Ah! Tuo niin ihana pettymyksen karvas kalkki…

The Salomon Moose

Meillä on ollut pitkällinen keskustelu roolipelaamisen “syvimmästä olemuksesta”, jossa keskeisenä osana on ollut kysymys hahmoon eläytymisestä. Näkökulmat voi jakaa keskustelun tiimoilta seuraavaan kahteen päänäkökulmaan:

Eläytyminen on koko pelaamisen keskeisintä antia (vs) Hiekkalaatikkoluolaston synnyttämä metatason tarina on tärkeintä.

Molemmissa on puolensa. Koko pelisessio voi olla se kun pelaajat käyvät sepän luona tinkaamassa tai hahmot keskustelevat pitkään optimaalisestan taktisesta asemoinnista, jotta luolastossa oleva hirviö saadaan tuhottua, vaikka se nyt ei oikeasti olisi mahdollista yhden “10 sekunnin” aikana. En pelinjohtajana näe, että ääripäät olisivat edes toisensa poissulkevia, vaan päinvastoin ruokkivat mukavasti toinen toistaan. Mutta keskustelu on synnyttänyt mielenkiintoisen sivuilmiön liittyen pettymyksiin ja epäonnistumisiin, joita pelaajat kokevat. Ei ole montaa päivää siitä kun hahmot menettivät lähes kaiken! Melkein myös henkikultansa: http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/?page_id=311#chapter10

Eikä tämä ole ensimmäinen kerta kun tähän törmätään. Pelaajat sitoutuvat hahmoihinsa eläytymällä ja/tai käyttämällä huomattavan määrään aikaa ja vaivaa pitääkseen ne hengissä. Silti jos jotain limunropellukset projekti on opettanut, niin se on miten hedelmällinen on (O)D&D:n aito vaaran tuntu. Se että hahmojen hengenlähtö on todella herkässä luo aitoa jännitystä. Mutta ollakseen oikeasti vaarallista täytyy sen myös olla _*vaarallista*_ = hahmoja kuolee välillä kuin kärpäsiä. Ja kun menetys on aito, se myös tuntuu luissa ja ytimissä. Miten näistä menetyksen ja tyhjyyden tunteista saisi hedelmällistä maaperää muullekkin kuin “itkuraivari-lopettamisille”?

Pelinjohtajana olen pyrkinyt ratkaisemaan ongelman tekemällä menetyksistä merkityksellisiä. Olen havainnut, että hyvästä hahmoon eläytymisestä on tässä paljon riemua, vaikka se niin monesti johtaakin turmioon. “Elävän” hahmon menetys on monesti todella helppo muuttaa osaksi tarinaa: kun orpokodin perustanut hahmo menehtyy luolastossa on täysin luontevaa, että kiitollisuuden velassa olevat orvot lähtevät pelastamaan häntä. Tai kun kommunistisen seikkailujärjestelmän manifestia levittänyt hahmo kuolee muodostuu tälle marttyyrikuolemalle seuraajakunta, joka perustaa hautuumaan kuolleelle sankarilleen! Tai kun hirviöt varastavat hahmojen tavarat niin odotettavissa on uusi melko vaarallinen vastustaja, jolla on käytössään pari todella kovaa tikaria, ja läjä muita kovin tuttuja taikaesineitä.

Mutta tuoko tämä pelaajalle riittävästi iloa on kysymys aivan erikseen. Painopiste ratkaisussa on kuitenkin selvästi enemmän maailman luomisessa ja meta-tarinankerronassa kuin niinkään yksittäisen hahmon sielunelämään eläytymisessä tai suoremmassa tarinankerronnassa. Pelaaja on kuin hahmohelminauhan naru, joka yhdistää toisiinsa ennen täysin toisistaan irralliset helmet, jotkut näistä tarinan palasista ovat kovin surkeita ja monesti loppuvat aivan liian lyhyeen. Kaikki nivoutuvat yhteen suuressa tarinassa, joka on kertomus luolastosta itsestään.

Pähkinöitä rouskittavaksi

Pelinjohtajamme Iimu on omaksunut huolella gygaxilaisen luolamestarin rooliin. Tuomion luolastossa kuolema vaanii jokaisen kulman takana. Välillä tuntuu että pelihahmot säilyvät hengissä vain hiuskarvan varassa, toisinaan taas hengen menetys tuntuu sattumanvaraiselta. Koska luolasto on hengenvaarallinen, ei mikään ole varmaa pelin alkaessa. Pelaajien on tehtävä työtä onnistuakseen, eikä ensimmäinen hahmo luultavasti onnistu. Itse asiassa useimmat pelihahmot ja NPC:t n jäävät parhaassa tapauksessa nimiksi Greenvillen hautausmaan hautakiviin ja huonoimmassa maatuvat luolan loppumattomille käytäville.

Joskus tuntuu että hahmot elävät vain pelinjohtajan armosta. Löydetyt aarteet ovat kirottuja ja murhanhimoisia. Huonekalut hyökkäävät yhtäkkiä kimppuun ja ansat murskaavat pelaajat pannukakuiksi. Silloin kuolema voi tuntua sattumanvaraiselta, ikään kuin pelinjohtaja vain yhtäkkiä päättäisi tappaa yhden pelaajista. Miten pelihahmo voi menestyä sellaisessa maailmassa? Tai pikemminkin: miten sellainen pelaaminen voi olla hauskaa?

Joskus arkkukin voi olla nälkäinen.

Joskus arkkukin voi olla nälkäinen.

Gygaxille ja kumppaneille hengissä säilymisen oli tarkoitus olla vaikeaa. Kuolema vaani pelihahmoja kaikkialla, vaikkapa kirotuissa kultakoruissa jotka kuristavat hengiltä sellaiset typerykset jotka laittavat jotakin kaulansa ympärille tutkimatta sitä ensin kunnolla. Kyse ei kuitenkaan ole siitä, että pelinjohtaja tarkoituksella yrittäisi tappaa pelihahmoja. Pikemminkin kyse on pelaajille tarkoitetusta haasteesta. Pelaajan täytyy olla jatkuvasti varuillaan. Varovaisuus on pelaajan kyvykkyyden tärkein ainesosa, ns. “player skillin” eli pelitaidon kulmakivi. Ilman pelitaitoa luolastosta selviäminen on mahdotonta.

Sanotaan että OD&D:tä innotti kaiken muun ohella erityisesti H.P. Lovecraftin aikalaisen ja kirjekaverin Clark Ashton Smithin fantastinen tarina The Seven Geases. Tarinassa ylpeä hyperborealainen aatelinen Ralibar Vooz kirotaan seitsemän kertaa ja Vooz joutuu etsimään käsiinsä yhtä monta mahtavaa kaaosjumalaa. Sankari selviää seitsemästä hengenvaarallisesta kohtaamisesta nokkeluutensa avulla, vain pudotakseen tarinan lopussa kuiluun:

Coming in view of the chasm’s opposite verge, he thought only of reaching it, and redoubled his pace. But at this point the web gave way beneath him. He caught wildly at the broken, dangling strands, but could not arrest his fall. With several pieces of Atlach-Nacha’s weaving clutched in his fingers, he was precipitated into that gulf which no one had ever voluntarily tried to plumb.

This, unfortunately, was a contingency that had not been provided against by the terms of the seventh geas.

Kuten Clark Asthon Smithin tarinassa, on OD&D:ssä vaaroja kaikkialla. Pelihahmo voi kuolla vaikkapa aarrearkkua matkivan mimic-hirviön kynsissä. Jos pelaajan keskittyminen hetkeksikään herpaantuu, on hahmo aina vaarassa. OD&D:ssä on ensisijaisesti kyse pelinjohtajan ja pelaajien välisestä kamppailusta. Pelihahmot ovat pelaajien ja pelinjohtajan välisen kisailun välikappaleita, joita pelaajien täytyy hyödyntää taitavasti voittaakseen. Oleellista ei ole samastuminen pelihahmoon, vaan pelihahmon käyttäminen työkaluna pelin maailmassa.

Lohikäärme ja taikuri mittelevät voimiaan pelipöydän ääressä.

Lohikäärme ja taikuri mittelevät voimiaan pelipöydän ääressä.

Pelihahmon motiivit eivät siksi ole kiinnostavia OD&D:n näkökulmasta. Jos pelinjohtaja tuntuu armottomalta “tappaessaan” pelihahmoja, on pelaaja ymmärtänyt pelin luonteen väärin, sillä pelihahmon kuolema johtuu aina tavalla tai toisella pelaajan varomattomuudesta ja huolimattomuudesta. OD&D:n maailma on säälimätön ja peli kiinnostava erityisesti haasteellisuutensa vuoksi. Tuomion luolastossa ei ole kyse mistään tietokonepelimäisestä interaktiivisesta tarinasta, jossa pelaajien rooliksi jää esittää omaa hahmoaan kuin kirjallisuudessa tai teatterissa, vaan hengenvaarallisesta pähkinästä, joka voi loppua koska vain. OD&D:ssä vain kaikkein taitavimmat ovat tarinan päähenkilöitä.

Seikkailijasta kuninkaaksi

Retroklooneja tutkiessa tulee välillä vastaan oikein mielenkiintoisia systeemejä. Viimeisin kokeilemamme on nimeltään Adventurer Conqueror King System (ACKS). ACKS pohjaa Tom Moldvayn punalaatikkoon, eli vuoden 1981 ensimmäiseen Basic Setiin. ACKS on kuitenkin esikuvaansa monipuolisempi, joten OD&D:sta lainatuilla perinteisillä hahmoluokilla on enemmän vaihtoehtoja (eli tekemistä) luolaston uumenissa. ACKS myös keskittyy esikuvaansa enemmän seikkalijoiden elämän loppuvaiheisiin, eli ns. end gameen. Peli lähtee liikkeelle Moldvayn kuningaskuntien, varkaiden kiltojen ja kirkkokuntien hallitsemista kuvailemista säännöistä, mutta kehittelee niitä pelillisempään suuntaan.

Testasimme ACKS:ä New Yorkissa asuvan Topi Makkosen johdolla. Topi on tutustunut ACKS:n New Yorkin virkeässä OD&D-skenessä ja peluuttaa Suomessa käydessään demoversiota kiinnostavan oloisesta Dwimmermountista. Grognardia-blogin pitäjän James Maliszewskin kotikampanjaan perustuva Dwimmermount keräsi viime keväänä viisinkertaisen rahoituksen Kickstarterissa ja voisi melkeinpä sanoa että se on viime aikojen kunnianhimoisimpia “megaluolastoja”. Projekti on kuitenkin tällä hetkellä jäissä Maliszewskin henkilökohtaisten ongelmien vuoksi, joten demoversio saattaa jäädä ainoaksi mitä saadaan pelattavaksi.

Vielä (ja ehkäpä ikuisesti) julkaisemattoman Dwimmermountin kansitaidetta.

Vielä (ja ehkäpä ikuisesti) julkaisemattoman megaluolasto Dwimmermountin kansitaidetta.

Joka tapauksessa Dwimmermountin koluaminen oli mielenkiintoista. Topi on tutustunut New Yorkissa myös Mike Mornardiin, joka pelasi sekä Gygaxin että Arnesonin alkuperäisissä kampanjoissa. Voisi vähintäänkin sanoa että Mornard tuntee D&D:n kuin omat taskunsa. Mielenkiintoisinta olikin tutustua Topin kautta Mornardin edustamaan “kadonneeseen D&D-tietouteen”, esim. peliä sujuvammaksi tekeviin unohtuneisiin käytänteisiin. Yksi näistä käytänteistä on caller-rooli. Caller toimii eräänlaisena seikkailijaryhmän puhemiehenä, joka ohjailee ryhmän toimintaa kriisitilanteiden ulkopuolella, ikään kuin päättää muiden puolesta mitä tehdään. Siitä puhutaan Mentzerin punalaatikossa, mutta sääntöä ei ole vielä täysipainoisesti sovellettu Tuomion luolastossa. Roolin tärkeyttä on vaikea selittää, mutta täytyy kyllä myöntää että se tekee pelistä huomattavasti sujuvamman. Myös kartan piirtämisestä tuli opittua paljon hyvää käytännön niksejä.

Itse pelasin Dwimmermountissa Blade Danceria nimeltään Jeera, joka tuntui ensimmäisen pelikerran perusteella oikein monipuoliselta hahmolta. Blade Dancer on eräänlainen naispuolinen soturipappi, joka poikkeaa OD&D:n temppeliritarista muutamalla tavalla. Blade Dancer ei käytä lainkaan haarniskaa, mutta suosii temppeliritarin sijaan teräaseita. Myös Blade Dancerin taikalista poikkeaa temppeliritarin vastaavasta. Tällaiselle 3.x version loputtomiin mahdollisuuksiin tottuneelle uudemmalle pelaajalle on myös ilahduttavaa huomata kuinka ACKS:ssa on OD&D:sta poiketen eräänlainen hyvin kevyt taito- ja feature-järjestelmänsä, joka varmistaa että kaikilla hahmoluokilla on jotakin tekemistä.

Dwimmermountin uumennissa vastaan voi tulla vaikkapa pelättyjä Carrion Cralereita. Meidän seikkailijaporukkamme näki parhaaksi vetäytyä paikalta.

Dwimmermountin uumennissa vastaan voi tulla vaikkapa pelättyjä Carrion Crawlereita, joita kohdatessaan seikkailijaporukkamme näki parhaaksi vetäytyä paikalta.

ACKS:tä jäi erittäin hyvä maku suuhun. Voipi olla että Limun ropelluksissakin siirrytään jatkossa asteittain käyttämään ACKS:ä. Itse asiassa ehdimme jo ottamaan käyttöön muutamia pienempiä sääntöjä ja yksityiskohtia. Myös Dwimmermount jätti erittäin positiivisen kuvan. Katsotaan kuinka luolasto kehittyy tulevien pelikertojen aikana.

Appendix N

D&D:n juuret ovat syvällä strategia- ja sotapeleissä. Gygaxin varhaisesta ludografiasta löytyvä Chainmail käsittelee keskiaika-aiheisia figuuritaisteluja. Pelin ensimmäiseen painokseen sisältynyt liite Fantasy Supplement sisälsi säännöt lohikäärmeille, haltioille ja magialle. Näiden sääntöjen pohjalta Dave Arneson veti maailman ensimmäisiä roolipelisessioita, joissa sankarit kolusivat Blackmooren alaisia luolastoja. Chainmail ja Fantasy Supplement (ja kolme vuotta myöhemmin D&D) olivat sääntöjärjestelmä, joka mahdollisti yhdessä pelaamisen uudella tavalla: roolipelaamisen.

Gary Gygaxin ja Jeff Perrenin Chainmail-miniatyyritaistelusäännöt julkaistiin ensimmäisen kerran 1971.

Gary Gygaxin ja Jeff Perrenin Chainmail-miniatyyritaistelusäännöt julkaistiin ensimmäisen kerran 1971.

D&D:n seikkailujen sisältö tulee kuitenkin muualta. Juuret johtavat vähintäänkin viime vuosisadan alussa julkaistuihin pulp-tarinoihin, joissa rohkeat seikkailijat kolusivat luolastoja aarteiden toivossa ja taistelivat pahoja maageja vastaan. Ehkä nykyisin parhaiten tunnettuja esimerkkejä ovat Edgar Rice Burroughsin Mars-tarinat ja Robert E. Howardin Conan. Usein tarinoiden sävykin on silkkaa D&D:tä, esim. Henry Kuttnerin 1930-luvulla kirjoitetuissa tarinoissa druidit tapaavat muita seikkailijoita majataloissa jne. Conanin ja muiden edustamaa fantasiakirjallisuuden alalajia kutsutaan sword & sorceryksi, eli miekka ja magia -kirjallisuudeksi, jonka suuri ystävä Gygaxkin oli. Näin Gygax itse kirjoittaa alkuperäisen AD&D:n Dungeon Masters Guiden Appendix N: Inspirational and Educational Reading -liitteessä ja listaa sitten D&D:n vaikuttaneet kirjailijat ja teokset:

The following authors were of particular inspiration to me. In some cases I cite specific works, in others, I simply recommend all of their fantasy writing to you. From such sources, as well as any other imaginative writing or screenplay, you will be able to pluck kernels from which will grow the fruits of exciting campaigns. Good reading!

Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN
SWORD
Bellairs, John: THE FACE IN THE FROST
Brackett, Leigh
Brown, Frederic
Burroughs, Edgar Rice: “Pellucidar” series; Mars series; Venus series
Carter, Lin: “World’s End” series
de Camp, L. Sprague: LEST DARKNESS FALL; THE FALLIBLE FIEND; et al
de Camp & Pratt: “Harold Shea” series; THE CARNELIAN CUBE
Derleth, August
Dunsany, Lord
Farmer, P. J.: “The World of the Tiers” series; et al
Fox, Gardner: “Kothar” series; “Kyrik” series; et al
Howard, R. E.: “Conan” series
Lanier, Sterling: HIERO’S JOURNEY
Leiber, Fritz: “Fafhrd & Gray Mouser” series; et al
Lovecraft, H. P.
Merritt, A.: CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; et al
Moorcock, Michael: STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; “Hawkmoon” series (esp. the
first three books)
Norton, Andre
Offutt, Andrew J.: editor of SWORDS AGAINST DARKNESS III
Pratt, Fletcher: BLUE STAR; et al
Saberhagen, Fred: CHANGELING EARTH; et al
St. Clair, Margaret: THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS
Tolkien, J. R. R.: THE HOBBIT; “Ring trilogy”
Vance, Jack: THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al
Weinbaum, Stanley
Wellman, Manley Wade
Williamson, Jack
Zelazny, Roger: JACK OF SHADOWS; “Amber” series; et al

Listasta löytyy monia fantasian nykyisinkin suuria nimiä, kuten Tolkien, Lovecraft ja Howard, mutta myös monia sellaisia kirjoittajia joista nykyisin tiedetään vähemmän. Gygax itse mainitsee suurimmiksi D&D:n innoittajiksi “Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, and A. Merritt”, jotka nimeen omaan kirjoittivat sword & sorceryä tai sen jonkinlaista muunnelmaa. Vancen taiturimaisesti kirjoitettuja tarinoita pikareskisankari Cugelista käsittelin jo hieman aikaisemmin. Fritz Leiberin Fafrhd-barbaarin ja tämän varaskaverin Gray Mauserin seikkailuista ja Howardin Conan tarinoista löytyy sävyltään ja sisällöltään ihan ilmiselviä D&D-seikkailujakin, jotka on parhaimmillaan julkaistu puoli vuosikymmentä ennen D&D:tä.

Fritz Leiberin Lankhmar-sarjan sankareiden Fafrhdin ja Gray Mauserin koettelemukset pahuuden temppeleissä ja korruptoituneissa kaupungeissa olivat tärkeä vaikuttaja D&D:n taustalla.

Fritz Leiberin Lankhmar-sarjan sankareiden Fafrhdin ja Gray Mauserin koettelemukset erilaisissa pahuuden temppeleissä ja korruptoituneissa kaupungeissa olivat tärkeä vaikuttaja D&D:n taustalla.

Jos on kiinnostunut Appendix N:n vaikutuksesta Gygaxin omaan kirjoittamiseen (Gord the Rogue, Magister Setne Inhetep), kannattaa lukea Pathinderiä julkaisevan Paizon pomon Erik Monan hieno esipuhe How Gary Gygax’s Bookshelf Changed the World, joka löytyy Gygaxin The Anubis Murdersin Planet Stories-uusintapainoksesta.

Taikurin huono muisti

Taikurin muistiin mahtuu kerralla vain muutama loitsu. Nekin katoavat heti taikurin lausuttua loitsunsa. Miten taikureilla on D&D:ssä niin huono muisti?

Asiasta saanee kiittää purjehdusta ja matkailua rakastavaa kalifornialaista scifi- ja fantasiakirjailija Jack Vancea, joka oli keskeinen esikuva D&D:n taustalla. 1940-luvusta lähtien itsensä ammattikirjailijana elättänyt Vance on ollut viimeiset kolmekymmentä vuotta sokea, mutta on siitä huolimatta julkaissut kymmenkunta romaania 80-luvun jälkeen. Vance kirjoittaa tietokoneohjelman avulla ilmeisesti edelleen, vaikka on jo melkein 100-vuotias.

Jack_Vance_Banjo_Kazoo

Jack Vance soittaa banjoa ja kazoota San Fransiscossa vuonna 1979.

Gygax oli suuri fantasiakirjallisuuden ystävä. Suosikeikseen hän on nimennyt erityisesti Vancen, toisen kalifornialaisen Fritz Leiberin, Edgar Rice Burroughsin ja Conanin luojan Robert E. Howardin. Gygax myös usein vähätteli Tolkienin teosten vaikutusta D&D:n. Vance sen sijaan vaikutti D&D:n huomattavasti enemmän. Vorpal Blade -miekka, Ioun Stone -taikakivi ja Prismatic Spray -taika ovat suoria lainoja Vancen kirjoista. Vancen pikareskihahmo Cugel the Clever vaikuttii Gygaxin mukaan erittäin paljon Thief-hahmoluokan painotuksiin. Ja taikureiden tapa muistella taikansa pohjaa suoraan Vancen The Dying Earth -kirjasarjaan.

D&D:n taikasysteemi pohjaa Jack Vancen kirjasarjaan The Dying Earth. Varsinkin sarjan neljäs osa Rhialto the Marvellous esittelee "vancelaisen" taikuuden saloja.

D&D:n taikasysteemi pohjaa Jack Vancen kirjasarjaan The Dying Earth. Varsinkin sarjan neljäs osa Rhialto the Marvellous esittelee “vancelaisen” taikuuden saloja.

“Vancelaisen” taikuuden käytölle on tietysti myös ihan peliteknisiä selityksiä. Taikasysteemi antaa taikureille aika paljon valinnan varaa, mutta rajoittaa samalla päivittäin heitettävien loitsujen määrää. Jos OD&D:n ykköstason taikuri saa taikoa päivässä vain yhden loitsun (vaikka se olisikin sleep), ei se vielä ole ylivoimainen tovereihinsa nähden, pikemminkin päinvastoin. Jos se toisaalta saisi taikoa sleepiä niin monta kertaa kuin haluaa, saisi taikuri helposti liikaa vaikutusvaltaa. Kyse on siis taikurin balansoimisesta suhteessa muihin hahmoluokkiin. Toisaalta yhdeksännen tason taikuri onkin jo ihan eri juttu…

Gnollit väijyttämässä varomatonta taikuria. Tom Whamin nerokasta taidetta vuodelta 1977.

Gnollit väijyttämässä varomatonta taikuria. Tom Whamin nerokasta taidetta vuodelta 1977.

Gygax ja Vance eivät tainneet koskaan tavata, mutta kävivät vuosikausia intensiivistä kirjeenvaihtoa. Gygax on myös kirjoittanut esikuvastaan mielenkiintoisen esseen Jack Vance & The D&D Game, jossa paitsi ylistää Vancen taivaisiin, myös kertoo tarkemmin Vancen kirjojen vaikutuksesta roolipeleihin. Seikkaileepa Vancen Alastor-sarjassa myös eräskin Lord Gygax.

Mikä ihmeen ruostehirviö?

Dungeons & Dragonsin Monster Manual on ihmeellistä luettavaa. Monet kirjan hirviöistä on tuttuja fantasiakirjallisuudesta ja eri kansojen mytologioista, mutta niiden lisäksi peliin on päätynyt monta muutakin hirviötä. Jo ensimmäisessä D&D:ssä vuodelta 1974 oli basiliskeja, kääpiöitä ja örkkejä, mutta niiden lisäksi myös mitä ihmeellisempiä hirviöitä ja olentoja. Mistä ne oikein tulivat?

Theron Kuntzin keksimä Beholder on yksi D&D:n ikonisimmista hirviöistä, eikä vähiten Eye of the Beholder -tietokonepelisarjan vuoksi.

Theron Kuntzin keksimä beholder on yksi D&D:n ikonisimmista hirviöistä, eikä vähiten Eye of the Beholder -tietokonepelisarjan vuoksi.

Suurin osa D&D:n ikonisisti hirviöistä syntyi pelin alkuvuosina. Aktiivisin hirviöiden kehittelijä taisi olla (taas kerran) Gygax, jonka käsialaa ovat muun muassa läpinäkyvä gelatiinihirviö gelatinous cube, pelottava lonkeronaamainen manipuloija illithid (eli mind flayer) tai pelaajien rahavarantoja syövä kolmikätinen xorn. Myös Dave Arnesonin Blackmoorissa syntyi uniikkeja hirviöitä, muun muassa “älykäs rauskukansa” ixitxachitlit. Pelin hirviökaanoniin valittiin monien muidenkin pelinjohtajien keksimiä hirviöitä, kuten Theron Kuntzin ideoima jättiläismäinen leijuva taikasilmä beholder.

FighterFrighterendofRustMonster_ByWillMcLean

Haarniskaan pukeutuneella taistelijalla on enemmän syytä pelätä kammottavaa rust monsteria kuin kaapuun verhoutuneella taikurilla.

Hirviöiden keksiminen oli monesti aika sattumanvaraista puuhaa. Siinä vaiheessa kun suurin osa maailman kulttuurien mytologioista oli käyty lävitse ja niiden hirviöt lainattu D&D:n Monster Manualiin, täytyi ottaa käyttöön muita keinoja. Gygaxin silmään osui Hong Kongissa valmistettu muovifiguurisetti, jota myytiin pilkkahintaan marketissa. Siinä oli kuvattuna erilaisia outoja olentoja. Näin syntyi iso liuta D&D:n ikonisista hirviöistä: rust monster, bulette ja owl bear. Näin Gygax itse kertoo rust monsterin synnystä:

When I picked up a bag of plastic monsters made in Hong Kong at the local dime store to add to the sand table array … there was the figurine that looked rather like a lobster with a propeller on its tail … nothing very fearsome came to mind … Then inspiration struck me. It was a “rust monster.” —Gary Gygax

fakedinos

Osa Gygaxin ostamista “kammottavista” Hong Kongissa valmistetuista muovifiguureista. Rust monster on kuvassa alhaalla vasemmalla. Sama muovifiguurissetti löytyy myös tamperelaisen SIIS ry -roolipelikerhon kokoelmista. Ties mitä kautta se on sinne päätynyt…