaikutusta D&D:n. Vance sen sijaan vaikutti D&D:n huomattavasti enemmän. Vorpal Blade -miekka, Ioun Stone -taikakivi ja Prismatic Spray -taika ovat suoria lainoja Vancen kirjoista. Vancen pikareskihahmo Cugel the Clever vaikuttii Gygaxin mukaan erittäin paljon Thief-hahmoluokan painotuksiin. Ja taikureiden tapa muistella taikansa pohjaa suoraan Vancen The Dying Earth -kirjasarjaan.

D&D:n taikasysteemi pohjaa Jack Vancen kirjasarjaan The Dying Earth. Varsinkin sarjan neljäs osa Rhialto the Marvellous esittelee "vancelaisen" taikuuden saloja.

D&D:n taikasysteemi pohjaa Jack Vancen kirjasarjaan The Dying Earth. Varsinkin sarjan neljäs osa Rhialto the Marvellous esittelee “vancelaisen” taikuuden saloja.

“Vancelaisen” taikuuden käytölle on tietysti myös ihan peliteknisiä selityksiä. Taikasysteemi antaa taikureille aika paljon valinnan varaa, mutta rajoittaa samalla päivittäin heitettävien loitsujen määrää. Jos OD&D:n ykköstason taikuri saa taikoa päivässä vain yhden loitsun (vaikka se olisikin sleep), ei se vielä ole ylivoimainen tovereihinsa nähden, pikemminkin päinvastoin. Jos se toisaalta saisi taikoa sleepiä niin monta kertaa kuin haluaa, saisi taikuri helposti liikaa vaikutusvaltaa. Kyse on siis taikurin balansoimisesta suhteessa muihin hahmoluokkiin. Toisaalta yhdeksännen tason taikuri onkin jo ihan eri juttu…

Gnollit väijyttämässä varomatonta taikuria. Tom Whamin nerokasta taidetta vuodelta 1977.

Gnollit väijyttämässä varomatonta taikuria. Tom Whamin nerokasta taidetta vuodelta 1977.

Gygax ja Vance eivät tainneet koskaan tavata, mutta kävivät vuosikausia intensiivistä kirjeenvaihtoa. Gygax on myös kirjoittanut esikuvastaan mielenkiintoisen esseen Jack Vance & The D&D Game, jossa paitsi ylistää Vancen taivaisiin, myös kertoo tarkemmin Vancen kirjojen vaikutuksesta roolipeleihin. Seikkaileepa Vancen Alastor-sarjassa myös eräskin Lord Gygax.

Mikä ihmeen ruostehirviö?

Dungeons & Dragonsin Monster Manual on ihmeellistä luettavaa. Monet kirjan hirviöistä on tuttuja fantasiakirjallisuudesta ja eri kansojen mytologioista, mutta niiden lisäksi peliin on päätynyt monta muutakin hirviötä. Jo ensimmäisessä D&D:ssä vuodelta 1974 oli basiliskeja, kääpiöitä ja örkkejä, mutta niiden lisäksi myös mitä ihmeellisempiä hirviöitä ja olentoja. Mistä ne oikein tulivat?

Theron Kuntzin keksimä Beholder on yksi D&D:n ikonisimmista hirviöistä, eikä vähiten Eye of the Beholder -tietokonepelisarjan vuoksi.

Theron Kuntzin keksimä beholder on yksi D&D:n ikonisimmista hirviöistä, eikä vähiten Eye of the Beholder -tietokonepelisarjan vuoksi.

Suurin osa D&D:n ikonisisti hirviöistä syntyi pelin alkuvuosina. Aktiivisin hirviöiden kehittelijä taisi olla (taas kerran) Gygax, jonka käsialaa ovat muun muassa läpinäkyvä gelatiinihirviö gelatinous cube, pelottava lonkeronaamainen manipuloija illithid (eli mind flayer) tai pelaajien rahavarantoja syövä kolmikätinen xorn. Myös Dave Arnesonin Blackmoorissa syntyi uniikkeja hirviöitä, muun muassa “älykäs rauskukansa” ixitxachitlit. Pelin hirviökaanoniin valittiin monien muidenkin pelinjohtajien keksimiä hirviöitä, kuten Theron Kuntzin ideoima jättiläismäinen leijuva taikasilmä beholder.

FighterFrighterendofRustMonster_ByWillMcLean

Haarniskaan pukeutuneella taistelijalla on enemmän syytä pelätä kammottavaa rust monsteria kuin kaapuun verhoutuneella taikurilla.

Hirviöiden keksiminen oli monesti aika sattumanvaraista puuhaa. Siinä vaiheessa kun suurin osa maailman kulttuurien mytologioista oli käyty lävitse ja niiden hirviöt lainattu D&D:n Monster Manualiin, täytyi ottaa käyttöön muita keinoja. Gygaxin silmään osui Hong Kongissa valmistettu muovifiguurisetti, jota myytiin pilkkahintaan marketissa. Siinä oli kuvattuna erilaisia outoja olentoja. Näin syntyi iso liuta D&D:n ikonisista hirviöistä: rust monster, bulette ja owl bear. Näin Gygax itse kertoo rust monsterin synnystä:

When I picked up a bag of plastic monsters made in Hong Kong at the local dime store to add to the sand table array … there was the figurine that looked rather like a lobster with a propeller on its tail … nothing very fearsome came to mind … Then inspiration struck me. It was a “rust monster.” —Gary Gygax

fakedinos

Osa Gygaxin ostamista “kammottavista” Hong Kongissa valmistetuista muovifiguureista. Rust monster on kuvassa alhaalla vasemmalla. Sama muovifiguurissetti löytyy myös tamperelaisen SIIS ry -roolipelikerhon kokoelmista. Ties mitä kautta se on sinne päätynyt…

 

Offices & Humans

Täytyy muuten suositella täälläkin Roope Erosen mahtavaa sarjakuvaa Offices & Humans (aloita sivun alareunasta), jolla on selviä yhtymäkohtia tämänkin blogin sisältöön.

Roope Erosen lohikäärmeet pelipuuhissa.

Roope Erosen sarjakuvasta Offices & Humans: Tie Customexiin. Nopat puhuvat karua kieltään…

Offices & Humans kertoo kahdesta roolipelejä pelaavasta vihreästä lohikäärmeestä ja niiden pelikampanjasta, joka sijoittuu toimistojen ja ihmisten maailmaan. Ensimmäinen tarina Tie Customexiin on nyt saatettu päätökseen ja julkaistu jo albuminakin Huuda Huudan toimesta.

Roope Erosen sarjakuvasta Advanced Offices & Humans. Kaksipäinen punainen lohikäärme on uusi hahmo, saas nähdä kuinka se hallitsee pelinjohtajan tehtävät...

Roope Erosen sarjakuvasta Advanced Offices & Humans. Kaksipäinen punainen lohikäärme on uusi hahmo, saas nähdä minkälainen se on pelinjohtajana…

Seuraavan osan Advanced Offices & Humans syntyä voi seurata Roopen blogista täällä. Täytyy sanoa että alku vaikuttaa todella lupaavalta!

Dynaamisia luolia ja elementtipahuuden temppeleitä

Ensimmäiset roolipelit keskittyivät luolastoihin. Asetelma oli yksinkertainen: pelihahmot lähtivät luolaan hakemaan aarteita saadakseen kokemuspisteitä. Alun perin roolipelikampanja tarkoitti yhtä yhtenäistä pelimaailmaa, ei niinkään minkään tietyn pelaajaporukan omaa tarinaa. Gygaxin kotikampanjassa pelattiin 1970-luvun puolivälissä melkein joka ilta, mutta pelaajat eivät suinkaan olleet samoja joka ilta. Pelaajia tuli ja meni, mutta olennaista oli että kaikkien hahmot elivät samassa maailmassa ja että niiden teot vaikuttivat toisiinsa.

Gary Gygax pelaamassa strategiapelejä joskus kauan sitten.

Gary Gygax pelaamassa strategiapelejä joskus kauan sitten. Gygax on vasemmalla oleva viiksimies.

Jos edellisiltana pelannut porukka oli käynyt luolastossa hakemassa aarteen, ei seuraavana iltana pelannut voinut löytää sitä uudestaan. Luolasto ja sen valtasuhteet muuttuivat jatkuvasti pelaajien tekojen mukaan. Kampanja oli sanalla sanoen dynaaminen: se muuttui pelin tapahtumien mukaan. Pelaaminen oli myös emergenttiä: säännöt ja peliympäristö olivat varsin yksinkertaisia, mutta mahdollistivat hyvinkin monimutkaisten tilanteiden synnyn. Pelihahmojen tekojen (vai intentioiden?) kohdatessa sääntöjen satunnaisuuden syntyi monesti ikimuistoisia tarinoita, joita kerrotaan vielä vuosia myöhemmin.

Dynaamisesta luolastomekaniikasta löytyy hyviä esimerkkejä Gygaxin julkaistuista seikkailuista. Vuonna 1979 ilmestynyt Keep on the Borderlands keskittyy rajaseuduilla sijaitsevaan linnakkeeseen ja sen lähistöllä oleviin luoliin jotka ovat täynnä hirviöitä. Caves of Chaos -nimiset luolat ovat erilaisten humanoidiheimojen hallussa. Pelaajahahmot voivat lähestyä luolia haluamallaan tavalla ja liittoutua luolan eri osapuolten kanssa. Seikkailun ideana on nimenomaan toistuvat käynnit samassa luolassa, joka mukautuu pelaajien aikaisempiin toimiin. Dynaamista ja emergenttiä pelaamista parhaimmillaan…

Seikkailijaryhmä lähestyy kaaoksen luolia. Taustalla näkyy kolme luolan sisäänkäyntiä. Taiteesta vastasi Jim Roslof.

Seikkailijaryhmä lähestyy kaaoksen luolia. Taustalla näkyy kolme luolan sisäänkäyntiä. Taiteesta vastasi Jim Roslof.

Gygax oli hahmotellut vasta 1985 lopullisesti julkaistun Temple of Elemental Evilin samoihin aikoihin Keep on the Borderlandsin kanssa ja peluuttanut sitä eri yhteyksissä. Julkaisun kanssa kuitenkin kesti, vaikka seikkailun ensimmäinen osa (tai pikemminkin intro) Village of Hommlet oli saatu kauppoihin jo 1979. Lopulta punalaatikosta tuttu Frank Mentzer kirjoitti seikkailun julkaisukuntoon siinä vaiheessa kun Gygax oli jo jättänyt TSR:n taakseen. Siitä huolimatta voisi väittää, että seikkailu on Gygaxilaisen roolipelikäsityksen tärkeä kulmakivi.

Myös Temple of Elemental Evil perustuu monen kilpailevan tahon miehittämään luolastoon. Neljää eri pahuuden elementtiä seuraavat kultistit kinastelevat luolastossa keskenään ja ulkopuolisten hirviöiden kanssa. Pelihahmot voivat hyödyntää vihollisosapuolten keskinäisiä kinoja oman edun tavoittelussaan. Gygaxin kirjoittama seikkailu ei ole niinkään enemmän tai vähemmän interaktiivinen tarina, vaan maailma jonka on tarkoitus sopeutua pelihahmojen toimiin. Tämä lähestymistapa tuntuu unohtuneen aika monesta nykyroolipelistä ja -seikkailusta.

Temple of Elemental Evil julkaistiin vasta sen jälkeen kun Gygax oli jo jättänyt TSR:n taakseen. Keith Parkinsonin synkeää kansitaidetta.

Temple of Elemental Evil julkaistiin vasta sen jälkeen kun Gygax oli jo jättänyt TSR:n taakseen. Keith Parkinsonin synkeää kansitaidetta.

Temple of Elemental Eviliä voi muuten testata Troika Gamesin tietokoneversiossa, joka on muokattu D&D:n 3.5 sääntöihin. Hinta taitaa pyöriä jossain viiden dollarin paikkeilla Good old Gamesissa. Vaikka tietokonesovitus on varsin uskollinen alkuperäiselle, unohtuu siitä kuitenkin miltei kokonaan se tärkein: dynaamisuus. Vaikka lopputulos kunnioittaa Gygaxin alkuperäistä luomusta, on lopputulos aika hengetön, varsinkin kun tietää mitä seikkailu olisi voinut olla.

Hyllyn täydeltä luolia ja lohikäärmeitä

Dungeons & Dragons ei ole vain yksi peli, vaan nimen alle mahtuu useita saman teeman variaatioita. Gygaxin kirjoittama alkuperäinen D&D vuodelta 1974 (eli 0e) eroaa aikalailla tällä hetkellä tuoreimmasta neloslaitoksesta (4e). Samalla tavalla AD&D:n ensimmäinen laitos vuodelta 1978 (1e) on eri peli kun sen kanssa rinnakkain julkaistu Frank Mentzerin D&D Basic Set (eli ”punalaatikko”). AD&D:n toinen laitos vuodelta 1989 (2e) eroaa puolestaan monessa suhteessa kuin Wizards of the Coastin yksitoista vuotta myöhemmin julkaisemasta avoimen lisenssin kolmannesta laitoksesta (3e).

Frank Mentzerin punalaatikko ja sen ikoninen kansikuva, jonka maalasi Dragonlancestakin tuttu Larry Elmore

Frank Mentzerin punalaatikko ja sen ikoninen kansikuva, jonka maalasi Dragonlancestakin tuttu Larry Elmore.

Vaikka isoin (tai pahin) roolipelibuumi sijoittuu johonkin 1980-luvun puoliväliin, oli myös vuonna 2000 ilmestynyt kolmas laitos monella tapaa valtaisa menestys. Sen Open Source -säännöt ovat pitkälti vastuussa valtaisasta julkaisubuumista 90-luvun lopussa. D&D:n myyntimäärät lähtivät kasvuun, sääntöjä yhtenäistettiin ja tasapainotettiin. Myös monet pienemmät yritykset hyötyivät innostuksesta. D&D oli vielä neljännen laitoksen ilmestyessä alansa markkinajohtaja, mutta on sen jälkeen menettänyt asemansa 3.5 versiosta edelleen kehitetylle Pathfinderille. Pathfinderkin on tunnistettavasti D&D:tä, vaikka moni Gygaxin alkuperäistä intohimoisesti pelaava on varmaan asiasta eri mieltä…

D&D:n ohitse myyntiluvuissa kirinyt Pathfinder pohjaa pitkälti 3.5 painoksen sääntöihin. Paizon julkaisemasta Pathfinderista puhutaankin D&D:n versiona 3.75.

D&D:n ohitse myyntiluvuissa kirinyt Pathfinder pohjaa pitkälti 3.5 laitoksen sääntöihin. Paizon julkaisemasta Pathfinderista puhutaankin D&D:n versiona 3.75.

Jokainen D&D:n versio on suosinut tiettyä pelityyliä. Siinä missä Gygaxin D&D alun alkaen painotti fantastista luolastokoluamista, tuli peliin AD&D:n myötä uusien hahmoluokkien ja esimerkiksi taitojen lisäksi yhä enemmän erilaisia maailmoja, jotka keskittyivät kaikki vähän eri asioihin. Dragonlance lohikäärmeratsastajineen kehitettiin lähinnä kirjojen oheistuotteena, Forgotten Realmsissa on ”kaikille jotakin”, Ravenloft on se alkuperäinen vampyyriroolipeli, Birtright keskittyy kuningaskuntien hallitsemiseen ja niin edelleen. AD&D:n käsistä lähteneen sääntö- ja maailmamoninaisuuden julkaistu kolmoslaitos paneutui ymmärrettävistä syistä sääntöjärjestelmän tasapainottamiseen ja neljäs laitos puolestaan World of Warcraftista innoituksen saaneeseen tiimipelaamiseen. Pelejä on todellakin monia.

Ravenloft ja sen vampyyrihallitsija kreivi Strahd. Ravenloftin maailma oli Dragonlancen tapaan Tracy ja Laura Hickmanin luoma.

Ravenloft ja sen vampyyrihallitsija kreivi Strahd. Ravenloftin maailma oli Dragonlancen tapaan Tracy ja Laura Hickmanin luoma.

Kaikkia ei kuitenkaan kiinnosta uusin ja pisimmälle kehitetty roolipelituote. Alkuperäistä D&D:tä, Original Dungeons & Dragonsia, pelaa edelleen moni joka ei ole innostunut yhä tuotteistetummasta D&D:stä. Kolmoslaitoksen ilmestyessä Wizards of the Coastin vastainen mieliala nousi entisestään vanhan koulun pelaajissa. Monet pelaavat Gygaxin alkuperäisen pelin lisäksi myös erilaisia ”retroklooneja”, jotka pyrkivät luomaan uudelleen alkuperäisen D&D:n tunnelman.

Mind flayerin psioninen hyökkäys taltuttaa pätevimmätkin seikkailijat. Tom Whamin huikeaa taidetta AD&D:n Monster Manualista vuodelta1977.

Mind flayerin psioninen hyökkäys taltuttaa pätevimmätkin seikkailijat. Tom Whamin huikeaa taidetta AD&D:n Monster Manualista vuodelta1977.

Myös retrokloonien suhteen on valinnanvaraa. Ensimmäinen puhdas retroklooni Old School Reference & Index Compilation (OSRIC) ilmestyi 2006 ja se keskittyy alkuperäisen AD&D:n mallintamiseen. Labyrinth Lord käyttää puolestaan hyväkseen WotC:n OGL-lisenssiä vuoden 1981 sääntöjen mallintamiseen, Dungeon Crawl Classics on Gygaxin inspiraatiolukemislistasta Appendix N:stä kumpuava d20-versio alkuperäisestä AD&D:stä, Swords & Wizardry mallintaa Gygaxin alkuperäistä vuoden 1974 versiota, Suomi-yhteyksistä tuttu Lamentations of the Flame Princess keskittyy Lovecraftin tyyppiseen ”weird fantasyyn” ja niin edelleen. Jokaisella retrokloonilla on oma innokas yhteisönsä, sillä pelit ovat monesti paljon tunnelmallisempia kuin uudet viralliset versiot. Esimerkiksi täältä löytyy lisää tietoa kaikista mahdollisista eri D&D-versioista ja niitä mallintavista retroklooneista.

Ennakkotietojen mukaan D&D:n uusi laitos (viitoslaitos tai D&D Next) tulee olemaan paluu vanhaan. Beta-vaiheessa olevat säännöt ovat monin tavoin paluu kolmoslaitokseen, tai peräti sitä edeltäneeseen vaiheeseen. Retrokloonit ovat saaneet myös Wizards of the Coastin mietteliääksi.

Limun ropelluksissa on tässä vaiheessa pelattu ainoastaan Mentzerin punalaatikkoa, mutta jotakin puhetta on ollut Gygaxin alkuperäisiin sääntöihin tutustumisesta. Katsotaan kuinka projektissa käy…

PS. Älä myöskään unohda tarkastaa tuoretta kolmoslaitoksen suomenkielistä käännöstä Lohikäärmeen luola. Sitä on työstetty pitkään, joka todellakin näkyy sliipatussa lopputuloksessa. Hienoa työtä Seppo Raudaskoski!

Anteeksi hyvä herra, saisinko aarteenne?

Pitäis yrittää muistaa, että hirviöitä vastaan taistelemisesta ei palkita, vaan korkeintaan rangaistaan. -Slod Skan

Niin olivat asiat alussa päälaellaan. Kun seikkailijaporukka koluaa luolastossa ja kuolemaa uhaten taistelee hirvöitä vastaan hädin tuskin hengissä selviten kotiinsa on kaupungissa kokemuspisteitä jaettaessa tappolista laiha lohtu.

Ei ole kauaa kun seikkailijamme kohtasivat muumion ja suurehkon lauman epäkuolleita, jotka tosin tungeksivat sopivasti ahtaassa käytävässä muumion edessä todennäköisesti pelastaen sankarimme äkilliseltä kuolemalta. Epäkuolleet olivat vartioimassa melko mehukasta aaretta, joka lopulta saatiin kuin saatiinkin raahattua takaisin kaupunkiin.

Sitten xp breakdown: hirviöt yhteensä 815 xp ja aarre

    18000+!! xp

.

Nyt kun vielä otetaan huomioon, että aarteen kokemuspisteet sai tappoi hirviöt, eli ei. (Ja kuten Niklas kirjoitti, on aarre usein itsessään ongelma) Kokemuspisteiden kertymisen tapa on suorastaan Vanha Testamentillinen: nokkeluus palkitaan, urhoollisuus ja ylvästely ovat heikkolahjaisimmille. Asetelma on jälleen päinvastainen kuin “moderneissa” roolipeleissä, joissa hirviöt skaalautuvat ja mitä enemmän lahtaat niitä sen parempi.

Toisenlainen lähtökohta tekee sankaruudesta hyvin erilaista kuin pelkkää supersankarillista elimen pullistelua ja turpiin mätkimistä sekä korostaa luolaston vaarallisuuden tunnetta. En mielestäni ole edes vielä syvällisesti sisäistänyt mitä tämä lopulta tarkoittaa pelin itsensä kannalta, ainakin se mahdollistaa aivan erilaisen lähestymisen pelaajille siihen, miten maineeseen ja kunniaan päästään ja siten luo hyvin mielenkiintoisen raamin onnistumisen ja epäonnistumisen tarinoille.

Raha ei tee onnelliseksi

Ahneus palkitaan OD&D:ssä. Jos pelaaja haluaa kehittyä seikkailijana, on hänen käytännössä löydettävä aarteita. Se ei kuitenkaan ole ongelma, sillä aarteita etsimäänhän ne seikkailijat alun perinkin ovat luolastoon lähteneet. Koska vihollisista jaettavat kokemuspisteet ovat hyvin vähäpätöisiä, tarkoittaa se käytännössä että tasoja pääsee nousemaan vain aarteita ja kolikoita haalimalla.

Mitä sillä rahalla loppujen lopuksi tekee?

Mitä rahalla loppujen lopuksi tekee?

Aina aarteiden kanssa ei ole niin helppoa. Gygaxin kuultua Dave Arnesonilta tämän roolipelikokeiluista halusi hänkin kokeilla pelaamista. Gygax päätti peluuttaa lapsilleen Ernielle ja Eliselle miniatyyritaistelusääntöjensä pohjalle kehittämäänsä roolipeliä, joka myöhemmin sai nimen Dungeons & Dragons. Lasten hahmot lähtivät seikkailulle koboldiluolaan, ja löysivät sieltä valtavan kolikkoaarteen. Ongelmaksi muodostui kuitenkin aarteen saaminen ulos luolastosta. Aarre koostui tuhansista kuparikolikoista, joita hahmot eivät millään jaksaneet kantaa. Elise ja Ernie päättivät palata kaupunkiin mukanaan niin paljon kuparirahoja kuin jaksoivat kantaa. Loppuaarteen saamiseksi käynnistettiin valtava logistinen operaatio. Raha ei ollut pelkkä palkinto, vaan pikemminkin uusi ongelma ratkaistavaksi.

Toinen erikoinen piirre OD&D:ssä on rahan käyttökohteiden vähäisyys. Rahalla ei juurikaan tee mitään. Pelissä ei ole myöhempiin laitoksiin verrattavaa taikaesineiden tasapainoitusta, jossa pelaajat saavat käyttöönsä tasoansa vastaavat taikaesineet. OD&D:ssä ei yksinkertaisesti ole taikaesineitä myyvää kauppaa, josta kolmannen tason taistelija voisi ostaa +1 taikamiekan. Taikakauppoja ei ole, eikä taikoja ole standardoitu pelihahmojen tason mukaan. Taikaesineitä löytää käytännössä ainoastaan luolastoista, joihin ne sijoitetaan satunnaisesti taulukoista heittämällä. Pelaajien löytämät taikaesineet voivat olla hyvinkin voimallisia jo pelin alussa.

Tottakai rahaa on hyvä olla, myös OD&D:ssä. Sillä voi ostaa ruokaa ja parempia haarniskoita tai palkata seuraajia. Siinä vaiheessa kun rahaa on yli 1 000 kultapalaa, ei sille kuitenkaan enää ole suoranaisia pelillisiä käyttökohteita. Mutta silti lopuille pitää keksiä jotain. OD&D tietää tämän. Pelissä on hyvin yksityiskohtaiset ja mielenkiintoiset säännöt linnojen ja luostareiden rakentamiselle tai kuningaskuntien perustamiselle.

Omassa pelissämme emme ole vielä niin pitkällä, mutta Slod on jo ehtinyt perustaa oman orpokodin. Uplaidos puolstaan päätti perustaa majatalon tuhoutuneeseen Greenvillen kylään. Majatalosta tulee varmasti olemaan hyötyä, kun Greenville taas nousee jaloilleen tuhoisan goblin-hyökkäyksen jälkeen. Mikä olisikaan parempi paikka palkata seuralaisia kuin Vihreän lohikäärmeen majatalo?

Mitä muutakaan rahalla olisi voinut tehdä…

niklas

Dynaaminen luolasto, for teh win!

Eräs asia, joka minut on yllättänyt täysin wanhassa Dungeons & Dragonssissa on luolastojen dynaamisuus. Eli seikkailijat seikkailevat useita kertoja samassa luolastossa, joka elää ja muuttuu joka kerta. Syy tähän on yksinkertainen: hahmot yleensä kuolevat aluksi ja monta kertaa. Mutta enemmän storytelling pelejä pelanneena en ollut sitä voinut aiemmin oivaltaa, sillä se piti itse kokea ja nähdä.

Olen aiemmin tottunut siihen, että seikkailut ovat “one-shot” luonteisia. Toki saman seikkailun voi peluuttaa toiselle porukalle ja se on erilainen, mutta kun kerran seikkailun on seikkaillut ei ollut edes tullut mieleeni ajatella, että “hei, pelaatks se seikkailu uudestaan?…” ja vielä vähemmän lisätä perään, “mutta toisilla hahmoilla ja heti perään just siitä hetkestä kun edelliset on kuollu epäoikeudenmukaisen ja julman turhan kuoleman?!”

Dynaamisen luolaston muuttumiskyky luo aivan toisenlaista tarinankerrontaa. Se elää jatkuvasti hahmojen tekojen ja toimien mukana. Kun hahmot kekseliäinä ostavat ballistan, jolla he suunnitelevat ampuvansa goblinikuningasta “to the face!”, mutta onni kääntyykin heitä vastaan ja he joutuvat pakenemaan häntä koipien välissä takaisin kaupunkiin, kuuluu vaimeana kysymys “ehtikö kukaan ottaa meidän ballistaa mukaan?” Niin seuraavia seikkailijoita odottaakin ikävä yllätys kun goblineilta löytyykin astetta tukevampaa tulitukea.

Huomaan että oma otteeni luolaston tapahtumista vähenee päivä päivältä, ja yhä enemmän se kertoo minulle, mitä siellä tapahtuu. Mitä kokeneemmaksi pelinjohtajaksi olen alkanut tulla, sitä enemmän pyrin välttämään spekulaatiota sillä, mitäköhän tapahtuu kun pelaajat saapuvat paikalle. Sen sijaan hedelmällisemmäksi on osoittautunut miettiä mahdollisimman tarkkaan mitä on tapahtunut ennen sitä ja pyrkiä muodostamaan mahdollisiman tarkka kuva miten fyysiset objektit sijaitsevat ja toimivat luolastossa. Pelaajat kun kuitenkin keksivät esittää mitä ihmeellisimpiä ehdotuksia ongelmien ratkaisemiseksi.

Ansa, josta ei voinut selvitä?

Suunnittelin ansan mutten keksinyt ainuttakaan tapaa, jolla hahmot selviäisivät siitä hengissä. Tai no, keksin yhden kun oikein yritin. Ansa on suuri suorakulmion mallinen “huone” luolastossa. Sen jokaisessa nurkassa on kymmeniä metrejä syvät lammikot, ja sisääntuloa vastapäätä toisella puolella huonetta on suuri hopeinen (selvästi maaginen) ovi. Johtuen siitä, että kampanja edelleen jatkuu, en voi tässä täysin paljastaa ansan toimintamekaniikkaa, mutta sen verran kuitenkin, että jos suureen hopeiseen oveen koskettaa pamahtaa ulosmeno kiinni samanlaisella suurella hopeiselle ovella ja nurkissa olevat lammikot alkavat tulvia huonetta täyteen vettä suurella nopeudella.

Olin tyytyväinen suunnitelmaani, mutta valmistellessani sitä tuli mieleeni, voiko ansasta selvitä? Tämä johti toiseen kysymykseen, pitääkö pelinjohtajan tietää miten ansasta voi selvitä? Päädyin lopulta tulokseen, että täysin toimintavarma ja tappava ansa saa olla luolastossa vain todella hyvällä perustelulla ja syyllä… mutta tämä ei ollut sellainen syy eikä paikka, eli oli keksittävä *ainakin* yksi tapa, jolla siitä voisi selvitä. Hetken mietittyäni keksin sen, olin tyytyväinen.

Lopulta seikkailijaporukka päätyi huoneeseen, jossa ansa oli. Ensimmäisellä kerralla he päättivät jättää “taikaoven” rauhaan ja mennä tutkimaan muuta osaa luolastosta, viisas päätös. Toisella kerralla he eivät enää malttaneet olla tutkimatta ovea hieman tarkemmin. Tapahtui ilmiö, jota saa niin monesti todistaa pelinjohtajana, yksi pelaajista sanoo, “tutkin ovessa olevia merkintöjä”, ja toinen sanoo, “koputan oveen”.

Ansa laukesi huone alkoi täyttyä vedellä. Tilanteen selvittyä pelaajille paniikki alkoi levitä, kaikki olivat huoneessa sisällä. Elintilan käydessä ahtaaksi (keskustelemme hieman reaalimaailman ongelmista, kuten millainen paine huoneeseen muodostuu? Aina ei voi ottaa kaikkea huomioon ansaa suunnitellessaan!) pelaajat kekseliäästi oivaltavat hengittää huoneen yläosaan jäävää ilmakuplaa. koska paine. Aika kuluu. Pelaajien aivot iskevät tyhjää paniikki ja väsymys tekee tehtävänsä. Lopulta yksi hahmoista lähtee sukeltamalla kokeilemaan josko saisi avattua oven. Ansa tulee aikansa päätökseen ja aloittaa tyhjenemisen.

Vesi alkaa imeytyä huoneesta valtavalla nopeudella takaisin kuiluihin, joista se tulikin. Ja tapahtuu Dungeons & Dragonsin ihme ns. “Gygax-Arneson ilmiö”: yksi pelaajista oivaltaa, hahmollanihan on köysi ja nauloja. Alkaa kiihkeä taistelu aikaa vastaan kun pelaajat yrittävät naulata nauloja ja köyttä luolaston seinämään. Muutama todella epäonnistunut heitto ja kaikki pelaajat imeytyvät veden virran mukana, naulojen ja köysien jäädessä tukevasti kiinni kattoon (siinä on hyvä vinkki seuraavalle peliporukalle).

Vaikka sydämestäni kouraisee kun ajattelin miten lähellä selviäminen oli. En voi olla ihastelematta, pelaajat keksivät keinon, joka ei ollut tullut mieleenikään! Ja vieläpä todella hyvän keinon.

Your character… he dies

Kaikkein yllättävintä nykyroolipeleihin tottuneelle on se kuinka vaikea OD&D on. Pelihahmojen henki tuntuu olevan todella herkässä, varsinkin ensimmäisillä tasoilla. Yhdellä hit pointilla luolan koluaminen päättyykin monesti huonosti. Jos löydät luolastosta arkun, ei siihen missään nimessä kannata koskea. Arkun pinta saattaa olla käsitelty myrkyllä, tai sisällä voi olla tappava kaasuansa. Parempi antaa palkollisten nostaa arkku vaikkapa kärryille ja viedä se kaupunkiin. Siellä voi sitten kaikessa rauhassa ja turvallisissa olosuhteissa tutkia arkun sisältöä tarkemmin.

Your character... he dies!

Your character… he dies

Myös viholliset ovat paljon vaarallisempia kuin mihin vaikkapa kolmos- tai neloslaitosta pelannut on tottunut. Ensimmäiset seikkailumme Tuomion luolastoon olivat lyhyitä ja verisiä, kun luolaan pesiytynyt ghoul-ryhmä ensin paralysoi ja sitten tappoi kaikki ja laittoivat riippumaan. Ilmassa oli todellista kauhun tuntua, kun kolusimme luolaston klaustrofobisia käytäviä pienten lyhtyjemme valossa. Tarvittiin rohkea pappi Zenisc Pawn karkottamaan ghoulit lopullisesti. Zenisc olisi saattanut elää pidempäänkin, ellei olisi lyöttäytynyt yhteen kokemattomampien seikkailijoiden kanssa, mutta se on jo kokonaan toinen tarina.

Tuomion luolastoon on tähän mennessä menehtynyt varmasti pitkälti toistakymmentä seikkailijaa. Pari kertaa on käynyt niin sanotusti TPK, eli Total Party Kill. Ensimmäiset kerrat tietysti kirpaisivat kun suosikkihahmot menehtyivät, mutta sitten oli pakko hyväksyä, että hahmojen kuolemat kuuluvat peliin olennaisena osana. Hahmon kuolema on yhden tarinan päätepiste, mutta samalla se johtaa uusiin tarinoihin.

Pappismies Slod Skanin seikkaillessa lojaalin (?) aseenkantajansa Uplaidos Oscean kanssa luolastossa, menehtyivät kummatkin hämähäkkien myrkkyyn. Slodin perustamassa orpokodissa oli kuitenkin eräskin lapsi, joka näki tapahtumasta unta. Orpokodista lähetettiin uusi seikkailijaryhmä pelastamaan suurta ja mahtavaa Slodia.

D&D:n vaikeuteen ovat tarttuneet myös monet uudemmat OD&D Revival -pelit, kuten aina yhtä hykerryttävä Dungeon Crawl Classics. Ensimmäisessä peliin julkaistussa seikkailussa todetaankin:

  • This adventure is designed for 15-20 0-level characters or 8-10 1st-level characters. Remember that players should have 2-3 characters each, so they can continue enjoying the fun of play even if some of their PCs die off. In playtest groups of 15 0-level PCs, 7 or 8 typically survive. The author has playtested this adventure with groups of up to 28 PCs and experienced one complete TPK and several sessions with only a handful of survivors.

niklas