Länsimantu

Silmiini osui Ars Ludi -blogia isännöivän Ben Robbinsin hieno kirjotus avoimesta West Marches -erämaakampanjasta. Kampanjassa oli yhteensä n. 10-15 pelaaja ja suurehko erämaa-alue luolastoineen seikkailtavana. Peliä pelattiin säännöllisen epäsäännöllisesti, kunhan vaan pelinjohtajalle ja muutamalle pelaajalle sopi. Pelipäivien sopiminen oli pelaajien vastuulla. Olennaisinta oli kuinka seikkailijaryhmän kokoonpano muuttui kerrasta toiseen. Samalla tietysti seikkailijoiden välisestä kommunikaatiosta tuli tärkeämpää kuin “normaalissa” roolipelissä. Hieno ja ytimekäs kirjoitus hienosta kampanjasta – kannattaa lukea!

Hyvästä pelistä kerrotaan tarinoita

Jo ennen nykyistä retroilupuremaani olen useasti pohtinut hyvän pelin määritelmää, joko yksin tai porukalla kaljojen äärellä. Määritelmiä on tietysti monenlaisia ja monet niistä ovat varmasti oikein hyviä. Itseni kohdalla olenkin kuitenkin päätynyt siihen, että parhaiten roolipelin voi arvottaa sen perusteella, kuinka mielellän siitä kertoo tarinoita jälkikäteen. En suinkaan tarkoita mitä tahansa tarinoita (“ja niin Yragornista tuli Ylämaiden kuningas”), vaan pikemminkin anekdootteja, joita roolipelaajat kertovat suu vaahdossa toisilleen muutaman tuopposen jälkeen.

Hyvistä peleistä kertoo mielellään tarinoita.

Hyvistä peleistä kertoo mielellään tarinoita. Tuntematon taiteilija.

Tarinoiden arvo luonnollisesti nousee, jos kerrotut tarinat ovat viihdyttäviä. Alkeellisimmillaan tarina on vain yksinkertainen anekdootti jostakin pelitilanteesta jonka nopat ovat muuttaneet pelaajille suosiolliseksi: “se kiviansa olisi tappanut meidät kaikki, ellei Gord olisi viime hetkellä tajunnut estää katon vajoamista taika-aseellaan” tai kertomus kuinka joku pelaajista tekee jotakin odottamatonta: “oltiin juuri neuvottelemassa liskomiesten kanssa, mutta sitten porukan barbaari yhtäkkiä tappo ne kaikki”. Monimutkaisimmillaan tarina on tietysti jo jotakin aivan muuta.

Valmiiksi käsikirjoitettu seikkailu ei välttämättä kirvoita samalla tavalla tarinan kerrontaan. Useimmiten pelaajatkin oivaltavat että tapahtumat eivät syntyneet tyhjästä, vaan ne mukailevat etukäteen tehtyä käsikirjoitusta. Tuskinpa sormuksen Tuomiovuoreen heittävä puolituinen olettaa joutuneensa tilanteeseen omien tekojensa kautta, vaan tietää olevansa siellä pikemminkin pelinjohtajan punoman tarinan vuoksi. Valmiin käsikirjoituksen sijaan kaikkein mieleenpainuvimmat pelitilanteet perustuvatkin sattumaan, eli noppien voimaan. Parhaat pelitilanteet lähtevät siitä, etteivät pelaajat tai pelinjohtaja ennakkoon tiedä mitä nopanheitto tuo tullessaan.

Jostain peleistä kirjoitetaan jopa kirjoja, mutta se ei ollut pointti tässä kirjoituksessa. Huumoria täältä: http://mightygodking.com/2008/10/20/mgk-versus-his-adolescent-reading-habits/

Joistain peleistä kirjoitetaan jopa kirjoja. Se ei tosin tainnut olla tämän blogikirjoituksen pointti. mightygodking.com

Olennaista on myös se ettei roolipelitarinoita rajata tai määritellä ennakkoon. Monet parhaat tarinat ovat ns. alatyylisiä, joten ne käsittelevät ruumiineritteitä samalla innolla kuin Tolkien suippokorvien sukulaissuhteita. Toki roolipelitarinat voivat olla myös sankarillisia, mutta se ei ole mikään ennakko-oletus. Juuri siksi roolipelien todelliset (ei ennalta käsikirjoitetut) sankariteot tuntuvat niin merkittäviltä, sillä ne syntyvät pelitilanteen perusteella, juuri siinä hetkessä: “tilanne näytti lohduttomalta, mutta sitten meidän pappi päätti yrittää punaisen lohikäärmeen surmaamista slay livingillä ja se… toimi!”

Ja vastaukset ovat…

Viime viikkoisen SIIS ry -visan oikeat vastaukset ovat:

1) Gygax & Arneson

2) Final Fantasy VII

3) 65 000 (!)

4) d10

5) Forbidden Planet

6) Subotai ja Valeria

7) Return to Ravnica

8) Barbaari, Kääpiö, Haltia, Taikuri (Barbarian, Dwarf, Elf, Wizard)

9) Doom

10) The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons (1985), Miekka ja Magia (1987), Rapier (1989), Astra (Ari Tukiaisen kanssa, 1991), Elhendi (1993), Amoeba, Elokalmo, Fartslammer, File X, Inkkunen, Ankkunen, Ynkkynen, Hakomäki, Kalmo, Leluelo, Tilsaworld, Väinö D20

11) Larry Elmore

12) Erol Otus

13) Jeff Easly

14) Angus McBride

15) Frank Frazetta

16) John Howe

17) David A. Trampier

18) RuneQuest/HeroQuest, Glorantha, Genertela

19) Forgotten Realms, Toril, Faerûn

20) Conan, Hyboria/maapallo, Hyboria

21) Greyhawk, Oerth, Flanaess

22) Elder Scrolls, Nirn, Tamriel

23) World of Warcraft, Azeroth, Kalimdor

24) Gnome

25) Dark elves & elves (high elves)

26) Kafer (saks. koppakuoriainen)

27) M(ale) Elf

28) beholder (+ gauth), carrion crawler, displacer beast, githyanki, githzerai, kuo-toa, mind flayer (eli illithid), slaad, umber hulk, yuan-ti

Lohikäärmeiden johtaja

Pendragon-roolipeli on kiinnostanut minua jo pitkään. En ole sitä vielä päässyt pelaamaan vaikka se on suunnittelmissa ollut jo yli kymmenen vuotta. Vaikkei sopivaa peliseuraa ole vielä löytynyt, tulee Pendragonia aina välillä selailtua inspiraatiota etsiessä. Usein sitä on löytynytkin: olen vetänyt mm. (harmittavan lyhyeksi jääneen) Harn-kampanjan Pendragonin innoittamana.

Pendragonin tekijä Greg Stafford pitää sitä itse parhaana pelinään. Se on aika paljon sanottu kun herran ludografiasta löytyy sellaisia roolipelihelmiä kuin RuneQuest, Prince Valiant, HeroQuest (ei se lautapeli!) ja loistava King of Dragon Pass– tietokonepeli. Pelien lisäksi Stafford on kunnostautunut uskottavien maailmojen ja mytologioiden luojana (Glorantha) ja shamaanina. Aikamoinen monitaituri, siis…

Pendragonin nelospainoksen kansitaidetta. Taiteilijana Stephen King (!).

Pendragonin neloslaitoksen kansitaidetta. Taiteilijana Stephen King (!).

Pendragonin ensimmäinen laitos julkaistiin vuonna 1985 Chaosiumin toimesta. Sen jälkeen peliä on päivitetty useampaan kertaan. Nykyinen versio on 5.1. Kuten Stafford muutkin pelit, on Pendragon ihastuttavan suoraviivainen mekaniikaltaan. Pelaajat ohjaavat mytologisessa britanniassa vaikuttavia ritareita, jotka suorittavat eriluontoisia tehtäviä, mutta myös vaikuttavat aikansa politiikassa ja valtapelissä. Peli pohjaa pitkälti Thomas Maloryn vuonna 1485 painetun Le Morte d’Arthur -kirjan näkemykseen Pyöreän pöydän ritareista ja kuningas Arthurin edesottamuksista.

Minua on Pendragonin kohdalla kiinnostanut ensisijaisesti kronikka tai aikakirja-pelaaminen, jossa pelaaja kontrolloi kokonaista sukua yhden pelihahmon sijaan. Tärkeä osa pelaamista on hyvien naimakauppojen varmistaminen, jälkeläisten siittäminen, maan viljejly ja ihan vain ajan kuluminen. Näiden realistisesti ja simulaationistisesti esitettyjen arkisten tapahtumien välissä käydään sitten suorittamassa erilaisia tehtäviä ja questeja, usein yliluonnollisia hirviöitä vastaan.

Pendragonin hahmolomake, josta näkee miten  passion-systeemi esitetään.

Pendragonin hahmolomake, josta näkee miten passion-systeemi esitetään.

Questien kohdalla lähestymistapa on kaikkea muuta kuin realistinen. Kohtaamiset taruolentojen kanssa mallinnetaan paitsi pelin taistelusäännöillä, myös hahmojen intohimoja ja tunteita mallintavilla passioneilla, kuten siveys/himokas, kunniallinen/petollinen, vaatimaton/ylimielinen. Passion-systeemi onkin sitten se toinen asia joka Pendragonissa kiinnostaa. Hahmojen teot eivät ole niinkään pelaajan kontrolloitavissa kuin sille määrättyjen passionien ja niihin vaikuttavien nopanheittojen varassa. Pendragon käsitteleekin ns. hahmoon eläytymistä hyvin eri tavalla kuin vaikkapa D&D alignment-systeemeineen tai Vampire.

Passionit ovat ritareiden toimia määrääviä sitovia ominaisuuksia, jotka loppupeleissä määrittävät mitä hahmot tekevät. Tämän kaltainen sosiaalisen ja psykologisen pelillinen mallintaminen oli vielä 80-luvulla äärimmäisen epätavallista, eikä sitä vieläkään ole yritetty muutamien indie-pelien ulkopuolella. Lopputuloksena onkin aihepiirilleen ja esikuvalleen (Le Morte d’Arthur) äärimmäisen uskollinen roolipeli, jossa teema ja pelisysteemi nivoutuvat saumattomasti yhteen.

SIIS ry visailee

Eilen oltiin iloisia ja juhlittiin SIIS ry:n pikkujouluja. Tänään ollaan vähän vähemmän hilpeitä, mutta laitan silti tännekin eilisen SIIS ry:n visan kysymykset. Vastaukset tulee ensi viikon lopulla, kunhan vain kerkeän istahtaan koneen ääreen. Kommenttikenttään voi vastailla, mutta googlea ei saa käyttää 😉

Kierros 1:

1) Kenen nimi tai keiden nimet lukevat Dungeons & Dragonsin alkuperäisen painoksen (vuodelta 1974) kannessa.

2) Missä pelissä seikkailevat Cloud Strife, Barret Wallace, Tifa Lockhart, Aerith Gainsborough? Nämä ovat siis hahmojen alkuperäisnimet, ne voi toki myös vaihtaa.

3) Montako kappaletta suomenkielistä D&D-punalaatikkoa myytiin yhteensä (Fantasiapelien arvio). 10 % toleranssi.

4) “Roolipelinoppasetissä” on tavallisesti 6 noppaa (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Mikä niistä EI ole Platonin kappale, eli “säännöllinen monitahokas, jonka tahkot ovat keskenään yhteneviä säännöllisiä monikulmioita, ja jonka jokaisesta kärjestä lähtee yhtä monta särmää.”

5) Mikä on Lontoossa sijaitseva, maailman ”suurin” sarjakuviin, fantasiakirjallisuuteen ja roolipeleihin erikoistunut kauppa. Nykyään kauppa on toki myös osa internettiä.

6) Arnold Schwarzeneggerin esittämällä Conanilla on kaksi kanssaseikkailijaa Conan barbaari -elokuvassa. Minkä nimisiä kumppanit olevat (taikuria ei lasketa kanssaseikkailijaksi)?

7) Mikä on uusimman Magic the Gathering -blokin nimi?

8) Mitkä hahmoluokat löytyvät alkuperäisestä HeroQuest-lautapelistä? Kyseessä on siis Steve Bakerin suunnittelema ja Milton Bradleyn ja Games Workshopin vuonna 1989 julkaisema peli.

9) Sandy Petersen on Call of Cthulhu -roolipelin ensimmäisen painoksen (1981) pääasiallinen kehittäjä. Minkä tunnetun tietokonepelin tekijätiimissä Petersen vaikutti vuonna 1993?

10) Risto “Nordic” Hieta on useimmille tuttu suomalainen roolipelivaikuttaja. Nordic on myös julkaissut kymmenkunta roolipeliä. Mainitse Nordicin julkaisemista (ei pöytälaatikko-) roolipeleistä viisi!

Kierros 2:

Kenen taidetta?

11)

1

12)

2

13)

3

14)

4

15)

5

16)

6

17)

7

Kierros 3:

Mikä peli/maailma/manner/planeetta?

18)

1

19)

2

20)

3

21)

Map of the Flanaess

22)

5

23)

6

Kierros 4:

2 pistettä oikeasta vastauksesta ja -1 piste väärästä. Saa jättää vastaamatta.

24) D&D 3.0 Player’s Handbookin mukaan: kumpi on fyysisesti isompi, halfling vai gnome?

25) Games Workshopin Blood Bowlin 2:n painoksen basic setissä tulee säännöt kahdelle haltiajoukkuueelle. Mitkä ne ovat?

26) Mikä on 2300AD-pelin vihamielisen muukalaisrodun nimi? Rotu on hyönteismäinen ja sen nimikin viittaa kopppakuoriaisiin.

27) Varmaan suurin osa täällä olevista tietää mikä on Melf’s Acid Arrow. Harvempi tietää että Melf oli Gygaxin pojan Luken pelihahmo alkuperäisessä Greyhawk-kampanjassa. Mistä tulee Melfin nimi?

28) Mitkä kuuluisat Dungeons & Dragons -olennot/hirviöt eivät kuulu D&D:n kolmaspainoksen OGL (open game license) -lisenssiin, vaan ovat osa ns. “product identitya”? Hirviölistassa on 11 nimeä. Kahdesta saa 1 pisteen, viidestä saa 2, kahdeksasta 3 ja kaikista 4.

Sankareita, onko heitä?

Pohdin pari blogikirjoitusta sitten roolipelien ja tarinan suhdetta. Totesin ettei nykyisin turhan yleinen “pelinjohtaja kehittää tarinan, joka sitten pelataan yhdessä lävitse” ole välttämättä järkevin ja palkitsevin tapa pelata. Ei vaikka seikkailulle olisi monta erilaista mahdollista loppua.Tällaisessa tarinavetoisessa roolipelaamisessa, jonka esimerkkinä voi toimia vaikkapa Dragonlance-sarja tai nykyisin suurin osa Paizon Adventure Patheista, seikkailu on useimmiten kirjoitettu niin, että se pyörii pelaajien ympärillä. Vaikka tarinalla saattaa olla tausta, joka on tapahtunut ennen peliä, ovat pelihahmot läsnä melkein kaikkina tarinan hetkinä, sillä mitään ei tapahdu samanaikaisesti pelaajien tekojen kanssa. Koko maailma ikään kuin odottaa pelihahmojen ympärillä.

Pelinjohtaja on jo päättänyt mitä tapahtuu. Winston Rowntreen Subnormality (http://www.viruscomix.com/subnormality.html)

Pelinjohtaja on jo päättänyt tapahtumien kulun etukäteen. Kuva Winston Rowntreen Subnormality-sarjakuvasta.

Pelihahmot ovat tarinan päähenkilöitä, joiden ympärille koko tarina punoutuu. Itse asiassa tarina vaatii että hahmot ovat paikalla. Näin varmistetaan eeppisyyden vaikutelma – mikä sen hienompaa kuin estää pääpahista tuhoamasta maailma! Hahmoja voi verrata kirjojen ja elokuvien päähenkilöihin, koska usien ei tapahdu mitään, jolleivat pelaajat mene mihin tarina heidät houkuttelee (tai pakottaa). Tarinavetoiset seikkailut on kirjoitettu joko paikka- tai aikasidonnaisiksi, mutta useimmiten ne ovat näiden kahden jonkinlaisia hybridejä. Siten tarina etenee joko pelaajien siirtyessä johonkin tiettyyn tilaan (paikkasidonnainen) tai tietyn ajan kuluessa (aikasidonnainen).

Homma voi mennä vaikka niin että tarinan etenemisen vuoksi pelaajien täytyy mennä tutkimaan rakennusta X. Rakennuksessa on kuitenkin pahan edustaja ja syttyy taistelu. Pelaajat löytävät jonkin vihjeen ja jatkavat seuraavaan paikkaan missä “tarina etenee”.Siten pelaajat ikään kuin pakotetaan pukemaan yllensä sankariviitta ja asettumaan parrasvaloihin. Sankari ei kuitenkaan voi tehdä mitä haluaa, vaan sankari on olemassa sankarina vain ja ainoastaan tarinan puitteissa. Hahmon toimet rajoittuvat sankarin esittämiseen, mutta mitään todellista päätöstä kampanjan luonteesta pelaajat eivät voi tehdä.

Aikasidoonaiset tarinat on puolestaan kirjoitettu ikään kuin tapahtumaketjun muotoon. Silloin tapahtumat etenevät pelaajista huolimatta. Jotkin (usein huonot) mysteeripelit, vaikkapa Call of Cthulhu -seikkailut, on kirjoitettu tähän tapaan. Hyvä esimerkki lienee Beyond the Mountains of Madness, joka on jostain oudosta syystä rankattu yhdeksi kaikkien aikojen parhaimmista kampanjoista. Sen tarina on hieno. Tarina vie (pakottaa?) pelihahmot Etelänapamantereelle, jossa sitten alkaa tapahtua kummia. Julkaistun seikkailun tuotantoarvot ovat kohdallaan. Pelaajien kannalta kampanja on kuitenkin ongelmallinen, sillä liian moni asiaa tapahtuu pelaajista huolimatta. Pelaajista tulee ikään kuin “turisteja” – ei päähenkilöitä vaan tapahtumia sivusta seuraavia sivuhenkilöitä.

Minneköhän tarina on menossa? Pelaajilla ei välttämättä ole siihen kauheasti sanomista.

Minneköhän tarina on menossa? Pelaajilla ei välttämättä ole siihen kauheasti sanomista, mutta ainahan voi nauttia maisemista…

Pelaajien ohjatessa tarinan päähenkilöitä syntyy kuitenkin tarinallisen roolipelaamisen paradoksi: pelaajien on pakko pelata mukana tarinassa. Muuten peli katkeaa ja päättyy. Jotta tarina menisi eteenpäin, on pelaajien pakko olla sankareita, sillä sellaisiksi tarina heidät olettaa. Mutta sankarin rooli on tylsä. Sankari ei juuri voi päättää omista teoistaan, vaan vain seurata tarinan tapahtumia kun ne tapahtuvat hänen ympärillään.

Hiekkalaatikkokampanjassa logiikka on erilainen. Pelaajat ovat toki päähenkilöitä, mutta eivät välttämättä sankareita. Hiekkalaatikkopelaaminen tuntuisi olevan omimillaan vähemmän eeppisessä maailmassa, sellaisessa jossa on mustan ja valkoisen lisäksi myös harmaan sävyjä. Pikareski- tai veijarifantasioiden maailma on läpeensä korruptoitunut ja sen päähenkilöiden yhteiskunnallinen asema ja moraali usein vähintäänkin arvelluttavia. Hiekkalaatikkokampanjassa hahmot ovatkin usein jotakin muuta kuin kirkaskatseisia sankareita. Harmaasävyinen maailma suosii kelmejä ja roistoja, varsinkin jos pelaajat haluavat vaikuttaa omaan tulevaisuutensa.

Pelihahmo käyttää järkeänsä luolaston pimeydessä, mutta niin tekevät hirviötkin! Dave Trampierin taidetta Players Handbookista vuodelta 1978.

Pelaaja käyttää järkeänsä luolaston pimeydessä, mutta niin tekevät hirviötkin! Dave Trampierin taidetta Players Handbookista vuodelta 1978.

Tällaisessa maailmassa onnistuminen ei kuitenkaan ole sanottua ja roolipelien omintakeinen kerronta syntyy juuri epäonnistumisista, tai vähintäänkin niiden mahdollisuudesta. Jos maailmassa on paljon erilaisia NPC:tä ja hirviöitä omine tavoitteineen, joutuvat pelaajat kamppailemaan että saavat määrät tapahtumien kulun. Voi jopa käydä niin että muut kuin pelihahmot varastavat shown. Tarina ei välttämättä kerro pelihahmojen edesottamuksista, vaan pikemminkin siitä kuinka nämä selviävät maailmassa. Parhaimmillaan pelihahmot joutuvat todella kamppailemaan säilyäkseen hengissä!

 

Vähän käytetty pelimaailma myynnissä

Seuraavaa blogikirjoitusta odotellessa voikin käydä katsomassa (tai kuolaamassa?) TSR:n entisen Senior Designerin David “Zeb” Cookin henkilökohtaista eBay-huutokauppaa. Zeb Cook muistetaan vaikkapa Pool of Radiancesta, Planescapesta, Slave Lords -modulista ja AD&D:n kakkoslaitoksesta. Nyt olisi sitten mahdollisuus ostaa Zebin omat pelimuistiinpanot 1970-luvulta…

Jo muinaiset suomalaiset…

Ei muuten sovi unohtaa että suomessakin on osattu versioida D&D:tä jo kauan ennen nykyistä “retrokloonibuumia”. Ensimmäisenä toimeen taisi tarttua Risto “Nordic” Hieta, joka julkaisi The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons -nimisen pelin vuonna 1985, eli kohta kolmekymmentä vuotta sitten. MikroBitin pitkäaikaisesta Peliluola-palstastaan monelle vanhemman polven roolipelaajalle tuttu Hieta myi Acimeraa 50 markalla.

Mekaniikaltaan Acimera taisi mallintaa aika tarkkaan D&D:tä, joskaan tekijä itse ei sitä suoraan myönnäkään, vaan mainitsee suurimmaksi innoittajaksi Mattelin Intellivisiolle julkaistun Advanced Dungeons & Dragonsin -tietokonepelin, choose-your-own-adventure pelikirjat ja muut vastaavat. Myöhemmin “suomalaisen roolipelaamisen isä” kehitteli Acimeran pohjalta tunnetumman Miekka ja Magia -pelin, joka ilmestyi 1987. Silläkin taisi olla aika paljon yhteistä D&D:n kanssa, joskin asiaa pitäisi vähän tarkemmin selvittää. Täytyykin pelikämpillä käydessä ottaa opus käteen ja tehdä vähän vertailua. Miekka ja Magia möi jo jonkin verran enemmän, ilmeisesti satoja, joten se saattaa olla useamallekin lukijalle tuttu peli.

Intellivisionin julkaiseman Advanced Dungeons & Dragons -tietokonepelin kansi vuodelta 1982.

Intellivisionin julkaiseman Advanced Dungeons & Dragons -tietokonepelin kansi vuodelta 1982.

Nordicin omilta sivuilta löytyy herran itsensä kirjoittama mielenkiintoinen historiikki omasta pelaamisestaan. Ja jos Nordicia haluaa käydä haastattelemassa pelaamisesta Suomessa “silloin ennen”, onnistunee se edelleen Tampereen Fantasiapeleissä.

Onko kellään muuten omakohtaista kokemusta Acimerasta? Itse ainakin mielelläni näkisin kuvia jos jollain sellaisia on. Ehkä täytyy kysyä herralta itseltään…