Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #2: diplomatia

Roolipelaaminen käsittelee perinteisesti pienen “seikkailijaporukan” edesottamuksia fiktiivisessä maailmassa. D&D:stä alun alkaenkin löytyvät satunnaistaulukot mallintavat tyydyttävällä tavalla elävää ja parhaassa tapauksessa pelaajien toimiin reagoivaa ympäristöä, mutta mitä kaikkea muuta tapahtuu pelin “kulissien takana”? Kirjoitin pari viikkoa sitten kuinka sodankäyntiä ja suurempia taisteluita on mallinnettu roolipeleissä ja erilaisissa sotapeleissä. Tällä kertaa suurennuslasin alla ovat valtioiden ja muiden alueellisten voimatekijöiden väliset neuvottelut ja sopimukset; sanalla sanoen diplomatia.

Diplomatia vaatii hienovaraisuutta.

Diplomatia vaatii hienovaraisuutta.

Roolipelit pohjaavat taistelua ja väkivaltaista konfliktinratkaisua mallintaviin strategiapeleihin, joten ei ole suoranaisesti mikään ihme, ettei puhetaitoja ja neuvottelua kuvaavia sääntöjä ole kuvattu läheskään yhtä tarkkaan kuin taistelua. Itse asiassa neuvottelusäännöt ovat useimmissa peleissä varsin puutteelliset ja epäpelilliset. D&D:ssä vastustajille on perinteisesti heitetty reaktioheittoja, jotka kertovat kuinka hirviöt ja npc:t reagoivat pelaajahahmoihin. Uudemmissa laitoksissa reaktioheitot on korvattu erilaisia neuvottelu- ja diplomatiaheittoja, jotka muokkaavat hirviöiden ja npc:n asennoitumista lineaarisella skaalalla.

Tämä on D&D:n kaltaisessa taistelupainotteisessä pelissä ihan ok ratkaisu, mutta mitä jos peli keskittyy vaikkapa valtioiden suhteisiin tai pitkällisiin rauhanneuvotteluihin? Riittääkö silloin yksi nopanheitto ratkaisemaan neuvottelun lopputuloksen? Kysymystä ei ainakaan minun tietääkseni ole ratkaistu mitenkään tyydyttävällä tavalla. Mielenkiintoista kuitenkin on että se, ettei D&D:ssä ole mitään kovinkaan kattavaa sosiaalisen konfliktin ratkaisumallia, pakottaa pelinjohtajan luomaan lisää sisältöä peliin.

Ilja Repinin taulussa Zaporogit kirjoittavat pilkkakirjettä Turkin sulttaanille (1878 - 1891) kasakat yrittävät solvata sulttaania mahdollisimman paljon. Diplomatiaa sekin, eikö?

Ilja Repinin taulussa Zaporogit kirjoittavat pilkkakirjettä Turkin sulttaanille (1878 – 1891) kasakat yrittävät solvata sulttaania mahdollisimman paljon. Diplomatiaa sekin, eikö?

Jos pelaaja haluaa ostaa taikamiekan, täytyy pelinjohtajan olla valmis luomaan joku jolta sellaisen voi ostaa. Tämä siis jos oletuksena on että taikamiekkoja voi pelissä ostaa, mutta ettei sellaisia voi vain hakea lähimmästä kaupasta. Näin voisi melkeinpä väittää että sosiaalisen kanssakäymisen sääntöjen puutteellisuus itse asiassa parantaa peliä, jos vain pelinjohtaja on valmis improvisoimaan. Sääntöjen puutteellisuudesta seuraa, että diplomatiaheitto toimii D&D:ssä parhaiten suunnan näyttäjänä, jolloin pelinjohtaja ja pelaaja voivat improvisoida heittotuloksen pohjalta. Näin esimerkiksi hyvä tulos tarkoittaa että npc on ystävällinen, ja huono tulos taas että npc on vihamielinen, ehkä peräti avoimen väkivaltainen.

Entä miten diplomatia vaikuttaa valtioiden välisissä suhteissa? Elsirin laakson hiekkalaatikon tavoitteena on löytää tai kehittää kevyet säännöt maailman dynaamiselle muuttumiselle, valtioiden välisille sopimuksille jne. Mallia voi hakea vaikkapa Napoleonin ajan sotia käsittelevästä Empires in Arms -lautapelistä tai toista maailmansotaa mallintavasta Advanced Third Reichista, joissa on kummassakin aika kattava tapa käsitellä “npc-valtioiden” reaktioita. Diplomatiaa ei tietenkään tarvitsisi “mallintaa” sääntöjen avulla näin tarkasti, kun roolipelaamisella voi päästä samanlaiseen tai peräti parempaan lopputulokseen, mutta siitä huolimatta tuntumani on, että jonkinlainen numeerinen sääntöjärjestelmä toisi neuvotteluihin huomattavasti enemmän jännitettä.

Koska koko fantasiavaltakunta-hiekkalaatikko (eli Elsirin laakso -kampanjamme) muistuttaa ennen kaikkea lapsuuden monimutkaisia “luomisleikkejä”, joista jo H.G.Wells kirjoitti Floor Games -vihkosessaan vuonna 1911, on perimmäisenä tarkoituksena tietysti kehitellä sellainen systeemi, joka ennemmin kehottaa luomaan uutta kuin rajoittaa mielikuvitusta. Kuten Floor Gamesin tutkimusmatkailijat, myös Elsirin laakson seikkailijat muokkaavat tavalla tai toisella tutkimaansa maailmaa. Tärkeää on tietysti että pelaajilla säilyy tunne siitä, että heidän toimensa vaikuttavat maailmaan mahdollisimman monipuolisesti.

Floor Games kuvitusta vuodelta 1911.

Valtioiden välistä diplomatiaa, eli Floor Games -kuvitusta vuodelta 1911.

Diplomatian pelaamiseen liittyvät tietysti myös The Burning Wheel ja muut ns. story-pelit, joissa lähestymistapa on hyvinkin erilainen D&D:n ja mainitsemiini strategiapeleihin verrattuna. Itse en ole Burning Wheeliä vielä(kään) päässyt pelaamaan, vaikka SIIS ry:n pelikämpillä peli onkin. Opusta selailtuani olen kuitenkin ymmärtänyt, että pelin perimmäisenä tavoitteena on juuri sosiaalisten konfliktien “pelillistäminen”, niin että nopalla arvottu lopputulos johtaa roolipelaamiseen, kun pelaajat yhdessä kertovat miten/miksi lopputulokseen päädyttiin, eikä niin että roolipelaaminen johtaisi johonkin lopputulokseen (saat +4 diplomatiaan), kuten perinteiset roolipelit toimivat.

Joka tapauksessa Burning Wheelissä on jotakin äärimmäisen kiinnostavaa, erityisesti juuri sosiaalisten konfliktien saralla. Kuka vetäisi lyhyen (tai miksei pidemmänkin) johdannon pelin saloihin?

Dungeon Robber!

Nyt kaikki pelaamaan Dungeon Robberia, joka on flashilla tehty OD&D-peli! Kyseessä on Gygaxin OD&D-satunnaistaulukoihin perustuva luolastogeneraattori, joka luo luolaston käytävineen, huoneineen, hirviöineen ja aarteineen. Dungeon Robberia pelatessa tulee tietyllä tapaa pelanneeksi Gary Gygaxin koodaamaa tietokoneroolipeliä, joka on omalla kieroutuneella tavallaan aika siisti juttu.

Dungeon Robber on Blog of Holdingia kirjoittavan Paul Hughesin käsialaa ja se hyödyntää aikaisemmin julisteena julkaistua Random Dungeon Generatoria. Gygaxin taulukoiden tietokoneversion lisäksi pelissä on toimiva kaupunkiruutu, jossa voi mm. rakentaa uusia rakennuksia ja saada käyttöön uusia hahmoluokkia. Tässä Dungeon Robberin ominaisuuksia Paulin omin sanoin:

  • You can get yourself a pet. Unlike Nethack, you don’t start with a kitten or puppy. You have to earn it. If you find a whip, you might be able to tame a giant lizard or a carrion crawler. Some characters might one day gain the capability to raise undead minions. Or, if you prefer human henchmen, you might be able to hire them back in town – once you’ve built an inn. Speaking of which:
  • Unlike many roguelikes, you can leave the dungeon and return to town. The town’s economy is dependent on your success in the dungeon. When you start, there’s not much available besides a handful of weapons for sale at the market, a graveyard to commemorate all your dead characters, and a few other buildings. But as your characters loot the dungeon and retire as independent yeomen, wealthy bishops, or even nobility, new buildings will spring up, and new treasures will become available for sale for new characters.
  • The Dungeon Robber game is about what happens before your first game of Dungeons and Dragons, before your character has fighter or wizard skills and can afford decent equipment. But if you’re successful enough to retire as a merchant, a thieves guild moves to town. If you retire as a knight, you’ll be able to start your next game as a fighter. Eventually, when you’ve unlocked the four original D&D classes and starting equipment, you’re actually playing D&D.

Lisää “pöljää”!

Jeff Rients jakoi aikaa sitten pelit joko pöljiin (stupid), retroihin tai tosikkomaisiin (pretentious) täällä. Tosikkomaisiin peleihin voi laskea vaikkapa Vampiren tai Forge-pelit, retroihin puolestaan luolastonkoluamiset ja hahmoluokka-mekaniikan yms. Pöljät pelit ovat Rientsin määritelmän mukaan puolestaan seuraavanlaisia:

Stupid games do not take themselves seriously. PCs can die horrible deaths and other grim stuff, but that horrible death might involve being eaten by a horde of zombie chickens. Big dice charts, such as wandering monsters or random mutations, are often associated with this style of game. Most comedy games fall into this category, as do all the good versions of Gamma World. The new editions of Paranoia and WFRP look pretty Stupid to me as well.

Nuorempana pidin pöljien pelien pelaamista pahimpana RPG-mokana, todellisena faux pasina. Roolipelien täytyi olla vakavasti otettavia, eppisiä ja uskottavia tarinoita yhtenäisistä sekundaarimaailmoista ja kirjallisista teemoista. Nykyisin alan yhä enemmän kallistumaan päinvastaiseen suuntaan. Roolipelit ovat parhaimmillaan kun kaikki huutavat toistensa päälle ja vitsejä lentää oikealta ja vasemmalta. Hienoimmillaan pöljä pelitilanne on kun pelaajat pelkäävät henkensä puolesta (itkevät ja nauravat) kun kimppuun käy ruostehirviöitä, gelatiinikuutioita, buletteja tai muita pöljyyksiä.

Kaniankka on hyvä esimerkki pöljästä.

Kaniankka voisi vaikkapa toimia pöljän mannekiinina?

Raja pöljän ja oudon (weird) välillä on tietysti hiuksenhieno. Outoon tunnelmaan olen pyrkinyt monesti ihan tietoisestikin, mutta tahallisen pöljä huumoripeli on edelleen minulle aika tutkimatonta aluetta. Toisaalta pöljyys taitaa olla parhaimmillaan kun se keskeyttää muuten ainakin puolittain vakavan kampanjan. Planet Algol -blogi on tehnyt pöljästä ja kitschistä todellista taidetta. Kannattaa tutustua Algolin hienoon sekoitukseen 50-luvun b-elokuvia, hulluja taulukoita, hyönteiskansoja, Star Trekin muukalaisrotuja, sword & sauceria, Cthulhua ja hykerryttävän outoa.

Battletech-kampanja ottaa muotoaan

Pikainen päivitys työpöydän äärestä. En löytänyt netistä riittävän vähällä vaivalla automaagista excel-taulukko Mech record sheettiä, joten tein itse. Automaattista on kriittisten ja lämmön vaikutus. Ideoita ja parannuksia saa ehdotella.

Mech record sheet

Sequence of play cheat sheet

T.iimu

mech

Demiurgin paradoksi

Suuren ja mahtavan Gary Gygaxin syntymäpäivän kunniaksi nopea blogiteksti aiheesta joka on ollut mielessä vuosikausia, nimittäin pelinjohtajan pahe #1: ylisuunnitteleminen.

Olen itsekin syyllistynyt kyseiseen ja “pilannut” lupaavia kampanjoita ennen kuin ne ovat kunnolla lähteneet käyntiinkään, määrittelemällä jo etukäteen liian tarkasti sen mistä kampanjassa omasta mielestäni on kyse. Pohjimmiltaan kyse taitaa olla pelaajien odotusten ja pelinjohtajan suunnittelutyön ristiriidoista, tai ehkä pikemminkin siitä ettei pelin sävystä ja painopisteistä ole sovittu kunnolla ennen kuin peli lähtee käyntiin. Siksi uutta kampanjaa kannattaa lähestyä pienin askelin ja varoen, kuunnellen pelaajien toiveita ja odotuksia, ennen kuin lyö pöytään koko maailman historian tai kokonaisvaltaisen tarinankaaren.

Voiko maailman luoja kadota omaan luomistyöhönsä?

Voiko maailman luoja eksyä omaan luomistyöhönsä? Joe Pillsbury.

Hiekkalaatikkokampanjan kohdalla ylisuunnittelu voi haitata ennen kaikkea pelaamisen dynaamista kehittymistä ja siten estää tuon kaikkien pelaajien tavoitteleman Graalin maljan, emergentin pelaamisen, saavuttamisen. Vaikka hiekkalaatikkopeli voi lähtökohtaisesti olla monipuolinen ja rönsyilevä (vrt. http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/archives/832), ei maailman mahdollisimman tarkka suunnittelu vielä itsessän johda onnistuneeseen pelikokemukseen. Jos pelinjohtaja pyrkii määrittelemään maailman mahdollisimman yksityiskohtaisesti etukäteen, ei jää tilaa improvisoinnille tai kampanjan muuttumiselle pelaajien tekojen mukaan, sillä kokonaisen maailman muuttaminen on aivan liian vaikeaa.

Kannattaa siis pitää maailma ainakin kampanjan alkuvaiheissa vielä suhteellisen kevyenä ja reagoida pelaajien kiinnostuksen kohteisiin, eikä haudata itseään ja kampanjaa liian monimutkaisen ja tarkan maailmankuvauksen alle niin, ettei sitten voikaan tarjota sellaista sisältöä mikä pelaajia alkaa kiinnostamaan. Uuden kampanjan ja pelimaailman teemat ja kiintopisteet selviävät vasta kampanjan edetessä, riippuen siitä mikä pelaajia siinä puhuttelee. Avainsana tässä on dialogisuus: hyvä kampanja syntyy pelinjohtajan ja pelaajien yhteistyönä.

Kuka aikoo pelata Gygaxin synttäreiden kunniaksi?

Satunnaisia kohtaamisia?

“Creativity is the ability to introduce order into the randomness of nature.”Eric Hoffer

Satunnaiskohtaamisen idea tuntuisi herättävän paljon tunteita, useimmiten vastaan. Kuinka realistista loppujen lopuksi on kohdata alligaattori ruohotasangolla? Toiset hyväksyvät satunnaiskohtaamiset matkustamiseen liittyvänä pakkopullana, jolloin matkaamisen aikana kohdataan tietty määrä satunnaishirviöitä. Olen itse pitkään ollut hieman epäileväinen satunnaistaulukoiden suhteen ja usein vain valinnut valmiista taulukoista “sopivimmat” kohtaamiset nopalla heittämisen sijaan. Sen tietäminen, mitä seuraavaksi tapahtuu, piti olla nimenomaan pelinjohtajan tehtävä, eikö?

Sillä, että valitaan etukäteen pelin tunnelmaan tai tarinaan parhaiten sopivat erämaakohtaamiset, on kuitenkin pitkälle meneviä seurauksia. Yksi olennaisimmista on dynaamisuudesta ja emergentistä tarinankerronnasta luopuminen. Jos ajatellaan, että ilman satunnaiskohtaamisia kampanjan “realismi” säilyy paremmin ja kaikilla on mahdollisimman hauskaa, hukataan valtavasti erilaisia muita pelitapoja. Itse asiassa satunnaistaulukoiden käyttäminen on elinehto hiekkalaatikkoroolipelaamiselle; sellaiselle jossa pelinjohtajan sijaan pelaajat päättävät mitä seuraavaksi tapahtuu.

Satunnaisuuden aste-eroja. http://looneydm.blogspot.fi/2012_01_01_archive.html

Joskus satunnaisuus on epätodennäköistä. The Looney DM.

Mikä loppujen lopuksi on satunnaistaulukon idea? Dwimmermount-kampanjassamme olen oppinut arvostamaan hyvää satunnaistaulukkoa. Satunnaisuuden sijaan kyse on pikemminkin todennäköisyyksistä. Mikäli jollakin alueella on örkkileiri, liikkuvat örkit todennäköisesti partioimassa aluetta, joten alueella on vaikkapa 10% mahdollisuus kohdata örkkejä. Elsirin laaksolle olen tehnyt useita erilaisia satunnaiskohtaamistaulukoita, joista jokainen kattaa jonkin pienen alueen tutkittavasta erämaasta. Näin eri alueille ja “biotoopeille” saadaan helposti ja dynaamisesti erilainen tunnelma. Myös alueen “vaarallisuusaste” voi hyvin korreloida sen kanssa, kuinka kaukana alue on seikkailjoiden tukikohdasta: mitä kauemmaksi pelaajat liikkuvat, sen vaarallisempaa alueella on.

Tärkeää on myös oivaltaa, ettei kohtaaminen aina välttämättä johda taisteluun. Satunnaiskohdatuilla on kaikilla omat agendansa (jotka voidaan dynaamisuuden nimissä myös arpoa). Mitä kannibaalit pyrkivät saamaan aikaiseksi? No, tietysti ottamaan seikkailijat vangeiksi! Jos satunnaistaulukoita käytetään “tietokonepelimäisesti” niin, että jokainen kohtaaminen johtaa jonkinlaiseen konfliktiin, ollaan väärillä jäljillä. Taistelemisen sijaan satunnaiskohdatut olennot saattavat vain tarkkailla pelaajia (pitkänkin aikaa), yrittää varastaa pelaajilta jotain, tai vain huudella metsässä. Mahdollisuuksia on lukemattomia.

Itse tykkään satunnaistaulukoista, joissa on paljon erilaisia älyllisiä olentoja ja NPC:tä. Esim. “rival adventure party” on todellinen satunnaistaulukoiden klassikko, joka taitaa löytyä punalaatikostakin. Miten pelaajat reagoivat toiseen seikkailijaporukkaan? Puhkeaako taistelu vai syntyykö uusia ystävyyssuhteita? Muukalaisrotujen kanssa neuvottelu pohjaa samanlaisen jännitteeseen. Koboldit ovat pelokkaita ja juoksevat miellään karkuun, joten niitä voi tietysti yrittää pelotella jollakin. Toisaalta koboldit ovat sen verran ovelia että saattavat houkutella seikkailijat ansaan. Örkit ovat puolestaan typeriä ja saattavat uskoa pelaajien huijauksen, mutta taistelevat suutuspäissään loppuun asti.

Jotkin alueet ovat vaarallisempia kuin toiset.

D&D:n  ulkoilmakohtaamiset eivät ole perinteisesti skaalautuneet pelihahmojen kokemuksen mukaan, joten metsään meneminen on huono idea.

Satunnaistaulukoihin kannattaa myös sisällyttää niitä vähän villimpiä ideoita, sillä se pitää pelinjohtajan virkeänä. Miksi viikingit ovat maan alla luolastossa? Ehkäpä ne ovat joutuneet jonkinlaiseen portaaliin ja siirtyneet fantasiamaailmaan? Miksi päätön aave kummittelee metsässä? Usein pelaajien ääneen ihmettely antaa pelinjohtajalle avaimet ihan loogiseen selitykseen. Ja jos se ei toimi, voi aina todeta että olento on maaginen. Toimii joka kerta. Satunnaisuutta ei pidä pelätä, vaan nähdä siinä mahdollisuuksia sellaiseen tarinankerrontaa joihin pelaajien ja pelinjohtajan omat maneerit eivät muuten antaisi mahdollisuuksia!

Elsirin laakson satunnaiskohtaamistaulukot tietysti myös muuttuvat ajan myötä ja niiden pitäminen ajan tasalla on pelinjohtajan tärkein tehtävä. Jos pelaajahahmot ovat jo kohdanneet ja voittaneet aluetta terrorisoivan ihmissuden, ei sitä enää sisällytetä satunnaistaulukkoon. Ellei sitten joku muu ole saanut tartuntaa…

Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #1: sodankäynti

Kesäloman aikana ei ole tahtonut löytyä aikaa ja rutiinia päivittää blogia, mutta näin sadepäivänä ei ole muutakaan tekemistä.

Elsirin laakso on nyt edennyt menestyksekkäästi pelaamisvaiheeseen. Kahden aika intensiivisen pelikerran jälkeen tuntuu siltä että kampanjan peruskonsepti toimii, mutta valtakunnan alueiden kasvaessa täytyy kiinnittää yhä enemmän huomiota “näyttämön takana” tapahtuviin suuriin taloudellisiin, sotilaallisiin ja poliittisiin seikkoihin. Miten pelaajahahmojen toimet liittyvät maailman suurempiin valtarakennelmiin?

Kysymys on tietenkin erittäin laaja, joten luulen että käsittelen sitä useammassakin kirjoituksessa. Ensimmäisenä ajattelin paneutua sodankäyntiin.

Ritarit valmistautuvat taistoon. With All Their Banners Bravely Spread, John Gilbert 1878.

Ritarit valmistautuvat taistoon. With All Their Banners Bravely Spread, John Gilbert 1878.

Tällä hetkellä tuntuma on, että sotilaallisella puolella tarvitaan yksinkertaiset ja nopeat massataistelusäännöt, jotka voivat yhtälailla käsitellä alle sadan taistelijan ja useiden tuhansien sotilaiden välisiä taisteluita, sekä maagisia että maallisia. Hakusessa on siis kevyet ja skaalautuvat säännöt, jotka tukevat myös erikokoisten yksiköiden välistä kamppailua. Tärkeää on myös sankareiden ja johtajien suhteellisen suuri vaikutus sotatapahtumiin. Taistelusääntöjen pitää siis pystyä käsittelemään parikymmenpäisen örkkilauman kohtaaminen ritarien kanssa, mutta myös mallintamaan armeijoiden välisiä taisteluita. Sen lisäksi sääntöjen täytyy tietysti pystyä käsittelemään esim. piirityksiä, taistelumagiaa, hirviöitä yms. Taistelusääntöjen tyyli on vielä tällä hetkellä täysin avoinna, mutta figutaistelupeli (à la Warhammer, DBM) on hitautensa vuoksi aika varmasti suljettu pois laskuista.

Kuten olen jo aikaisemmin kirjoittanut, käytämme Elsirin laakson tutkimisessa kuuden mailin (eli n. 10 kilometrin) heksoja. Jos käytetään keskiaikaista sodankäyntiä ohjenuorana, on oletuksena, että laakson armeijat liikkuvat useimmiten suurissa yksiköissä muutaman heksan päivässä, eikä varsinaisia rintamalinjoja ole. Olennaista on armeijoiden ruoka- ja muu huolto, moraali ja taistelutahto. Armeijat kohtaavat harvoin ja taistelut ovat usein nopeasti ohitse toisen osapuolen paetessa. Tappiot ovat suhteellisen pieniä, mutta yhdenkin taistelun häviäminen voi olla kohtalokasta. Ylläpidon lisäksi tärkeää on selustassa tapahtuva sissisodankäynti. Minkälaisilla säännöillä tätä kaikkea voisi kuvitella mallintavan?

Taisto on veristä. Battle of Wakefield, Graham Turner.

Taistelussa ei aina ole voittajia. Battle of Wakefield, Graham Turner.

Paizon Kingmakerissa on taistelusäännöt, mutta ainakin ensimmäisellä lukukerralla niissä on vähän “väärä fiilis”. Säännöt ovat erittäin abstraktit ja perustuvat itse asiassa varsin tyylikkäästi 3.x sääntöihin, niin että armeijan tiedot voidaan johtaa suoraan perussäännöistä. Systeemi on myös erittäin skaalautuva ja tukee periaatteessa kymmenen vs. tuhannen sotilaan kohtaamisia. Säännöissä jättävät kuitenkin valtavasti aukkoja ja tulkinnanvaraisuuksia, jotka on Kingmakerin kohdalla varmaankin ajateltu katettavan kampanjan tarinan ja teeman kautta. Elsirin laakson kohdalle sellainen ei sovellu, sillä ideana on että koko laakso joukkoineen on dynaaminen, eikä varsinaista tarinallista juonenkuljetusta ole, ainakaan tällä tasolla.

TSR:n vuonna 1995 julkaiseman Birthrightin pitäisi tietysti olla aika itsestäänselvä tapa käsitellä taisteluita ja muitakin valtakunnan asioita. Harmi vain ettei Birthright ole lainkaan sitä mitä sen pitäisi olla, eli yksinkertainen ja nopea valtakuntien taistelupeli. Pelin systeemi on aivan liian monimutkainen (esim. eri alueilla on omat rakennuksensa) ja tietokonepelimäinen simulaatio, jolloin lopputuloksena on aivan valtava määrä erilaista kirjanpitoa ja monituntisia taisteluita. Sama kirjanpidollinen ongelma tuntuisi olevan Mentzerin D&D-sääntöjen ja ACKS:n kaltaisten systeemien alkeellisten “domainsääntöjen” taustalla, joskin vähän miedompana.

Birthrightista on (tietysti) myös tietokonepeliversio Birthright: The Gorgon's Alliance, joskaan se ei taida olla kovinkaan hyvä.

Birthrightista on (tietysti) myös tietokonepeliversio Birthright: The Gorgon’s Alliance, joskaan se ei taida olla kovinkaan hyvä.

Itse olen nuorempana pelaillut aika paljonkin erilaisia klassisia strategiapelejä, joista päällimmäisenä on jäänyt mieleen alun perin GDW:n julkaisema Europa-sarja ja Empires in Arms, jotka ovat kummatkin varsinaisia jättiläispelejä, joita ei käytännössä yhden ihmiselämän aikana ehdi pelaamaan. Kuitenkin monia niiden säännöistä voisi huomattavan riisuttuina soveltaa myös Elsirin laakson tarpeisiin. Toiseen mailmaansotaan sijoittuvista strategiapeleistä on jäänyt mieleen erityisesti se kuinka saumattomasti pienet erikoistuneet yksiköt (pataljoonat) toimivat yhdessä suurempien yksiköiden (rykmentit ja divisioonat) kanssa, niin että sekä isot armeijat ja niiden väliin jäävä maasto pysyvät merkityksellisinä. Napoelonin ajan peleistä puolestaan on jäänyt mieleen useampiakin toimivia moraalisääntöjä. Olenkin alkanut miettimään yhä enemmän klassisen hex & counter -tyyppisen pelimekaniikan käyttämistä Elsirin laakson taustalla.

Hauskaa tässä on tietysti se, että tällaisia klassisten hex & counter -strategiapelien fantasiaversioita on julkaistu useampiakin, ensimmäiset jo 1970-luvulla. Päällimmäisenä tulevat mieleen Dwarfstar Gamesin klassiset Demonlord ja Goblin -stragiapelit 1980-luvun alkupuolelta, mutta muitakin esimerkkejä toki on. Esim. vuoden 1979 Divine Rightissa on yksinkertaisen taistelusysteemin lisäksi toimivan tuntuinen diplomatisäännöstö “npc-valtioille” ja Greg Staffordin Glorantha-peli Dragon Passissa juuri oikeanlaista tilan ja paikan tuntua.

Dragon Pass kaikessa komeudessaan.

Dragon Pass kaikessa komeudessaan. Sormet ihan syyhyävät nappuloita katsellessa!

Järjestelmän jonka pohjalta voisi peräti tehdä VASSAL-sovelluksen, jolloin “fog of war” ja muut asiat voidaan järjestää helposti kun pelaajat näkevät vain sen alueen millä heidän joukkonsa ovat ja pelinjohtaja voi vapaasti kontrolloida kaikkien vihollistahojen armeijoita ja sissiryhmiä. Katsotaan riittävätkö rahkeet tällaiseen projektiin…

Taas kerran saa ilmeisesti pelinjohtaja tehdä kaiken itse, vai onko kellään vinkata yllä määriteltyihin tarpeisiin soveltuvaa sääntöpakettia?

20 kysymystä Elsirin laaksosta

Jeff’s Gameblogia kirjoittava Jeff Rients taitaa olla kaikkein pitkäaikaisin OSR-blogisti. Blogin ensimmäiset kirjoitukset ovat vuodelta 2004 ja yhdeksään vuoteen mahtuu aika paljon asiaa. Jeffin “kahdestakymmenestä kysymyksestä” on muodostunut jonkinlainen roolipelimaailman meemi. Näin hän itse kirjoittaa:

You can run D&D with just some PCs and a dungeon. I think that’s totally legit. But if you have a campaign setting, here are some things for you to think about.  Better to muse on these before your players ask you, rather than finding yourself on the spot.

Kysymykset löytyvät täältä. Nyt kun Elsirin laakso on lähtemässä käyntiin, ei varmaan ole pahitteeksi vastailla Jeffin kysymyksiin. Näitä tullaan varmasti tarkentamaan myöhemmin, mutta tässä esimakua kampanjan alkumetreiltä.

  • What is the deal with my cleric’s religion?

Tällä hetkellä kampanjassa käytetään Greyhawkin oletusjumalia, joskin jotain puhetta on ollut vähän persoonallisemman jumalpantheonin luomisesta. Greyhawkin jumalten lisäksi on tietysti olemassa runsaasti erilaisia paikallisia jumaluuksia ja tietysti kammottavia kaaosjumalia. Jos ja kun lähden kehittämään uskontoasioita, tapahtuu se varmasti “kulttimaisempaan” suuntaan. Visiossa jumalat näyttäytyisivät elollisina (tosin hyvin voimakkaina) olentoina abstraktien käsitteiden sijaan.

  • Where can we go to buy standard equipment?

Perustarvikkeita voi ostaa melkein mistä tahansa kylästä ja kaupungista. Tarvikkeiden saatavuus määräytyy ACKS:n pätevän Market Class -taulukon mukaisesti. Tällä hetkellä kampanjan “aloituskaupungissa” Drellinin lossilla ei ole sekatavarakauppaa tai muutakaan, mutta sellainen varmasti kaupunkiin rakennetaan, kunhan hallitsijat näin hyväksi näkevät. Tarvikkeiden saatavuus on siis alkuun huono.

  • Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended?

Lähin taitava seppä löytyy Elsirin laakson suurimmasta kaupungista Brindolista. Myös eteläisillä vuorilla asuvat kääpiöt osaavat varmasti muokata haarniskan sopivaksi hirviölle, joskin sekä kääpiöt että ihmiset saattavat asennoitua hieman penseästi hirviöihin ja näiden ystäviin. Drellinin lossin seppä Morlin on tällä hetkellä maanpaossa kääpiöiden luona, mutta olisi varmasti kiinnostunut palaamaan kylään jos siihen tilaisuus ilmaantuu.

  • Who is the mightiest wizard in the land?

Tällä hetkellä Elsirin laaksossa on käytännössä kaksi velhoa ylitse muiden: Hadrax ja Immerstal punainen. Nuorempi Immerstal majailee Brindolissa ja vanhempi Hadrax Drellinin lossilla.

  • Who is the greatest warrior in the land?

Laakson mahtavin soturi on varmasti arvaamaton puoliörkkitaistelija Thewaouku, joka on mm. surmannut Tiamat-jumalan hirviömäisen “aspektin” jääkylmällä miekallaan.

  • Who is the richest person in the land?

Kukaan ei tiedä kuka on laakson rikkain henkilö, mutta Brindolin hallitsija lordi Jarmaath, rikas kauppias leidi Verrasa Kaal tai Drellinin lossin juuri läänityksekseen saanut seikkailijaporukka ovat kaikki hyvin varakkaita. Myös monet Brindolin aatelissuvuista hallitsevat merkittäviä omaisuuksia.

  • Where can we go to get some magical healing?

Sivistyneen maan papit ja druidit suhtautuvat suurimmaksi osaksi positiivisesti seikkailijaryhmien parantamiseen, joskin pieni lahjoitus kirkolle ei koskaan ole pahitteeksi. Drellinin lossin mahtavin pappi on tällä hetkellä Moradinia palvova Carlos-kääpiö.

  • Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain, lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath?

Carlos-kääpiö pystynee vastaamaan näihin ongelmiin, joskin huhutaan että Carlos olisi lähdössä piakkoin pitkälle matkalle.

  • Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells?

Mitää varsinaisia taikureiden kiltoja ei ole olemassa, joten kaikki taikurit suhtautuvat erittäin suojelevasti omaan osaamiseensa. Huhutaan että kaukaisessa Halruaan magokratiassa olisi suunnattoman monta lahjakasta velhoa, joten siellä on varmasti maagikiltojakin

  • Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC?

Tällä hetkellä paras paikka palkata ammatiapua on varmasti Brindolin kaupunki, joskin Noitametsän haltiat ja Traakkivartion kääpiöt ovat myös eteviä mm. alkemiassa. Brindolin akatemian kirjasto on yleisen tiedon mukaan Elsirin laakson kehittynein tietovarasto.

  • Where can I hire mercenaries?

Drellinin lossin tuoreeseen paronikuntaan on viime aikoina hakeutunut yhä enemmän erilaisia ongenonkijoita ja palkkasotureita. Ainakaan vielä ei kaupunkiin ole muodostunut mitään yhtenäistä palkkasotureiden etujärjestöä, joten apureiden palkkaaminen tapahtuu enimmäkseen alueen tilapäisissä juottoloissa. Jos tarvitset kokeneempia apureita, on oikea paikka varmasti Eldremman turvallisuuspalvelu Brindolissa. Myös Dennovarin kaupungissa ja kääpiöiden luota voinee löytää palkkasotureita.

  • Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable hassles from Johnny Law?

Ei.

  • Which way to the nearest tavern?

Tällä hetkellä Drellinin lossilla ei ole yhtäkään vakiintunutta majataloa tai tavernaa, joten anniskelu tapahtuu väliaikaisissa telttajuottoloissa ympäri kaupunkia.

  • What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous?

Punaisen tuomiokäden armeija ei suinkaan ole tuhoutunut viimeiseen mieheen, joten Drellinin lossin ympäristössä on oletettavasti vielä runsaasti sen jäänteitä. Lisäksi huhutaan että etelässä päin olisi goblineita ja että Aavelordin joukot olisivat taas voimistumassa samalla suunnalla. Lännessä on nähty yhä enemmän roistoja viime aikoina. Kukaan ei ole uskaltautunut Noitametsään vuosikausiin, joten kuka tietää mitä hirviöitä siellä liikkuu…

  • Are there any wars brewing I could go fight?

Tällä hetkellä Elsirin laaksossa on rauhallista, mutta kuka tietää minkälaisia konflikteja alueelle tulevaisuudessa syntyy.

  • How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes?

Drellinin lossin juottoloissa järjestetään tälläkin hetkellä (lähinnä) aseettomia gladiaattoritaisteluita kyllästyneiden palkkasotureiden välillä. Esivalta ei ole vielä puuttunut taisteluihin ja epäillään että ne saavat jatkua niin kauan kuin kuolonuhreja ei tule. Gladiaattoritaisteluiden ympärille on syntynyt myös vedonlyöntiä ja uhkapelejä.

  • Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight?

Naamioituneita ratsastajia on nähty Drellinin lossia ympäröivillä tasangoilla, mutta kukaan ei tiedä niiden tavoitteista tai nimestä. Lisäksi huhutaan että muinainen demoneita palvova Verisen tähden oppilaat -kultti olisi siirtynyt seudulle.

  • What is there to eat around here?

Elsirin laakson ruokakulttuuri on monipuolinen. Laaksossa syödään paljon viljaa, hedelmiä, juureksia, juustoja, sieniä, pähkinöitä ja (pien)riistaa. Kotieläiminä pidetään kanoja, hanhia ja sikoja. Lisäksi harjoitetaan jonkin verran laiduneläinten (lammas, vuohi, lehmä) pitämistä ja näitä eläimiä tietysti myös syödään, mutta lähinnä suurten juhlien aikana. Jonkin verran syödään myöskin kalaa ja äyriäisiä, joskin monet pitävät vedeneläviä alkeellisempana ja köyhille sopivana ruokana. Laakso on erityisen kuulu hedelmätarhoistaan, kypsytetyistä juustoistaan ja hedelmäviineistään sekä siidereistään.

  • Any legendary lost treasures I could be looking for?

Kuka tietää mitä tarunhohtoisia aarteita lännessä päin on.

  • Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure?

Musta lohikäärme Regiarix on kuulu ahneudestaan. Peto on nähty lentävän lännessä vuorten luona.

Enemmän on enemmän

Viime aikoina olen tullut yhä vakuuttunemmaksi siitä, että roolipeleille ominainen kerrontatapa on pulp, eli “kioskikirjallisuus”. Roolipeleille ei oikein sovi mikään muukaan vakiintunut fantasiagenre. Game of Thrones -tyyppinen juonitteleva “ensemblefantasia” on vaikea saada toimimaan seikkailijaryhmää korostavassa roolipelaamisessa ja sen “yllättävät” juonenkäänteet tuntuvat helposti pelinjohtajan ohjailulta (“GM fiat”). Realistinen keskiaikasimulaatio maistuu pelaajien mielestä helposti pakkopullalta, jossa maailman “näkymättömät seinät” tulevat vastaan joka puolella.

Jättiläishyönteiset ovat klassinen pulp-trooppi. J. Allen St. Johnin taidetta.

Jättiläishyönteiset ovat klassinen pulp-trooppi. J. Allen St. Johnin taidetta.

Saduista ponnistava “keijufantasia” perustuu liikaa tunnelmointiin roolipeleille ominaisen toiminnan ja toimintakuvauksen sijaan. Tolkienistinen korkeafantasia elämää suurempine vihollisineen on puolestaan ongelmallinen sen oletusarvoisen draaman kaaren kannalta, kuten olen jo monesti aikaisemminkin todennut: jossakin vaiheessa pelaajien täytyy kohdata tarinan “loppupahis” ja kohtaamisen täytyy tapahtua pelinjohtajan eikä pelaajien ehdoilla. Korkeafantasian mustavalkoisesta maailmasta puuttuu myös moraaliset ja tarinalliset harmaan sävyt, joihin ainakin oman kokemukseni mukaan roolipelien jännitte usein tukeutuu.

Jäljelle jää siis pulp, jonka tässä ymmärrän tarkoittavan Conanista ja Burroughsin Mars-kirjoista ponnistavaksi seikkailukertomukseksi, jossa maailman sisäinen koherenssi tai muu “realistinen” konventio ei pääse sotkemaan seikkailun dynamiikkaa. Kerronnaltaan pulp-maisiksi voisi laskea myös suuren osan supersankarisarjakuvista, Jules Vernen seikkailukertomukset tai vaikkapa “semihistorialliset” Alix-sarjakuvat. Olennaista tässä on mielestäni se, ettei pulpissa olla turhan tarkkoja maailman koherenssin suhteen, vaan voidaan vapaasti lainata muista genreistä. Pulp, kuten roolipelaaminenkaan, ei ole vakavaa, joten sen maailmojen ei tarvitse olla realistisia.

wtjuly36b-scaled10002

Verenhimoiset papittaret uhraavat Valeriaa Howardin Red Nails -tarinassa. Margaret Brundagen taidetta.

Siitä seuraa, että roolipeleissä voi aivan yhtä hyvin kuin supersankarisarjakuvissa ja muussa pulp-maisessa kirjallisuudessa lainailla ja varastaa parhaista lähteistä. Ei haittaa jos vangeiksi joutuneet päähenkilöt on tuhansia kertoja toistunut kioskikirjallisuuden trooppi: käytä sitä! Pelaajilla täytyykin olla pahoja kaksoisolentoja, avaruudessa voi purjehtia, pahikset jäävät paasaamaan omasta erinoimaisuudestaan niin kauan että pelaajat voivat estää niiden aikeet, Marsissa on elämää, pahat papit uhraavat neitsyitä, tulivuorten sisällä on dinosauruksia, pahikset nauravat “mwhahaha”, lukemattomat kultit haluavat tuhota maailman, pahikset jättävät “merkkinsä” rikospaikalle, aristokraatit ovat pahoja, taikaportaalit vievät muihin maailmoihin, avaruusolennot väijyvät kaikkialla, jne.

Ainakin Elsirin laakossa tullaan näkemään monia (lukemattomia?) pulp-kirjallisuuden kliseitä. Enemmän on enemmän!