SIIS ry visailee

Eilen oltiin iloisia ja juhlittiin SIIS ry:n pikkujouluja. Tänään ollaan vähän vähemmän hilpeitä, mutta laitan silti tännekin eilisen SIIS ry:n visan kysymykset. Vastaukset tulee ensi viikon lopulla, kunhan vain kerkeän istahtaan koneen ääreen. Kommenttikenttään voi vastailla, mutta googlea ei saa käyttää 😉

Kierros 1:

1) Kenen nimi tai keiden nimet lukevat Dungeons & Dragonsin alkuperäisen painoksen (vuodelta 1974) kannessa.

2) Missä pelissä seikkailevat Cloud Strife, Barret Wallace, Tifa Lockhart, Aerith Gainsborough? Nämä ovat siis hahmojen alkuperäisnimet, ne voi toki myös vaihtaa.

3) Montako kappaletta suomenkielistä D&D-punalaatikkoa myytiin yhteensä (Fantasiapelien arvio). 10 % toleranssi.

4) “Roolipelinoppasetissä” on tavallisesti 6 noppaa (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Mikä niistä EI ole Platonin kappale, eli “säännöllinen monitahokas, jonka tahkot ovat keskenään yhteneviä säännöllisiä monikulmioita, ja jonka jokaisesta kärjestä lähtee yhtä monta särmää.”

5) Mikä on Lontoossa sijaitseva, maailman ”suurin” sarjakuviin, fantasiakirjallisuuteen ja roolipeleihin erikoistunut kauppa. Nykyään kauppa on toki myös osa internettiä.

6) Arnold Schwarzeneggerin esittämällä Conanilla on kaksi kanssaseikkailijaa Conan barbaari -elokuvassa. Minkä nimisiä kumppanit olevat (taikuria ei lasketa kanssaseikkailijaksi)?

7) Mikä on uusimman Magic the Gathering -blokin nimi?

8) Mitkä hahmoluokat löytyvät alkuperäisestä HeroQuest-lautapelistä? Kyseessä on siis Steve Bakerin suunnittelema ja Milton Bradleyn ja Games Workshopin vuonna 1989 julkaisema peli.

9) Sandy Petersen on Call of Cthulhu -roolipelin ensimmäisen painoksen (1981) pääasiallinen kehittäjä. Minkä tunnetun tietokonepelin tekijätiimissä Petersen vaikutti vuonna 1993?

10) Risto “Nordic” Hieta on useimmille tuttu suomalainen roolipelivaikuttaja. Nordic on myös julkaissut kymmenkunta roolipeliä. Mainitse Nordicin julkaisemista (ei pöytälaatikko-) roolipeleistä viisi!

Kierros 2:

Kenen taidetta?

11)

1

12)

2

13)

3

14)

4

15)

5

16)

6

17)

7

Kierros 3:

Mikä peli/maailma/manner/planeetta?

18)

1

19)

2

20)

3

21)

Map of the Flanaess

22)

5

23)

6

Kierros 4:

2 pistettä oikeasta vastauksesta ja -1 piste väärästä. Saa jättää vastaamatta.

24) D&D 3.0 Player’s Handbookin mukaan: kumpi on fyysisesti isompi, halfling vai gnome?

25) Games Workshopin Blood Bowlin 2:n painoksen basic setissä tulee säännöt kahdelle haltiajoukkuueelle. Mitkä ne ovat?

26) Mikä on 2300AD-pelin vihamielisen muukalaisrodun nimi? Rotu on hyönteismäinen ja sen nimikin viittaa kopppakuoriaisiin.

27) Varmaan suurin osa täällä olevista tietää mikä on Melf’s Acid Arrow. Harvempi tietää että Melf oli Gygaxin pojan Luken pelihahmo alkuperäisessä Greyhawk-kampanjassa. Mistä tulee Melfin nimi?

28) Mitkä kuuluisat Dungeons & Dragons -olennot/hirviöt eivät kuulu D&D:n kolmaspainoksen OGL (open game license) -lisenssiin, vaan ovat osa ns. “product identitya”? Hirviölistassa on 11 nimeä. Kahdesta saa 1 pisteen, viidestä saa 2, kahdeksasta 3 ja kaikista 4.

Sankareita, onko heitä?

Pohdin pari blogikirjoitusta sitten roolipelien ja tarinan suhdetta. Totesin ettei nykyisin turhan yleinen “pelinjohtaja kehittää tarinan, joka sitten pelataan yhdessä lävitse” ole välttämättä järkevin ja palkitsevin tapa pelata. Ei vaikka seikkailulle olisi monta erilaista mahdollista loppua.Tällaisessa tarinavetoisessa roolipelaamisessa, jonka esimerkkinä voi toimia vaikkapa Dragonlance-sarja tai nykyisin suurin osa Paizon Adventure Patheista, seikkailu on useimmiten kirjoitettu niin, että se pyörii pelaajien ympärillä. Vaikka tarinalla saattaa olla tausta, joka on tapahtunut ennen peliä, ovat pelihahmot läsnä melkein kaikkina tarinan hetkinä, sillä mitään ei tapahdu samanaikaisesti pelaajien tekojen kanssa. Koko maailma ikään kuin odottaa pelihahmojen ympärillä.

Pelinjohtaja on jo päättänyt mitä tapahtuu. Winston Rowntreen Subnormality (http://www.viruscomix.com/subnormality.html)

Pelinjohtaja on jo päättänyt tapahtumien kulun etukäteen. Kuva Winston Rowntreen Subnormality-sarjakuvasta.

Pelihahmot ovat tarinan päähenkilöitä, joiden ympärille koko tarina punoutuu. Itse asiassa tarina vaatii että hahmot ovat paikalla. Näin varmistetaan eeppisyyden vaikutelma – mikä sen hienompaa kuin estää pääpahista tuhoamasta maailma! Hahmoja voi verrata kirjojen ja elokuvien päähenkilöihin, koska usien ei tapahdu mitään, jolleivat pelaajat mene mihin tarina heidät houkuttelee (tai pakottaa). Tarinavetoiset seikkailut on kirjoitettu joko paikka- tai aikasidonnaisiksi, mutta useimmiten ne ovat näiden kahden jonkinlaisia hybridejä. Siten tarina etenee joko pelaajien siirtyessä johonkin tiettyyn tilaan (paikkasidonnainen) tai tietyn ajan kuluessa (aikasidonnainen).

Homma voi mennä vaikka niin että tarinan etenemisen vuoksi pelaajien täytyy mennä tutkimaan rakennusta X. Rakennuksessa on kuitenkin pahan edustaja ja syttyy taistelu. Pelaajat löytävät jonkin vihjeen ja jatkavat seuraavaan paikkaan missä “tarina etenee”.Siten pelaajat ikään kuin pakotetaan pukemaan yllensä sankariviitta ja asettumaan parrasvaloihin. Sankari ei kuitenkaan voi tehdä mitä haluaa, vaan sankari on olemassa sankarina vain ja ainoastaan tarinan puitteissa. Hahmon toimet rajoittuvat sankarin esittämiseen, mutta mitään todellista päätöstä kampanjan luonteesta pelaajat eivät voi tehdä.

Aikasidoonaiset tarinat on puolestaan kirjoitettu ikään kuin tapahtumaketjun muotoon. Silloin tapahtumat etenevät pelaajista huolimatta. Jotkin (usein huonot) mysteeripelit, vaikkapa Call of Cthulhu -seikkailut, on kirjoitettu tähän tapaan. Hyvä esimerkki lienee Beyond the Mountains of Madness, joka on jostain oudosta syystä rankattu yhdeksi kaikkien aikojen parhaimmista kampanjoista. Sen tarina on hieno. Tarina vie (pakottaa?) pelihahmot Etelänapamantereelle, jossa sitten alkaa tapahtua kummia. Julkaistun seikkailun tuotantoarvot ovat kohdallaan. Pelaajien kannalta kampanja on kuitenkin ongelmallinen, sillä liian moni asiaa tapahtuu pelaajista huolimatta. Pelaajista tulee ikään kuin “turisteja” – ei päähenkilöitä vaan tapahtumia sivusta seuraavia sivuhenkilöitä.

Minneköhän tarina on menossa? Pelaajilla ei välttämättä ole siihen kauheasti sanomista.

Minneköhän tarina on menossa? Pelaajilla ei välttämättä ole siihen kauheasti sanomista, mutta ainahan voi nauttia maisemista…

Pelaajien ohjatessa tarinan päähenkilöitä syntyy kuitenkin tarinallisen roolipelaamisen paradoksi: pelaajien on pakko pelata mukana tarinassa. Muuten peli katkeaa ja päättyy. Jotta tarina menisi eteenpäin, on pelaajien pakko olla sankareita, sillä sellaisiksi tarina heidät olettaa. Mutta sankarin rooli on tylsä. Sankari ei juuri voi päättää omista teoistaan, vaan vain seurata tarinan tapahtumia kun ne tapahtuvat hänen ympärillään.

Hiekkalaatikkokampanjassa logiikka on erilainen. Pelaajat ovat toki päähenkilöitä, mutta eivät välttämättä sankareita. Hiekkalaatikkopelaaminen tuntuisi olevan omimillaan vähemmän eeppisessä maailmassa, sellaisessa jossa on mustan ja valkoisen lisäksi myös harmaan sävyjä. Pikareski- tai veijarifantasioiden maailma on läpeensä korruptoitunut ja sen päähenkilöiden yhteiskunnallinen asema ja moraali usein vähintäänkin arvelluttavia. Hiekkalaatikkokampanjassa hahmot ovatkin usein jotakin muuta kuin kirkaskatseisia sankareita. Harmaasävyinen maailma suosii kelmejä ja roistoja, varsinkin jos pelaajat haluavat vaikuttaa omaan tulevaisuutensa.

Pelihahmo käyttää järkeänsä luolaston pimeydessä, mutta niin tekevät hirviötkin! Dave Trampierin taidetta Players Handbookista vuodelta 1978.

Pelaaja käyttää järkeänsä luolaston pimeydessä, mutta niin tekevät hirviötkin! Dave Trampierin taidetta Players Handbookista vuodelta 1978.

Tällaisessa maailmassa onnistuminen ei kuitenkaan ole sanottua ja roolipelien omintakeinen kerronta syntyy juuri epäonnistumisista, tai vähintäänkin niiden mahdollisuudesta. Jos maailmassa on paljon erilaisia NPC:tä ja hirviöitä omine tavoitteineen, joutuvat pelaajat kamppailemaan että saavat määrät tapahtumien kulun. Voi jopa käydä niin että muut kuin pelihahmot varastavat shown. Tarina ei välttämättä kerro pelihahmojen edesottamuksista, vaan pikemminkin siitä kuinka nämä selviävät maailmassa. Parhaimmillaan pelihahmot joutuvat todella kamppailemaan säilyäkseen hengissä!

 

Vähän käytetty pelimaailma myynnissä

Seuraavaa blogikirjoitusta odotellessa voikin käydä katsomassa (tai kuolaamassa?) TSR:n entisen Senior Designerin David “Zeb” Cookin henkilökohtaista eBay-huutokauppaa. Zeb Cook muistetaan vaikkapa Pool of Radiancesta, Planescapesta, Slave Lords -modulista ja AD&D:n kakkoslaitoksesta. Nyt olisi sitten mahdollisuus ostaa Zebin omat pelimuistiinpanot 1970-luvulta…

Jo muinaiset suomalaiset…

Ei muuten sovi unohtaa että suomessakin on osattu versioida D&D:tä jo kauan ennen nykyistä “retrokloonibuumia”. Ensimmäisenä toimeen taisi tarttua Risto “Nordic” Hieta, joka julkaisi The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons -nimisen pelin vuonna 1985, eli kohta kolmekymmentä vuotta sitten. MikroBitin pitkäaikaisesta Peliluola-palstastaan monelle vanhemman polven roolipelaajalle tuttu Hieta myi Acimeraa 50 markalla.

Mekaniikaltaan Acimera taisi mallintaa aika tarkkaan D&D:tä, joskaan tekijä itse ei sitä suoraan myönnäkään, vaan mainitsee suurimmaksi innoittajaksi Mattelin Intellivisiolle julkaistun Advanced Dungeons & Dragonsin -tietokonepelin, choose-your-own-adventure pelikirjat ja muut vastaavat. Myöhemmin “suomalaisen roolipelaamisen isä” kehitteli Acimeran pohjalta tunnetumman Miekka ja Magia -pelin, joka ilmestyi 1987. Silläkin taisi olla aika paljon yhteistä D&D:n kanssa, joskin asiaa pitäisi vähän tarkemmin selvittää. Täytyykin pelikämpillä käydessä ottaa opus käteen ja tehdä vähän vertailua. Miekka ja Magia möi jo jonkin verran enemmän, ilmeisesti satoja, joten se saattaa olla useamallekin lukijalle tuttu peli.

Intellivisionin julkaiseman Advanced Dungeons & Dragons -tietokonepelin kansi vuodelta 1982.

Intellivisionin julkaiseman Advanced Dungeons & Dragons -tietokonepelin kansi vuodelta 1982.

Nordicin omilta sivuilta löytyy herran itsensä kirjoittama mielenkiintoinen historiikki omasta pelaamisestaan. Ja jos Nordicia haluaa käydä haastattelemassa pelaamisesta Suomessa “silloin ennen”, onnistunee se edelleen Tampereen Fantasiapeleissä.

Onko kellään muuten omakohtaista kokemusta Acimerasta? Itse ainakin mielelläni näkisin kuvia jos jollain sellaisia on. Ehkä täytyy kysyä herralta itseltään…

Haasteita hahmoille vai pelaajille?

Limun ropelluksia kohtasi odottamaton tekninen ongelma ja olimme pari päivää offline. Nyt kuitenkin jälleen eetterissä!

Ei 85 hp:n blogia niin vaan tyrmätä. KDW-nimimerkin taidetta Dragon Magazinen numerosta #50.

Ei 85 hp:n blogia niin vaan tyrmätä! KDW-nimimerkin taidetta Dragon Magazinen numerosta #50.

Olen viime aikoina lueskellut James Maliszewskin vanhempia Grognardia-kirjoituksia ja löytänyt sieltä kaikenlaista kiinnostavaa, myös paljon sellaista joka liittyy omaan “tutkimusmatkaamme”. Pistin jo mielenkiintoisen linkin edellisen blogitekstin kommentteihin. Siinä Maliszewski käsittelee aika saman kaltaisesti Vancen ja kumppaneiden pikareskifantasioiden ja OD&D:n alkuperäisen pelityylin välistä yhteyttä kuin minäkin viime kirjoituksessa, tosin tietysti aika paljon jäsennellymmin…

Eräänlaiset pikareskisankarit liikenteessä. Will McLeanin taidetta vuoden 1979 Dungeon Master's Guidesta.

Eräänlaiset pikareskisankarit liikenteessä. Will McLeanin taidetta vuoden 1979 Dungeon Master’s Guidesta.

Grognardian blogiteksti, jossa James pohtii miten “gygaxlainen” vanhan koulukunnan pelaaminen tulisi määritellä, pisti myös miettimään. Maliszewski päätyy lainaamaan aktiivista foorumikirjoittelijaa ja vanhan koulukunnan pelaajaa T. Fosteria, joka kiteyttää gygaxlaisen pelaamisen seuraavasti:

Solutions coming from the player’s problem-solving ability rather than the character’s stats, casual out-of-character/out-of-milieu anachronism, punning/word-play, and an affected appeal to a very old-fashioned “high cultural/literary” mindset.

Fosterin määritelmä on hieno kiteytys 1970-luvun roolipelaamisesta ja kertoo samalla vanhan koulun pelaamisen strategiapeleistä ja pikareskifantasiasta kumpuavasta maailmankuvasta. OD&D:n fantasia ja fantastinen tarkoittivat Gygaxille ja kumppaneille aika lailla eri asioita kuin mitä ne tarkoittavat neloslaitoksen pelaajille neljänkymmenen vuoden ”tolkienisaation” ja Dragonlance-romaanien jälkeen. Vanhan koulukunnan pelaajille fantasia oli lähtökohtaisesti leikillistä ja “avointa”, ei Tolkienin tai muiden ”sekundaarimaailmojen” tapaan suljettua tai realistista. Gygaxlaisessa pelaamisessa maailman loogisuus ja uskottavuus ovat toisarvoisia seikkoja, eivätkä ne saa haitata mahdollisimman haastavien ja hauskojen pelitilanteiden syntymistä. Se että mitä tahansa voi tapahtua (“huoneessa on örkki ja arkku”) on lähtökohtaisesti hyvä eikä huono asia.

OD&D:ssa saatettiin sotkea fantasiaa, huumoria ja scifististä teknologiaa keskenään, niin kuin vaikkapa Gygaxin Expedition to the Barrier Peaksissa tai Arnesonin Blackmooressa. Hahmoon eläytyminen ei ollut pakollista eikä edes toivottavaa, sillä iso osa pelaamisen mielekkyydestä syntyi erilaisten metatason viittausten kautta: pelihahmojen kokemat tilanteet nähdään ikään kuin ulkopuolelta (jolloin niille voi naureskella), eikä hahmon silmien kautta (jolloin sekundaarimaailman yhtenäisyyden illuusion rikkoutuminen on huono asia).

Tämä taas johtunee siitä, että vanhan koulukunnan peleissä pelaajat ohjaavat fantasiamaailmassa vaikuttavia pelihahmoja, eivät eläytymällä, vaan maksimoimalla hahmon keräämien kokemuspisteiden määrän. Pelihahmojen asuttamilla fantasiamaailmoilla on tiettyjä sisäisiä sääntöjä, mutta sellaisia jotka voidaan koska tahansa rikkoa. Pelaajan ei kannata tehdä eroa tietämiensä asioiden ja pelihahmon tietämien asioiden välillä, sillä se vähentää hänen mahdollisuuksiaan “voittaa”. Yhtenäiseen sekundaarimaailmaan perustuva fantasia ei puolestaan voi hyväksyä maailman sisäisten lakien rikkoutumisesta syntyvää metatasoa.

Meemikissa ehdottomana...

Meemikissa on ehdoton…

Tolkienistinen sisäisesti looginen ja yhtenäinen sekundaarimaailma puhuttelee sellaisia pelaajia, jotka eläytymällä pyrkivät sisäistämään maailmansa sääntöjä; vaikkapa unohtamalla tosimaailman pelitilanteen ja asettumalla osaksi tarinaa. Koska sekundaarimaailman luonut pelinjohtaja haluaa palkita tämän tyyppisen pelaamisen, muodostuu pelihahmoista ikään kuin ”pyhiä lehmiä”, joiden hengissä pitäminen on pelaajien lisäksi myös pelinjohtajan intressien mukaista. Pahimmillaan tämä tarkoittaa, ettei pelihahmo enää voi kuolla, sillä silloin pelaajan maailmaan satsamaa aika ikään kuin menettäisi merkityksensä. Silloin kyse ei enää ole pelistä, vaan valmiiksi käsikirjoitetuista pelinjohtajan tarinasta, jossa pelihahmot esittävät omaa osaansa.

Tarinaa vai ei?

Missä vaiheessa roolipelistä tulee tarina? Tarviiko sen ylipäänsä olla sitä? Kysymys on monipolvinen ja vaikea.

Arnesonin, Gygaxin ja kumppaneiden alkuperäiset roolipelit eivät olleet tarinoita siinä mielessä että joku olisi kirjoittanut ne valmiiksi ennen pelisessiota. Jos seikkailijoiden tutkimusmatkat Greyhawkin alaisissa luolastoissa olivat tarinoita (ja olivathan ne), syntyivät ne pelatessa, pelipöydän ääressä, pelaajien, pelinjohtajan ja luolaston vuorovaikutuksesta. Silti monet pelinjohtajat ja julkaistut moduulit usein korostavat tarinaa; siis sellaista joka on olemassa jo ennen kuin istutaan alas pelaamaan.

Pelinjohtaja suunnittelee seuraavan pelikerran tapahtumia. David A. Trampierin taidetta vuoden 1978 Player's Handbookista.

Pelinjohtaja suunnittelee seuraavan pelikerran tapahtumia. David A. Trampierin taidetta vuoden 1978 Player’s Handbookista.

Miksi pelinjohtajat sitten suunnittelevat omia tarinoitaan? Olen aikaisemmin maininnut Dragonlance-moduulit esimerkkinä tarinakeskeisyydestä. Myös Paizon julkaisemat Adventure Pathit ovat tarinakeskeisiä. Ne ovat myös nykylukijoille mahdollisesti tutumpia: ne myyvät nykyisin enemmän kuin mikään missä on D&D:n nimi kannessa. Paizon korkeilla tuotantoarvoilla, kuten upeilla kartoilla ja kuvilla, selkeällä taitolla ja hyvin toimitetulla tekstillä on tietysti oma vaikutuksensa, mutta varmasti myös itse tarina myy. Mikä sen hienompaa kuin omakohtaisesti kokea (eli pelata) maailmanloppu Second Darknessissa, estää riimulordien maailmanvalloitussuunnitelmat Rise of the Runelordsissa tai taistella ikuisen talven maan päälle tuovaa noitakuningatarta vastaan Reign of Winterissä…

Paizon Adventure Pathien tarinat ovat yhtä eeppisiä ja upeita kuin rakastetuimmat fantasiakirjat ja -elokuvat. Useimmat ovat Taru Sormusten Herrasta -tyyppisiä heroiisia hyvän ja pahan taisteluita, joissa hyvä/pelaajat luultavasti voittaa lopussa. Mutta mitä jos ei voittaisikaan? Mitä jos roolipelien tarinat ottaisivat enemmän vaikutteita Gygaxinkin ihailemista pikareskifantasioista ja miehisten fantasiasankareiden seikkailuista? Howardin, Vancen, Leiberin, Moorcockin ja muiden maailmat ovat Tolkieniin verrattuna korostetun monimuotoisia ja harmaan sävyjä on rutkasti enemmän. Sankarit eivät ole yksioikoisen hyviä pyhimyksiä tärkeällä tehtävällä, vaan vaarallisen ja ihmeellisen maailman kanssa vuorovaikutuksessa olevia toimijoita.

Hattupäinen Cugel the Clever seikkailee oudossa sienimetsässä The Eyes of the Overworldin ensipainoksen kannessa. Jack Gaughanin taidetta vuodelta 1966.

Hattupäinen Cugel the Clever seikkailee oudossa sienimetsässä The Eyes of the Overworldin ensipainoksen kannessa. Jack Gaughanin taidetta vuodelta 1966.

Pikareskifanatasioita on vaikea käsikirjoittaa valmiiksi, sillä suuri osa niiden viehätyksestä perustuu päähenkilön/päähenkilöiden ja maailman väliseen vuorovaikutukseen. Vancen Cugel the Clever on Aku Ankka -mainen epäonnistujan karikatyyri, mutta samalla äärimmäisen monipuolinen, rakastettava ja yllätyksellinen hahmo. Samaan tapaan Howardin Conan ei ole pelkkä lihastensa pullistelija, vaan ovela suunnittelija ja myös paljon muuta. Avainsana on tutusta ja arvattavasta ponnistava tarinallinen yllätyksellisyys.

Myös roolipelin tarina voi olla muuta kuin herooinen seikkailu, eli valmiiksi käsikirjoitettu taistelu pahaa vastaan. Dynaamisen maailmat, kuten parhaat megaluolastot ja muut ns. “hiekkalaatikkoseikkailut” sisältävät valtavan määrän tarinan siemeniä, mutta eivät varsinaisesti mitään valmiita tarinoita. Ne eivät pakota pelaajia valitsemaan tiettyä tarinan polkua, jotta kokonaistarinasta muodostuisi mielekäs. Tärkeää on ettei pelaajia pakoteta mihinkään. Toisaalta: jos pelaajat eivät Paizon Second Darknessissa jätä taakseen juuri haltuunsa saamaansa uhkapeliluolaa ja lähde tutkimaan meteoriitin laskeutumispaikkaa, ei mitään tarinaa ole.

Joku tässä mättää?

Meemin pikkumuksu on tehnyt suuremman oivalluksen roolipelaamisen syvimmästä olemuksesta kuin ehkä itsekään ymmärtää.

Aina valmiiksi kirjoitetun tarinan pelaaminen (eli “railroadaus”) ei tietenkään ole mikään ongelma. Usein pelaajat oivaltavat että tarinan seuraaminen on mielekkäämpää kuin siitä luopuminen. Kuinka kivaa loppujen lopuksi olisi toimia uhkapeliluolan omistajana pelikerrasta toiseen? Miten pelinjohtaja voi valmistautua jos pelaajat eivät koskaan tee niin kuin pelinjohtaja haluaa? Mitä jos pelaaminen on “vain” satunnaistaulukkojen heittämistä? Monet pelaajat hyväksyvät tarinaan pakotetun maailman, jos saavat kuitenkin matkan varrella tehdä mielekkäitä päätöksiä ja jos tarina on tarpeeksi hyvä. Pelaajat ikään kuin hyväksyvät olevansa “näyttelijöitä” pelinjohtajan hahmottelemassa tai käsikirjoittamassa valmiissa tarinassa.

Asian ei kuitenkaan tarvitsisi olla näin. Tuntuu että oikein tehty megaluolasto voi vastata kumpaankin tavoitteeseen: luolamestari voi suunnitella luolaston sisään omia “juonen alkioitaan”, joihin pelaajat voivat tarttua tai jättää tarttumatta – tai tehdä päinvastoin kuin pelinjohtaja oli ajatellut. Hyvä megaluolasto (ja kampanja) on siksi väistämättä dynaaminen; pelaajien teoilla on merkitystä. Ei ole aina pakko pelastaa prinsessaa, ei ole aina pakko tappaa lohikäärmettä. Mitä jos lohikäärme pelastaisikin prinsessan pelihahmoilta ja hengissä säilyneet pelihahmot palaisivat kostamaan? Eikö se olisi mielekkäämpää, jos nopat kerta niin päättävät…

Edistynyt lohikäärmeen luola

“Character background is what happens between levels one and six.” -Ernest Gary Gygax

Äärimmäisen vaikutusvaltainen Advanced Dungeons & Dragonsin ensimmäinen laitos julkaistiin 1977 – 1979. AD&D on monelle yhä edelleen kaiken roolipelaamisen alku ja juuri. Sekä Monster Manualin (1977) Player’s Handbookin (1978) että Dungeon Master’s Guiden (1979) kannessa ilmoitetaan kirjoittajaksi Gary Gygax, joka viimeistään tässä vaiheessa oli tuoreen roolipeliteollisuuden vaikutusvaltaisin hahmo.

Alkuperäisestä Monster Manualista löytyy kaikkea Aerial Servanteista ja Ankhegeista Xorneihin, Yeteihin ja Zombeihin. Kannessa on David Sutherlandin taidetta.

Alkuperäisestä Monster Manualista löytyy kaikkea Aerial Servanteista ja Ankhegeista Xorneihin, Yeteihin ja Zombeihin. Kannessa on David Sutherlandin taidetta.

AD&D on Gygaxin magnum opus, johon kirjoittaja panosti kaiken aikansa OD&D:n julkaisemisen jälkeen.  Itse asiassa Gygax toimi paitsi kirjoittajana myös toimittajan roolissa. Sääntökirjoihin on koottu ja kodifioitu valtava määrä eri peliporukoissa käytettyjä sääntövariaatioita ja taulukoita; kaikkea uusista roduista (maahiset, puoiörkit), hahmoluokista (bardi, samooja) ja “elämänkatsomuksista” (9 alignmentia OD&D:n 3:n sijaan) taistelusääntöjen uudistamiseen. Sääntöjä on OD&D:n verrattuna paljon: Monster Manualissa 113 sivua, Player’s Handbookissa 130 sivua ja Dungeon Master’s Guidessa hulppeat 240 sivua äärimmäisen pientä pränttiä sivun laidasta toiseen.

Alkuperäisen Player's Handbookin kansi on helposti yksi ikonisimmista ja tunnelmallisimmista roolipelikansista koskaan; C. A. Trampierin taidetta.

Alkuperäisen Player’s Handbookin kansi on yksi ikonisimmista ja tunnelmallisimmista roolipelikansista koskaan; C. A. Trampierin taidetta.

AD&D on yhä edelleen ylittämätön aarreaitta ideoita ja apua tarvitsevalle pelinjohtajalle. Dungeon Master’s Guiden ja Player’s Handbookin sadat eri taulukot mahdollistavat melkein minkä vain generoimisen tyhjästä. Jos tarvitaan taulukkoa hulluuden eri muodoille, kultasepän taitotasolle tai tuulen suunnalle, niin sellaiset löytyvät kirjojen kansien välistä. DMG:ssä on peräti taulukko erilaisille prostituoiduille, jos sellaista sattuisi tarvitsemaan.

Dungeon Master's Guiden pahamainen taulukko erilaisille prostituoiduille.

Dungeon Master’s Guiden pahamainen prostituoituja kuvaileva taulukko.

AD&D on myös merkki roolipelaamisen muuttumisesta; sillä se on kaukana OD&D:n harrastelijamaisuudesta ja kepeydestä. OD&D:n yllättävän suosion myötä TSR:ssä oli huomattu että roolipeleille oli kysyntää myös strategiapelaajayhteisön ulkopuolella. Firman vastauksena oli AD&D:n avulla alulle pantu maailmanvalloitus, jonka ensimmäinen askel oli pelityylien ja sääntöjen yhtenäistäminen: AD&D:n kolme kirjaa jotka muodostavat kokonaisen tuoteperheen. Näin Gygax itse kirjoittaa The Dragon -lehden numerossa 26:

Because D&D allowed such freedom, because the work itself said so, because the initial batch of DMs were so imaginative and creative, because the rules wre incomplete, vague and often ambiguous, D&D has turned into a non-game. That is, there is so much variation between the way the game is played from region to region, state to state, area to area, and even from group to group within a metropolitan district, there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it.

Kaikesta tästä huolimatta AD&D:n ensimmäinen laitos on vielä kaukana myöhempien laitosten poliittisesta korrektiudesta. Sen maailma on myöhempää “siistittyä'” TSR-linjaa monimuotoisempi prostituoituineen, kaaosjumalineen ja avoimen ahneine seikkailijoineen. Silti AD&D:ssä on myös roolipelaamisen 1980- ja 1990-luvuilla kokeneen valtavan muutoksen siemen.

Demoni näyttää seikkailijoille "taivaan" merkit. David Sutherlandin taidetta.

Demoni näyttää seikkailijoille “taivaan” merkit. David Sutherlandin taidetta.

3.x low fantasy = E6

Ne jotka ovat pelanneet D&D:n kolmatta laitosta tai Pathfinderia ovat varmaan myös huomanneet että peli hidastuu samaa tahtia kun pelihahmot nousevat tasoja. Hidastuminen alkaa tuntua kunnolla kun lähestytään tasoa kymmenen ja alkaa peräti haitata peliä kun pelaajien tasot ovat toisella kymmenellä. Siinä missä taistelut ykkös- ja kakkostasoilla kestävät enintään puoli tuntia, on muutaman erilaisen vihollisen ja neljä pelihahmoa sisältävä taistelu kymppitasolla aikamoinen urakka, jossa menee helposti useita tunteja. Siitä tietysti seuraa että kampanjakin etenee hitaammin, varsinkin kun uusia sääntöjä ja taikoja tulee koko ajan lisää. Peli ikään kuin jämähtää…

Uudemmat painokset saattavat nukuttaa...

D&D:n uudemmat laitokset saattavat nukuttaa…

Mutta ei hätää! Törmäsin mielenkiintoiseen 3.x “modiin” nimeltään E6. E6:n perusideana on että pelihahmojen eteneminen pysähtyy tasolle kuusi. Sen jälkeen kehittyminen tapahtuu ainoastaan featureiden avulla, joten kokonaisuus jää aika lailla hallittavammaksi, eikä loppua kohden tapahdu tuttua jämähtämistä. Homma helpottuu erityisesti taikojen osalta: satojen erilaisten taikojen sijaan käytössä on vain kolme ensimmäistä taikalistaa. Samalla peliin tietysti tulee paljon “low fantasympi” fiilis, kun pelaajat eivät kehity miksikään lentäviksi ja kaikkivoipaisiksi supersankareiksi.

Ei kauaa tarvitse ihmetellä että Howardin kuningas Kull seikkailee suomenkielisissä käännöksissä nimellä Kall. Joka tapauksessa: low fantasya tämäkin.

Ei kauaa tarvitse ihmetellä miksi Howardin kuningas Kull seikkailee suomenkielisissä käännöksissä nimellä Kall. Joka tapauksessa: low fantasya tämäkin.

E6:n perusideaan kun vielä yhdistää sen, etteivät viholliset ja vastustajat enää skaalaudu pelihahmojen tason mukaan, niin kolmoslaitoksen D&D:n saadan jopa ihan vaaran tuntua. Täytynee kokeilla.

D&D <3 megaluolasto

Roolipelaamisen alkuaikoina seikkailut sijoittuivat luolastoihin. Gygaxin kotikampanjassa seikkailijat tutkivat Greyhawkin linnan kellareita, löytäen sieltä ansoja, hirviöitä ja aarteita. Luolasto oli itsestään selvä osa roolipelaamista, muodostihan sen pohjapiirros eräänlaisen monivalintatarinan, jonka avulla pelinjohtaja ja pelaajat kertoivat yhdessä tarinaa.

Greyhawk kutsui tutkimaan silkalla olemassaolollaan. Se oli dynaaminen, sillä se muuttui pelikerrasta toiseen luolaston valtaryhmittymien hyödyntäessä pelaajien jättämiä valtatyhjiöitä. Ennen pitkää luolaston alimpaan kerrokseen pääsemisestä muodostui Gygaxin kampanjan seikkailijoille päähänpinttymä. Pelaajien oli pakko nähdä mitä pohjalla on. Greyhawk oli kuin käänteinen Mount Everest, joka kutsui pelaajia alimpaan kerrokseen silkalla olemassaolollaan.

Gary Gygax vetää peliä GenConissa vuonna 2007. Gygaxin edessä olevassa kansiossa on ilmeisesti osia alkuperäisestä Castle Greyhawkista.

Gary Gygax vetää peliä GenConissa vuonna 2007. Gygaxin edessä olevassa kansiossa on ilmeisesti osia alkuperäisestä Castle Greyhawkista.

Pian D&D alkoi kuitenkin käsittelemään muitakin aiheita kuin luolia. Kun tarinalliset ja valmiiksi käsikirjoitetut seikkailut kuten Dragonlance yleistyivät, muodostui luolista vain pienempiä välietappeja osana suurempaa tarinaa. Ne eivät enää olleet valtavia maanalaisia kokonaisuuksia, vaan paikkoja jotka pystyi tutkimaan ja ottamaan haltuun. Sana megadungeon, eli megaluolasto, syntyi erottamaan jättiläisluolastot pienemmistä “episodiluolista”. Kuten The Megadungeon -blogi toteaa:

Dungeon levels have shrunk over the years… as the hobby shifts from being a game that tells a story, to a story told by playing a game.

Ensimmäinen megaluolasto oli tietysti Gygaxin Greyhawk. Siitä ei kuteinkaan ole säilynyt mitään varsinaista “oikeaa ja täydellistä” laitosta jälkipolville. TSR:n vuonna 1988 julkaisema Castle Greyhawk oli pilailuversio, “fun house dungeon”, jolla ei ollut mitään tekemistä oikean Greyhawkin kanssa. Monet epäilevätkin että TSR julkaisi sen vain mustatakseen Gygaxin maineen. TSR:n vuoden 1990 Greyhawk Ruins oli jo vakavammin otettava kokonaisuus, joskin kaukana Gygaxin alkuperäisestä. Troll Lord Gamesin julkaisema ja Gygaxin itsensä kirjoittama Castle Zagyg vuodelta 2005 on ilmeisesti kaikkein autenttisin versio, mutta loppuunmyyty ja erittäin harvinainen.

Greyhawkin lisäksi on toki olemassa muitakin megaluolastoja. Gygaxin ja Arnesonin luolaston määritelmä Dungeon & Dragonsin ensimmäisestä laitoksesta vuodelta 1974 inspiroi lukemattomia pelinjohtajia kehittämään omia megaluoliaan:

A good dungeon will have no less than a dozen levels down, with offshoot levels in addition, and new levels under construction so that players will never grow tired of it. There is no real limit to the number of levels, nor is there any restriction on their size (other than the size of graph paper available). “Greyhawk Castle”, for example, has over a dozen levels in succession downwards, more than that number branching from these, and not less than two new levels under construction at any given time. These levels contain such things as a museum from another age, an underground lake, a series of caverns filled with giant fungi, a bowling alley for 20′ high Giants, an arena of evil, crypts, and so on.

Yksi Gygaxin ja Arnesonin kirjoituksesta inspiraationsa saanut megaluolasto oli Ed Greenwoodin Undermountain. Undermountain sijaitsee Forgotten Realmsin tunnetuimman kaupungin Waterdeepin alla. Luolasta on tässä vaiheessa jo julkaistu monta eri versioita, mutta ne kaikki pohjaavat Greenwoodin alkuperäiseen vuodelta 1975. Kuten Greyhawk, myös Undermountain on läpeensä maaginen. Mahtava velho Halaster on luonut Undermountainin omaksi laboratoriokseen ja leikkikentäkseen, joten se on täynnä outoja (ja kuolemanvaarallisia) ansoja ja outoja rakennelmia. Undermountain muistetaan myös monesta tietokoneroolipelistä, esim. Eye of the Beholderista ja Neverwinter Nightsin lisäosasta Hordes of the Underdark.

Megaluolastot ovat siis isoja, vähintäänkin kymmenkerroksisia ja satojen huoneiden muodostamia kokonaisuuksia. Tarkoituksena on että yksi ja sama luola vastaa koko kampanjan tarpeisiin, jolloin luolasto itse asiassa on ikään kuin koko kampanja. Megaluolastot muodostuvat vaikeammiksi mitä syvemmälle seikkailijat tutkivat, niin että yksi luolaston kerros vastaa yhtä seikkailijoiden tasoa. Useimmiten ne myös muuttuvat yhä maagisemmiksi mitä syvemmälle mennään, mikä Greyhawkin tapauksessa tarkoittaa luolaston arkkitehdin, hullun arkkimaagi Zagigin loitsuja ja ansoja ja Undermountainissa Halasterin taikavoimien kaikkialle ulottuvaa vaikutusta.

Undermountainin rakentaja, täyskahjo Halaster Blackcloak, on yli 1000 vuotias taikuri ja arkkimaagi.

Undermountainin rakentaja, täyskahjo Halaster Blackcloak, on yli 1000 vuotias taikuri ja arkkimaagi.

Hyvän megaluolaston tunnistaa siitä, ettei se ole pelkkä “hirviöhotelli” eli monster hotel. Käsite monster hotel syntyi kuvaamaan “tarinatonta” luolastoa, jossa huoneet eivät liity toisiinsa millään tavalla ja jotka eivät ole dynaamisia. Hyvässä luolastossa hirviöt ja muut vastustajat eivät asustele sulassa sovussa keskenään. Lohikäärme ei voi odotella pelaajia ryyppäävien viikinkien viereisessä huoneessa ilman pätevää syytä. Hyvässä megaluolastossa luolaston asukeilla on omia motiivejaan, jotka vaikuttavat luolaston tilanteeseen. Puhutaan myös luolastoekologiasta.

Viime aikojen kohutuin ja puhutuin megaluolasto on eittämättä James Maliszewskin Dwimmermount, josta ehdin kirjoittamaan jo aikaisemmin. Vaikkei Dwimmermount koskaan ilmestyisi valmiina, on se kuitenkin hyvä esimerkki siitä mistä megaluolastossa on kyse. Dwimmermount on iso, sillä jokaisessa kerroksessa on kymmeniä ellei satoja huoneita. Se on myös dynaaminen. Kun seikkailijaporukkamme tappoi kakkoskerrosta hallitsevan, Mestariksi kutsutun taikurin henkivartijoineen, nousivat ghoulit kolmostasolta täyttämään valtatyhjiön.

Katsotaan minkälainen megaluolasto tänne Limun ropelluksiin syntyy…

 

Ah! Tuo niin ihana pettymyksen karvas kalkki…

The Salomon Moose

Meillä on ollut pitkällinen keskustelu roolipelaamisen “syvimmästä olemuksesta”, jossa keskeisenä osana on ollut kysymys hahmoon eläytymisestä. Näkökulmat voi jakaa keskustelun tiimoilta seuraavaan kahteen päänäkökulmaan:

Eläytyminen on koko pelaamisen keskeisintä antia (vs) Hiekkalaatikkoluolaston synnyttämä metatason tarina on tärkeintä.

Molemmissa on puolensa. Koko pelisessio voi olla se kun pelaajat käyvät sepän luona tinkaamassa tai hahmot keskustelevat pitkään optimaalisestan taktisesta asemoinnista, jotta luolastossa oleva hirviö saadaan tuhottua, vaikka se nyt ei oikeasti olisi mahdollista yhden “10 sekunnin” aikana. En pelinjohtajana näe, että ääripäät olisivat edes toisensa poissulkevia, vaan päinvastoin ruokkivat mukavasti toinen toistaan. Mutta keskustelu on synnyttänyt mielenkiintoisen sivuilmiön liittyen pettymyksiin ja epäonnistumisiin, joita pelaajat kokevat. Ei ole montaa päivää siitä kun hahmot menettivät lähes kaiken! Melkein myös henkikultansa: http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/?page_id=311#chapter10

Eikä tämä ole ensimmäinen kerta kun tähän törmätään. Pelaajat sitoutuvat hahmoihinsa eläytymällä ja/tai käyttämällä huomattavan määrään aikaa ja vaivaa pitääkseen ne hengissä. Silti jos jotain limunropellukset projekti on opettanut, niin se on miten hedelmällinen on (O)D&D:n aito vaaran tuntu. Se että hahmojen hengenlähtö on todella herkässä luo aitoa jännitystä. Mutta ollakseen oikeasti vaarallista täytyy sen myös olla _*vaarallista*_ = hahmoja kuolee välillä kuin kärpäsiä. Ja kun menetys on aito, se myös tuntuu luissa ja ytimissä. Miten näistä menetyksen ja tyhjyyden tunteista saisi hedelmällistä maaperää muullekkin kuin “itkuraivari-lopettamisille”?

Pelinjohtajana olen pyrkinyt ratkaisemaan ongelman tekemällä menetyksistä merkityksellisiä. Olen havainnut, että hyvästä hahmoon eläytymisestä on tässä paljon riemua, vaikka se niin monesti johtaakin turmioon. “Elävän” hahmon menetys on monesti todella helppo muuttaa osaksi tarinaa: kun orpokodin perustanut hahmo menehtyy luolastossa on täysin luontevaa, että kiitollisuuden velassa olevat orvot lähtevät pelastamaan häntä. Tai kun kommunistisen seikkailujärjestelmän manifestia levittänyt hahmo kuolee muodostuu tälle marttyyrikuolemalle seuraajakunta, joka perustaa hautuumaan kuolleelle sankarilleen! Tai kun hirviöt varastavat hahmojen tavarat niin odotettavissa on uusi melko vaarallinen vastustaja, jolla on käytössään pari todella kovaa tikaria, ja läjä muita kovin tuttuja taikaesineitä.

Mutta tuoko tämä pelaajalle riittävästi iloa on kysymys aivan erikseen. Painopiste ratkaisussa on kuitenkin selvästi enemmän maailman luomisessa ja meta-tarinankerronassa kuin niinkään yksittäisen hahmon sielunelämään eläytymisessä tai suoremmassa tarinankerronnassa. Pelaaja on kuin hahmohelminauhan naru, joka yhdistää toisiinsa ennen täysin toisistaan irralliset helmet, jotkut näistä tarinan palasista ovat kovin surkeita ja monesti loppuvat aivan liian lyhyeen. Kaikki nivoutuvat yhteen suuressa tarinassa, joka on kertomus luolastosta itsestään.