Kaikille tuttu ilmiö: pelinjohtaja paasaa kampanjan taustatarinasta ja pelaajat keskittyvät johonkin olennaisempaan, kuten kännyköihinsä, nenän kaivamiseen tai tuijottamaan silmät lasittuneina eteensä. Kuka nyt jaksaisikaan kuunnella sivukaupalla juttua jumalista, muinaisista roduista, kuninkaista ja näiden petoksista? Varsinkaan jos voi sen sijaan surffailla netissä? Roolipelaamiseen ei oikein näytä sopivan yksi-puhuu-ja-muut-kuuntelevat-malli, vaan viihdemuotona se on jo lähtökohtaisestikin vuorovaikutteinen,. Siinä… Continue reading Taustatarinasta pelitapahtumaksi
Category: Emergentti tarinankerronta
Miten dynaamisen maailman vaikutelma syntyy?
Viime aikoina blogissa on ollut hieman hiljaisempaa, joka johtuu varmaan pääasiassa siitä että olen hairahtanut pitkästä aikaa tietokonepelin pariin. Tällä kertaa kierrossa on legendaarinen toisen maailmansodan taktinen simulaatio Steel Panthers, tosin päivitetyssä (ja ilmaisessa) SPWW2-inkarnaatiossaan. Peli on oikein hyvä, varsinkin valmiita skenaarioita pelatessa, mutta pirullisen paljon aikaa se vaatii. Kun kaksi tuntia pelaamista ei vielä… Continue reading Miten dynaamisen maailman vaikutelma syntyy?
Maailmakoneistoja
Pitkästä aikaa löytyi uusi inspiroiva blogi, Rogues and Reavers nimeltään. Blogissa on tyylikäs sword & planet -meininki ja sen kirjoittaja Robert Parker on juuri pistänyt pystyyn netin ylitse pelattavan kampanjan “The Savage World of Krül”. Blogissa myös pohditaan kaikenlaista liittyen roolipeleihin yleensä. Erityisen mielenkiintoista on ollut kirjoittelu siitä minkälaisia eri “maailmakoneistojen” (world engines) sääntöjä roolipeleissä on olemassa.… Continue reading Maailmakoneistoja
Heksaryöminnän anatomiaa
Niin sanottu heksaryömintä, eli hexcrawl, on yksi klassisista roolipelaamisen muodoista, mutta nykyisin harmillisen huonosti tunnettu. Heksaryöminnän taustalla on ajatus täysin avoimesta pelimaailmasta, jossa pelaajat päättävät itse mihin menevät, jolloin toimintaa ei välttämättä ohjaa minkäänlainen pelinjohtajalähtöinen “tarina”. Se ei tietenkään estä, etteikö heksaryöminnöissäkin syntyisi tarinoita, mutta lähtökohtaisesti ne syntyvät dynaamisesti pelaajien kiinnostusten kohdatessa pelinjohtajan luoman maailman.… Continue reading Heksaryöminnän anatomiaa
Pelinjohtajan ja pelaajien välinen kamppailu
Roolipelit ovat, paitsi yhteisöllistä tarinankerrontaa, samalla pelinjohtajan ja pelaajien välistä valtakamppailua. Tämä valtakamppailu käydään sääntöjä, pelitilannetta ja (mahdollista) pelilautaa avuksi käyttäen. Kaikki roolipelaajat ovat (ainakin nuorena) varmaan olleet mukana kun valtakamppailu äityy huutamiseksi ja paiskomiseksi. Useimmiten taustalla on ollut kina säännöistä tai niiden tulkinnasta. Vielä aikuisenakin valtakamppailu voi johtaa hermojen menettämiseen ja hampaiden kiristelyyn. Jos pelaajat… Continue reading Pelinjohtajan ja pelaajien välinen kamppailu
Skaalautumaton maailma
Taistella, vaiko juosta pakoon? Tämä on se kaikkein oleellisin ja mielenkiintoisin valinta, jonka roolipelaaja voi kohdata. Ainakin se on paljon kiinnostavampi kuin vaikkapa pelihahmon hiusten väri tai isän nimi. Silti se esitetään nykyisin aivan liian harvoin, Tietokonepelit ja uudemmat D&D-laitokset ovat opettaneet meille, ettei mikään pelaajien kohtaama uhka ole mahdoton. Itse asiassa uudemmat laitokset tuntuvat… Continue reading Skaalautumaton maailma
Taitojen tarpeellisuudesta
Vaarallisessa luolastossa ja kesyttämättömässä erämaassa seikkailemiseen tarvitaan taitoa. Miten muuten sankari päihittäisi lukemattomat ansat, ylittäisi vuolaat joet tai neuvottelisi vihollisjohtajan kanssa? Taitoa tarvitaan, mutta onko tarvittava taito pelihahmon vai pelaajan? D&D:n taidot tulivat lopullisesti vasta AD&D:n kakkospainoksen myötä vuonna 1989. Sitä ennen D&D:ssä oli toki ollut käytössä taitoja ja niihin verrattuja ominaisuuksia, mutta ne oli… Continue reading Taitojen tarpeellisuudesta
Taikaesineiden kuvailemisesta
Olin viime viikon työmatkalla Pietarissa ja samalla reissuilla tarjoutui mahdollisuus käydä Eremitaašissa. Museon mittaamattoman arvokkaiden kulttuurihistoriallisten aarteiden äärellä ajatukset ajautuivat useammin kuin kerran myös roolipeleihin. Tärkein oivallus taitaa liittyä taikaesineiden ja aarteiden kuvailuun, sillä museon todellisten “taikaesineiden” äärellä huomaa ettei omat kuvailut aina yllä tarpeeksi korkeisiin sfääreihin. Eremitaašin aarteiden tavoin taikaesineiden, korujen ja aseiden tulisi… Continue reading Taikaesineiden kuvailemisesta
Vaaran tuntu?
Viime aikoina olen tullut yhä vakuuttuneemmaksi siitä, että D&D-tyyppisessä resurssienhallintapelissä jo pelkän “aloituskaupungin” ulkopuolelle lähtemisen täytyy olla vaikeaa ja vaarallista. Pelaajien täytyy kuitenkin itse saada kontrolloida ottamiensa riskien suuruutta. Pelinjohtaja ei saa yrittää tappaa pelaajia tarkoituksella, vaan hänen pitää luoda niin vaarallinen maailma että pelaajat tappavat hahmonsa aivan itse. Vastuu hahmojen hengissäpitämisestä siirtyy pelaajille, kun… Continue reading Vaaran tuntu?
Mistä on pienet npc:t tehty? #2
Edellisen kirjoituksen npc-aiheita miettiessäni aloin myös pohtimaan eri laitosten “stat blockien” erilaisuutta. Toki olin huomannut jo aikaisemmin että Pathfnderin ja neloslaitoksen tietolaatikot alkavat pituutensa puolesta karkaamaan käsistä, eikä tämä varmaan ole mikään yllätys lukijoillekaan. Silti on pakko todeta, että yli sivun verran tietoa ylemmän tason hahmosta sisältää jo aika paljon informaatiota, ja että se vie… Continue reading Mistä on pienet npc:t tehty? #2