Anteeksi hyvä herra, saisinko aarteenne?

Pitäis yrittää muistaa, että hirviöitä vastaan taistelemisesta ei palkita, vaan korkeintaan rangaistaan. -Slod Skan

Niin olivat asiat alussa päälaellaan. Kun seikkailijaporukka koluaa luolastossa ja kuolemaa uhaten taistelee hirvöitä vastaan hädin tuskin hengissä selviten kotiinsa on kaupungissa kokemuspisteitä jaettaessa tappolista laiha lohtu.

Ei ole kauaa kun seikkailijamme kohtasivat muumion ja suurehkon lauman epäkuolleita, jotka tosin tungeksivat sopivasti ahtaassa käytävässä muumion edessä todennäköisesti pelastaen sankarimme äkilliseltä kuolemalta. Epäkuolleet olivat vartioimassa melko mehukasta aaretta, joka lopulta saatiin kuin saatiinkin raahattua takaisin kaupunkiin.

Sitten xp breakdown: hirviöt yhteensä 815 xp ja aarre

    18000+!! xp

.

Nyt kun vielä otetaan huomioon, että aarteen kokemuspisteet sai tappoi hirviöt, eli ei. (Ja kuten Niklas kirjoitti, on aarre usein itsessään ongelma) Kokemuspisteiden kertymisen tapa on suorastaan Vanha Testamentillinen: nokkeluus palkitaan, urhoollisuus ja ylvästely ovat heikkolahjaisimmille. Asetelma on jälleen päinvastainen kuin “moderneissa” roolipeleissä, joissa hirviöt skaalautuvat ja mitä enemmän lahtaat niitä sen parempi.

Toisenlainen lähtökohta tekee sankaruudesta hyvin erilaista kuin pelkkää supersankarillista elimen pullistelua ja turpiin mätkimistä sekä korostaa luolaston vaarallisuuden tunnetta. En mielestäni ole edes vielä syvällisesti sisäistänyt mitä tämä lopulta tarkoittaa pelin itsensä kannalta, ainakin se mahdollistaa aivan erilaisen lähestymisen pelaajille siihen, miten maineeseen ja kunniaan päästään ja siten luo hyvin mielenkiintoisen raamin onnistumisen ja epäonnistumisen tarinoille.

Raha ei tee onnelliseksi

Ahneus palkitaan OD&D:ssä. Jos pelaaja haluaa kehittyä seikkailijana, on hänen käytännössä löydettävä aarteita. Se ei kuitenkaan ole ongelma, sillä aarteita etsimäänhän ne seikkailijat alun perinkin ovat luolastoon lähteneet. Koska vihollisista jaettavat kokemuspisteet ovat hyvin vähäpätöisiä, tarkoittaa se käytännössä että tasoja pääsee nousemaan vain aarteita ja kolikoita haalimalla.

Mitä sillä rahalla loppujen lopuksi tekee?

Mitä rahalla loppujen lopuksi tekee?

Aina aarteiden kanssa ei ole niin helppoa. Gygaxin kuultua Dave Arnesonilta tämän roolipelikokeiluista halusi hänkin kokeilla pelaamista. Gygax päätti peluuttaa lapsilleen Ernielle ja Eliselle miniatyyritaistelusääntöjensä pohjalle kehittämäänsä roolipeliä, joka myöhemmin sai nimen Dungeons & Dragons. Lasten hahmot lähtivät seikkailulle koboldiluolaan, ja löysivät sieltä valtavan kolikkoaarteen. Ongelmaksi muodostui kuitenkin aarteen saaminen ulos luolastosta. Aarre koostui tuhansista kuparikolikoista, joita hahmot eivät millään jaksaneet kantaa. Elise ja Ernie päättivät palata kaupunkiin mukanaan niin paljon kuparirahoja kuin jaksoivat kantaa. Loppuaarteen saamiseksi käynnistettiin valtava logistinen operaatio. Raha ei ollut pelkkä palkinto, vaan pikemminkin uusi ongelma ratkaistavaksi.

Toinen erikoinen piirre OD&D:ssä on rahan käyttökohteiden vähäisyys. Rahalla ei juurikaan tee mitään. Pelissä ei ole myöhempiin laitoksiin verrattavaa taikaesineiden tasapainoitusta, jossa pelaajat saavat käyttöönsä tasoansa vastaavat taikaesineet. OD&D:ssä ei yksinkertaisesti ole taikaesineitä myyvää kauppaa, josta kolmannen tason taistelija voisi ostaa +1 taikamiekan. Taikakauppoja ei ole, eikä taikoja ole standardoitu pelihahmojen tason mukaan. Taikaesineitä löytää käytännössä ainoastaan luolastoista, joihin ne sijoitetaan satunnaisesti taulukoista heittämällä. Pelaajien löytämät taikaesineet voivat olla hyvinkin voimallisia jo pelin alussa.

Tottakai rahaa on hyvä olla, myös OD&D:ssä. Sillä voi ostaa ruokaa ja parempia haarniskoita tai palkata seuraajia. Siinä vaiheessa kun rahaa on yli 1 000 kultapalaa, ei sille kuitenkaan enää ole suoranaisia pelillisiä käyttökohteita. Mutta silti lopuille pitää keksiä jotain. OD&D tietää tämän. Pelissä on hyvin yksityiskohtaiset ja mielenkiintoiset säännöt linnojen ja luostareiden rakentamiselle tai kuningaskuntien perustamiselle.

Omassa pelissämme emme ole vielä niin pitkällä, mutta Slod on jo ehtinyt perustaa oman orpokodin. Uplaidos puolstaan päätti perustaa majatalon tuhoutuneeseen Greenvillen kylään. Majatalosta tulee varmasti olemaan hyötyä, kun Greenville taas nousee jaloilleen tuhoisan goblin-hyökkäyksen jälkeen. Mikä olisikaan parempi paikka palkata seuralaisia kuin Vihreän lohikäärmeen majatalo?

Mitä muutakaan rahalla olisi voinut tehdä…

niklas

Dynaaminen luolasto, for teh win!

Eräs asia, joka minut on yllättänyt täysin wanhassa Dungeons & Dragonssissa on luolastojen dynaamisuus. Eli seikkailijat seikkailevat useita kertoja samassa luolastossa, joka elää ja muuttuu joka kerta. Syy tähän on yksinkertainen: hahmot yleensä kuolevat aluksi ja monta kertaa. Mutta enemmän storytelling pelejä pelanneena en ollut sitä voinut aiemmin oivaltaa, sillä se piti itse kokea ja nähdä.

Olen aiemmin tottunut siihen, että seikkailut ovat “one-shot” luonteisia. Toki saman seikkailun voi peluuttaa toiselle porukalle ja se on erilainen, mutta kun kerran seikkailun on seikkaillut ei ollut edes tullut mieleeni ajatella, että “hei, pelaatks se seikkailu uudestaan?…” ja vielä vähemmän lisätä perään, “mutta toisilla hahmoilla ja heti perään just siitä hetkestä kun edelliset on kuollu epäoikeudenmukaisen ja julman turhan kuoleman?!”

Dynaamisen luolaston muuttumiskyky luo aivan toisenlaista tarinankerrontaa. Se elää jatkuvasti hahmojen tekojen ja toimien mukana. Kun hahmot kekseliäinä ostavat ballistan, jolla he suunnitelevat ampuvansa goblinikuningasta “to the face!”, mutta onni kääntyykin heitä vastaan ja he joutuvat pakenemaan häntä koipien välissä takaisin kaupunkiin, kuuluu vaimeana kysymys “ehtikö kukaan ottaa meidän ballistaa mukaan?” Niin seuraavia seikkailijoita odottaakin ikävä yllätys kun goblineilta löytyykin astetta tukevampaa tulitukea.

Huomaan että oma otteeni luolaston tapahtumista vähenee päivä päivältä, ja yhä enemmän se kertoo minulle, mitä siellä tapahtuu. Mitä kokeneemmaksi pelinjohtajaksi olen alkanut tulla, sitä enemmän pyrin välttämään spekulaatiota sillä, mitäköhän tapahtuu kun pelaajat saapuvat paikalle. Sen sijaan hedelmällisemmäksi on osoittautunut miettiä mahdollisimman tarkkaan mitä on tapahtunut ennen sitä ja pyrkiä muodostamaan mahdollisiman tarkka kuva miten fyysiset objektit sijaitsevat ja toimivat luolastossa. Pelaajat kun kuitenkin keksivät esittää mitä ihmeellisimpiä ehdotuksia ongelmien ratkaisemiseksi.

Ansa, josta ei voinut selvitä?

Suunnittelin ansan mutten keksinyt ainuttakaan tapaa, jolla hahmot selviäisivät siitä hengissä. Tai no, keksin yhden kun oikein yritin. Ansa on suuri suorakulmion mallinen “huone” luolastossa. Sen jokaisessa nurkassa on kymmeniä metrejä syvät lammikot, ja sisääntuloa vastapäätä toisella puolella huonetta on suuri hopeinen (selvästi maaginen) ovi. Johtuen siitä, että kampanja edelleen jatkuu, en voi tässä täysin paljastaa ansan toimintamekaniikkaa, mutta sen verran kuitenkin, että jos suureen hopeiseen oveen koskettaa pamahtaa ulosmeno kiinni samanlaisella suurella hopeiselle ovella ja nurkissa olevat lammikot alkavat tulvia huonetta täyteen vettä suurella nopeudella.

Olin tyytyväinen suunnitelmaani, mutta valmistellessani sitä tuli mieleeni, voiko ansasta selvitä? Tämä johti toiseen kysymykseen, pitääkö pelinjohtajan tietää miten ansasta voi selvitä? Päädyin lopulta tulokseen, että täysin toimintavarma ja tappava ansa saa olla luolastossa vain todella hyvällä perustelulla ja syyllä… mutta tämä ei ollut sellainen syy eikä paikka, eli oli keksittävä *ainakin* yksi tapa, jolla siitä voisi selvitä. Hetken mietittyäni keksin sen, olin tyytyväinen.

Lopulta seikkailijaporukka päätyi huoneeseen, jossa ansa oli. Ensimmäisellä kerralla he päättivät jättää “taikaoven” rauhaan ja mennä tutkimaan muuta osaa luolastosta, viisas päätös. Toisella kerralla he eivät enää malttaneet olla tutkimatta ovea hieman tarkemmin. Tapahtui ilmiö, jota saa niin monesti todistaa pelinjohtajana, yksi pelaajista sanoo, “tutkin ovessa olevia merkintöjä”, ja toinen sanoo, “koputan oveen”.

Ansa laukesi huone alkoi täyttyä vedellä. Tilanteen selvittyä pelaajille paniikki alkoi levitä, kaikki olivat huoneessa sisällä. Elintilan käydessä ahtaaksi (keskustelemme hieman reaalimaailman ongelmista, kuten millainen paine huoneeseen muodostuu? Aina ei voi ottaa kaikkea huomioon ansaa suunnitellessaan!) pelaajat kekseliäästi oivaltavat hengittää huoneen yläosaan jäävää ilmakuplaa. koska paine. Aika kuluu. Pelaajien aivot iskevät tyhjää paniikki ja väsymys tekee tehtävänsä. Lopulta yksi hahmoista lähtee sukeltamalla kokeilemaan josko saisi avattua oven. Ansa tulee aikansa päätökseen ja aloittaa tyhjenemisen.

Vesi alkaa imeytyä huoneesta valtavalla nopeudella takaisin kuiluihin, joista se tulikin. Ja tapahtuu Dungeons & Dragonsin ihme ns. “Gygax-Arneson ilmiö”: yksi pelaajista oivaltaa, hahmollanihan on köysi ja nauloja. Alkaa kiihkeä taistelu aikaa vastaan kun pelaajat yrittävät naulata nauloja ja köyttä luolaston seinämään. Muutama todella epäonnistunut heitto ja kaikki pelaajat imeytyvät veden virran mukana, naulojen ja köysien jäädessä tukevasti kiinni kattoon (siinä on hyvä vinkki seuraavalle peliporukalle).

Vaikka sydämestäni kouraisee kun ajattelin miten lähellä selviäminen oli. En voi olla ihastelematta, pelaajat keksivät keinon, joka ei ollut tullut mieleenikään! Ja vieläpä todella hyvän keinon.

Your character… he dies

Kaikkein yllättävintä nykyroolipeleihin tottuneelle on se kuinka vaikea OD&D on. Pelihahmojen henki tuntuu olevan todella herkässä, varsinkin ensimmäisillä tasoilla. Yhdellä hit pointilla luolan koluaminen päättyykin monesti huonosti. Jos löydät luolastosta arkun, ei siihen missään nimessä kannata koskea. Arkun pinta saattaa olla käsitelty myrkyllä, tai sisällä voi olla tappava kaasuansa. Parempi antaa palkollisten nostaa arkku vaikkapa kärryille ja viedä se kaupunkiin. Siellä voi sitten kaikessa rauhassa ja turvallisissa olosuhteissa tutkia arkun sisältöä tarkemmin.

Your character... he dies!

Your character… he dies

Myös viholliset ovat paljon vaarallisempia kuin mihin vaikkapa kolmos- tai neloslaitosta pelannut on tottunut. Ensimmäiset seikkailumme Tuomion luolastoon olivat lyhyitä ja verisiä, kun luolaan pesiytynyt ghoul-ryhmä ensin paralysoi ja sitten tappoi kaikki ja laittoivat riippumaan. Ilmassa oli todellista kauhun tuntua, kun kolusimme luolaston klaustrofobisia käytäviä pienten lyhtyjemme valossa. Tarvittiin rohkea pappi Zenisc Pawn karkottamaan ghoulit lopullisesti. Zenisc olisi saattanut elää pidempäänkin, ellei olisi lyöttäytynyt yhteen kokemattomampien seikkailijoiden kanssa, mutta se on jo kokonaan toinen tarina.

Tuomion luolastoon on tähän mennessä menehtynyt varmasti pitkälti toistakymmentä seikkailijaa. Pari kertaa on käynyt niin sanotusti TPK, eli Total Party Kill. Ensimmäiset kerrat tietysti kirpaisivat kun suosikkihahmot menehtyivät, mutta sitten oli pakko hyväksyä, että hahmojen kuolemat kuuluvat peliin olennaisena osana. Hahmon kuolema on yhden tarinan päätepiste, mutta samalla se johtaa uusiin tarinoihin.

Pappismies Slod Skanin seikkaillessa lojaalin (?) aseenkantajansa Uplaidos Oscean kanssa luolastossa, menehtyivät kummatkin hämähäkkien myrkkyyn. Slodin perustamassa orpokodissa oli kuitenkin eräskin lapsi, joka näki tapahtumasta unta. Orpokodista lähetettiin uusi seikkailijaryhmä pelastamaan suurta ja mahtavaa Slodia.

D&D:n vaikeuteen ovat tarttuneet myös monet uudemmat OD&D Revival -pelit, kuten aina yhtä hykerryttävä Dungeon Crawl Classics. Ensimmäisessä peliin julkaistussa seikkailussa todetaankin:

  • This adventure is designed for 15-20 0-level characters or 8-10 1st-level characters. Remember that players should have 2-3 characters each, so they can continue enjoying the fun of play even if some of their PCs die off. In playtest groups of 15 0-level PCs, 7 or 8 typically survive. The author has playtested this adventure with groups of up to 28 PCs and experienced one complete TPK and several sessions with only a handful of survivors.

niklas

Hieman taustaa…

Ei siitä nyt niin kauaa ole kun istuimme Niklaksen kanssa Joensuussa oluella, ja Niklas kertoi minulle D&D kokeiluistaan. Olin jo pidempään tuntenut sisimmässäni, että Dungeons & Dragons on paljon enemmän kuin olin siihen asti ymmärtänyt sen olevan. Mutta siihen sisään pääseminen oli vältellyt minua yrityksistäni huolimatta. Kertomukset olivat tarinoita peliporukan epätoivoisista yrityksistä päästä sisään klassiseen “Tomb of Horrors”:siin. Hahmoja kuoli kuin kärpäsiä, kunnes lopulta eräässä sessiossa tapahtui jotain ihmeellistä. Pelaajat keksivät nerokkaasti käyttää taikakilpeä estämään murskautumiskuoleman eräässä tunneliansassa, jonka katto liikkui tasaisesti alaspäin uhaten heidän elämiensä jatkuvuutta. Nämä urhoolliset sankarit palasivat voitokkaina takaisin kaupunkiin, me säilyimme elossa! Oli syntynyt tarina, jota kukaan ei ollut ennalta käsikirjoittanut.

Vaikka 80-luvun lapsena punalaatikko D&D oli ensimmäinen roolipelikokemukseni, aloitin silti vakavammin harrastamaan roolipelejä vasta uuden aallon peleistä 90-luvun alussa. Tuolloin pidettiin D&D:tä jo auttamattoman vanhentuneena jopa lapsellisena. Pelaamisen uudet tuulet olivat realismi ja storytelling. Sankarit kuolivat harvoin, pelinjohtaja yleensä kertoi omia hienoja tarinoitaan, joissa pelaajat näyttelivät lähinnä statisteja pysytellen johdatuksen näkymättömien muurien sisällä, nopat pyörivät mutta niiden tulokset olivat aina alisteisia suurelle kertomukselle. Toki liioittelen, olihan siellä helmiä joukossa, sillä ne ovat johdattaneet minut näkemään valon! Olen löytänyt Dungeons & Dragonsin ja pystynyt uudelleen tulkitsemaan omaan elämääni tuon klassikon!

Mistä siinä D&D:ssä sitten on kyse? Peli on aivan ensimmäiseksi todella vaikea ja haastava. Pelaamme tällä hetkellä jatkuvaa kampanjaa dynaamisessa “Tuomion Luolastossa”. Pelaajien haasteena on päihittää tuo luolasto ja sen pohjalla odottava paha. Syvimmillään pelaajat ovat pääseeet luolaston tasolle 3. Lukuisat hahmot ovat astuneet luolastoon sisälle vain kuollakseen välittömästi ensimmäiseen pimeydestä lentäneeseen nuoleen. Tai nykypeleihin tottuneina pelaajat ovat rynnänneet sankarin tavoin taisteluun vain tullakseen täysin julmasti teurastetuksi. Hiljalleen he ovat alkaneet oppia pelaamaan ja pelkäämään. Jos se on epäilyttävä: tökkää sitä ensin kepillä.

Toki mukaan mahtuu uskomattomia yhden hitpointin pelastumisia ja nerokkaita oivalluksia, “Hei laitetaan tää ballista ton floating discin päälle!”. Itse pelinjohtajana olen viimein alkanut ymmärtää, miksi aiemmin dungeonmasterin nimi oli Judge. En ole enää itse pitkään aikaan kertonut tarinaa olen vain tuomari ja tulkitsija luolastolle, jonka nimi Dungeons of Doom! Pelinjohtajana on uskomaton tunne vain todistaa tapahtumia! Tunnen että on jopa Luolamestarin velvollisuuteni johtaa peliä, niin kauan kuin yksikin seikkailija uskaltaa uhmata kohtaloaan Tuomion luolastossa.

En tiedä osaanko tässä ensimäisessä tekstissäni nyt täysin kuvailla valaistumiseni laatua ja määrää, mutta toivon että tämä sivusto täytyy hiljalleen pienistä sirpaleista joista kokonaiskuvaa voi ulkopuolinen lukija piirtää. Haluan myös toivottaa kaikki halukkaat ja asiasta kiinnostuneet mukaan kampanjaamme, mikäli kiinnostus herää.

Luolamestari
Ilmari Kaven
(ät)gmail(piste)com

Acererak korjaa potin

Dungeons & Dragons alkoi kiinnostaa myös muita kuin strategiapelaajia. Pelin ensimmäinen 1000 kappaleen painos myytiin loppuun julkaisuvuonnaan. Vuonna 1977 julkaistiin perussääntöjen korjailtu laitos, joka oli huomattavasti ymmärrettävämpi. Siitä sai selkoa myös vaikkei olisi ollut Gygaxin ja Arnesonin lähipiiriä.

Primus motoriksi muodostunut Gygax kynäili vuonna 1978 Advanced Dungeons & Dragonsin, joka kokosi eri peliporukoiden variaatiot ja lisäsäännöt yhtenäiseksi kokonaisuudeksi. Se oli myös peruspeliä huomattavasti monimutkaisempi. D&D:tä ja AD&D:tä julkaistiin rinnakkain. Ajatuksena oli, että D&D:llä aloittaneet siirtyisivät AD&D:n pariin. Näin ei kuitenkaan käynyt, sillä pelien säännöt olivat monin paikoin ristiriitaisia. Käytännössä pelaajat käyttivät hyväkseen kumpaakin peliä mielensä mukaan. TSR julkaisi kahta variaatiota aina 1990-luvulle asti, kunnes D&D:n kolmas laitos yhdisti ne yhdeksi ja samaksi tuotteeksi.

TSR Dungeons and Dragons game TV commercial

TSR oli edelleen pieni amatöörimäinen kustantaja, jonka palkkalistoilla oli tässä vaiheessa paljon Gygaxin pelikavereita ja ystäviä. Julkaistut seikkailut jatkoivat pelin alkuvuosina kehiteltyä linjaa. Tärkeintä oli haastavuus, sillä peli ei saanut olla liian helppo. Vähemmän tärkeät asiat, kuten realismi ja tarina, saivat jäädä takaa-alalle. Näitä TSR:n alkuaikojen seikkailuja pidetään monissa piireissä yhä edelleen parhaina koskaan julkaistuina roolipeliseikkailuina. Gygaxin kirjoittamat Keep on the Borderlands, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors ja Temple of Elemental Evil olivat pelinjohtajille esikuvia. Samanaikaisesti D&D innotti monia omien fantasiamaailmojen, variaatioiden ja seikkailujen kehittämiseen.

Gygaxin kirjoittama Tomb of Horrors jäi elämään "maailman vaikeimpana seikkailuna". Se sijoittuu epäkuolleen taikurin Acererakin hautakammioon ja on kuolettavine ansoineen hyvä esimerkki D&D:n alkuaikojen peräänantamattomuudesta.

Gygaxin kirjoittama Tomb of Horrors jäi elämään “maailman vaikeimpana seikkailuna”. Se sijoittuu epäkuolleen taikurin Acererakin hautakammioon ja on kuolettavine ansoineen hyvä esimerkki D&D:n alkuaikojen peräänantamattomuudesta.

1980-luvulle tultaessa roolipelien suosio räjähti jenkeisä käsiin. Myös sijoittavat kiinnostuivat bisneksestä joka tuntui luovan rahaa miltei tyhjästä. Pelin suosion kasvaessa Gygax menetti perustamansa TSR:n hallinnan ulkopuolisille vuonna 1984. Vuosi onkin samalla D&D:n kultakauden loppu.

Uudet omistajat palkkasivat uutta väkeä ja alkoivat viedä peliä uuteen suuntaa. Laura ja Tracy Hickmanin kynäilemä Dragonlance oli uuden D&D:n lippulaiva: samanaikaisesti julkaistut seikkailut ja Margaret Weisin kanssa kirjoitettu romaanisarja tienasivat maltaita, mutta alkuperäisen äkkiväärän luolastokoluamisen kanssa niillä oli enää vähän tekemistä. Vaikutteet tulivat pikemminkin kirjallisuudesta ja elokuvista. Roolipelien omalaatuinen kerrontatapa luolastoineen ja ansoineen jäi elämään enää ihmisten kotikampanjoihin, kun julkaistut seikkailut keskittyivät yhä enemmän elokuvallisten juonien ja eeppisten maailmojen luomiseen.

niklas

Uhkapelejä Demogorgonin kanssa

Tänä vuonna tulee kuluneeksi 40 vuotta roolipelaamisen keksimisestä.

Vuonna 1973 strategiapelejä harrastanut vakuutusmyyjä Gary Gygax perusti lapsuudenkaverinsa Don Kayen kanssa pelifirma TSR:n. Loppuvuodesta Gygaxin ja ensimmäiset roolipelisessiot 70-luvun alussa pelauttaneen Dave Arnesonin yhdessä kirjoittama Dungeons and Dragons -peli alkoi liikkua Gygaxin ja Arnesonin strategiapelaajatuttujen parissa. Vuotta myöhemmin TSR julkaisi D&D:n ensimmäisen painoksen, jota painettiin vaatimattomat 1000 kappaletta. Se myytiin pian loppuun.

Greg Ironsin Demogorgonia esittävä piirros vuonna 1979 julkaistusta The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Bookista. Gygaxin kirjoittama ja Ironsin kuvittama värityskirja on nykyisin arvokas keräilyharvinaisuus.

Greg Ironsin Demogorgonia esittävä piirros vuonna 1979 julkaistusta The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Bookista. Gygaxin kirjoittama ja Ironsin kuvittama värityskirja on nykyisin keräilyharvinaisuus.

Alkuperäinen D&D (OD&D) oli aikalailla erilainen kuin nykyroolipelit. Se pohjautui pitkälti satunnaisgeneroituihin vihollisiin ja aarteisiin. Pelin hirviöt oli lainattu sieltä ja täältä: fantasiakirjoista, saduista ja eri kulttuurien mytologioista. Viholliset saattoivat olla örkkejä, koboldeja ja liskomiehiä, mutta Gygax ja kumppanit kehittivät peliin myös monimutkaisen jumaltaruston demoneineen ja jumalineen. Yllä olevan kuvan Demogorgon, demonien kaksipäinen prinssi, on vain yksi esimerkki.

OD&D oli äärimmäisen vaikea. Hengissä pysyminen vaati taitoa ja teräviä hoksottimia. Se, että pelaajahahmot kuolevat jatkuvalla syötöllä, on ehkä kaikkein silmiinpistävintä nykymaailman pidetään-kädestä-kiinni-tyyppisiin peleihin tottuneelle.

Tässä blogissa pohditaan miksi OD&D on sellainen kuin se on, ja miksi nykyroolipelit niin monella tapaa eroavat siitä. Samalla käsitellään roolipelaamista ja pelejä ylipäänsä. Iimu kirjoittaa varmasti pian ns. emergentistä pelaamisesta, minua kiinnostaa enemmän D&D:n historia ja siihen vaikuttaneet asiat. Välissä tietysti pelataan – mieluiten niillä ihan alkuperäisillä säännöillä.

niklas