Jo muinaiset suomalaiset…

Ei muuten sovi unohtaa että suomessakin on osattu versioida D&D:tä jo kauan ennen nykyistä “retrokloonibuumia”. Ensimmäisenä toimeen taisi tarttua Risto “Nordic” Hieta, joka julkaisi The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons -nimisen pelin vuonna 1985, eli kohta kolmekymmentä vuotta sitten. MikroBitin pitkäaikaisesta Peliluola-palstastaan monelle vanhemman polven roolipelaajalle tuttu Hieta myi Acimeraa 50 markalla.

Mekaniikaltaan Acimera taisi mallintaa aika tarkkaan D&D:tä, joskaan tekijä itse ei sitä suoraan myönnäkään, vaan mainitsee suurimmaksi innoittajaksi Mattelin Intellivisiolle julkaistun Advanced Dungeons & Dragonsin -tietokonepelin, choose-your-own-adventure pelikirjat ja muut vastaavat. Myöhemmin “suomalaisen roolipelaamisen isä” kehitteli Acimeran pohjalta tunnetumman Miekka ja Magia -pelin, joka ilmestyi 1987. Silläkin taisi olla aika paljon yhteistä D&D:n kanssa, joskin asiaa pitäisi vähän tarkemmin selvittää. Täytyykin pelikämpillä käydessä ottaa opus käteen ja tehdä vähän vertailua. Miekka ja Magia möi jo jonkin verran enemmän, ilmeisesti satoja, joten se saattaa olla useamallekin lukijalle tuttu peli.

Intellivisionin julkaiseman Advanced Dungeons & Dragons -tietokonepelin kansi vuodelta 1982.

Intellivisionin julkaiseman Advanced Dungeons & Dragons -tietokonepelin kansi vuodelta 1982.

Nordicin omilta sivuilta löytyy herran itsensä kirjoittama mielenkiintoinen historiikki omasta pelaamisestaan. Ja jos Nordicia haluaa käydä haastattelemassa pelaamisesta Suomessa “silloin ennen”, onnistunee se edelleen Tampereen Fantasiapeleissä.

Onko kellään muuten omakohtaista kokemusta Acimerasta? Itse ainakin mielelläni näkisin kuvia jos jollain sellaisia on. Ehkä täytyy kysyä herralta itseltään…

Haasteita hahmoille vai pelaajille?

Limun ropelluksia kohtasi odottamaton tekninen ongelma ja olimme pari päivää offline. Nyt kuitenkin jälleen eetterissä!

Ei 85 hp:n blogia niin vaan tyrmätä. KDW-nimimerkin taidetta Dragon Magazinen numerosta #50.

Ei 85 hp:n blogia niin vaan tyrmätä! KDW-nimimerkin taidetta Dragon Magazinen numerosta #50.

Olen viime aikoina lueskellut James Maliszewskin vanhempia Grognardia-kirjoituksia ja löytänyt sieltä kaikenlaista kiinnostavaa, myös paljon sellaista joka liittyy omaan “tutkimusmatkaamme”. Pistin jo mielenkiintoisen linkin edellisen blogitekstin kommentteihin. Siinä Maliszewski käsittelee aika saman kaltaisesti Vancen ja kumppaneiden pikareskifantasioiden ja OD&D:n alkuperäisen pelityylin välistä yhteyttä kuin minäkin viime kirjoituksessa, tosin tietysti aika paljon jäsennellymmin…

Eräänlaiset pikareskisankarit liikenteessä. Will McLeanin taidetta vuoden 1979 Dungeon Master's Guidesta.

Eräänlaiset pikareskisankarit liikenteessä. Will McLeanin taidetta vuoden 1979 Dungeon Master’s Guidesta.

Grognardian blogiteksti, jossa James pohtii miten “gygaxlainen” vanhan koulukunnan pelaaminen tulisi määritellä, pisti myös miettimään. Maliszewski päätyy lainaamaan aktiivista foorumikirjoittelijaa ja vanhan koulukunnan pelaajaa T. Fosteria, joka kiteyttää gygaxlaisen pelaamisen seuraavasti:

Solutions coming from the player’s problem-solving ability rather than the character’s stats, casual out-of-character/out-of-milieu anachronism, punning/word-play, and an affected appeal to a very old-fashioned “high cultural/literary” mindset.

Fosterin määritelmä on hieno kiteytys 1970-luvun roolipelaamisesta ja kertoo samalla vanhan koulun pelaamisen strategiapeleistä ja pikareskifantasiasta kumpuavasta maailmankuvasta. OD&D:n fantasia ja fantastinen tarkoittivat Gygaxille ja kumppaneille aika lailla eri asioita kuin mitä ne tarkoittavat neloslaitoksen pelaajille neljänkymmenen vuoden ”tolkienisaation” ja Dragonlance-romaanien jälkeen. Vanhan koulukunnan pelaajille fantasia oli lähtökohtaisesti leikillistä ja “avointa”, ei Tolkienin tai muiden ”sekundaarimaailmojen” tapaan suljettua tai realistista. Gygaxlaisessa pelaamisessa maailman loogisuus ja uskottavuus ovat toisarvoisia seikkoja, eivätkä ne saa haitata mahdollisimman haastavien ja hauskojen pelitilanteiden syntymistä. Se että mitä tahansa voi tapahtua (“huoneessa on örkki ja arkku”) on lähtökohtaisesti hyvä eikä huono asia.

OD&D:ssa saatettiin sotkea fantasiaa, huumoria ja scifististä teknologiaa keskenään, niin kuin vaikkapa Gygaxin Expedition to the Barrier Peaksissa tai Arnesonin Blackmooressa. Hahmoon eläytyminen ei ollut pakollista eikä edes toivottavaa, sillä iso osa pelaamisen mielekkyydestä syntyi erilaisten metatason viittausten kautta: pelihahmojen kokemat tilanteet nähdään ikään kuin ulkopuolelta (jolloin niille voi naureskella), eikä hahmon silmien kautta (jolloin sekundaarimaailman yhtenäisyyden illuusion rikkoutuminen on huono asia).

Tämä taas johtunee siitä, että vanhan koulukunnan peleissä pelaajat ohjaavat fantasiamaailmassa vaikuttavia pelihahmoja, eivät eläytymällä, vaan maksimoimalla hahmon keräämien kokemuspisteiden määrän. Pelihahmojen asuttamilla fantasiamaailmoilla on tiettyjä sisäisiä sääntöjä, mutta sellaisia jotka voidaan koska tahansa rikkoa. Pelaajan ei kannata tehdä eroa tietämiensä asioiden ja pelihahmon tietämien asioiden välillä, sillä se vähentää hänen mahdollisuuksiaan “voittaa”. Yhtenäiseen sekundaarimaailmaan perustuva fantasia ei puolestaan voi hyväksyä maailman sisäisten lakien rikkoutumisesta syntyvää metatasoa.

Meemikissa ehdottomana...

Meemikissa on ehdoton…

Tolkienistinen sisäisesti looginen ja yhtenäinen sekundaarimaailma puhuttelee sellaisia pelaajia, jotka eläytymällä pyrkivät sisäistämään maailmansa sääntöjä; vaikkapa unohtamalla tosimaailman pelitilanteen ja asettumalla osaksi tarinaa. Koska sekundaarimaailman luonut pelinjohtaja haluaa palkita tämän tyyppisen pelaamisen, muodostuu pelihahmoista ikään kuin ”pyhiä lehmiä”, joiden hengissä pitäminen on pelaajien lisäksi myös pelinjohtajan intressien mukaista. Pahimmillaan tämä tarkoittaa, ettei pelihahmo enää voi kuolla, sillä silloin pelaajan maailmaan satsamaa aika ikään kuin menettäisi merkityksensä. Silloin kyse ei enää ole pelistä, vaan valmiiksi käsikirjoitetuista pelinjohtajan tarinasta, jossa pelihahmot esittävät omaa osaansa.

Tarinaa vai ei?

Missä vaiheessa roolipelistä tulee tarina? Tarviiko sen ylipäänsä olla sitä? Kysymys on monipolvinen ja vaikea.

Arnesonin, Gygaxin ja kumppaneiden alkuperäiset roolipelit eivät olleet tarinoita siinä mielessä että joku olisi kirjoittanut ne valmiiksi ennen pelisessiota. Jos seikkailijoiden tutkimusmatkat Greyhawkin alaisissa luolastoissa olivat tarinoita (ja olivathan ne), syntyivät ne pelatessa, pelipöydän ääressä, pelaajien, pelinjohtajan ja luolaston vuorovaikutuksesta. Silti monet pelinjohtajat ja julkaistut moduulit usein korostavat tarinaa; siis sellaista joka on olemassa jo ennen kuin istutaan alas pelaamaan.

Pelinjohtaja suunnittelee seuraavan pelikerran tapahtumia. David A. Trampierin taidetta vuoden 1978 Player's Handbookista.

Pelinjohtaja suunnittelee seuraavan pelikerran tapahtumia. David A. Trampierin taidetta vuoden 1978 Player’s Handbookista.

Miksi pelinjohtajat sitten suunnittelevat omia tarinoitaan? Olen aikaisemmin maininnut Dragonlance-moduulit esimerkkinä tarinakeskeisyydestä. Myös Paizon julkaisemat Adventure Pathit ovat tarinakeskeisiä. Ne ovat myös nykylukijoille mahdollisesti tutumpia: ne myyvät nykyisin enemmän kuin mikään missä on D&D:n nimi kannessa. Paizon korkeilla tuotantoarvoilla, kuten upeilla kartoilla ja kuvilla, selkeällä taitolla ja hyvin toimitetulla tekstillä on tietysti oma vaikutuksensa, mutta varmasti myös itse tarina myy. Mikä sen hienompaa kuin omakohtaisesti kokea (eli pelata) maailmanloppu Second Darknessissa, estää riimulordien maailmanvalloitussuunnitelmat Rise of the Runelordsissa tai taistella ikuisen talven maan päälle tuovaa noitakuningatarta vastaan Reign of Winterissä…

Paizon Adventure Pathien tarinat ovat yhtä eeppisiä ja upeita kuin rakastetuimmat fantasiakirjat ja -elokuvat. Useimmat ovat Taru Sormusten Herrasta -tyyppisiä heroiisia hyvän ja pahan taisteluita, joissa hyvä/pelaajat luultavasti voittaa lopussa. Mutta mitä jos ei voittaisikaan? Mitä jos roolipelien tarinat ottaisivat enemmän vaikutteita Gygaxinkin ihailemista pikareskifantasioista ja miehisten fantasiasankareiden seikkailuista? Howardin, Vancen, Leiberin, Moorcockin ja muiden maailmat ovat Tolkieniin verrattuna korostetun monimuotoisia ja harmaan sävyjä on rutkasti enemmän. Sankarit eivät ole yksioikoisen hyviä pyhimyksiä tärkeällä tehtävällä, vaan vaarallisen ja ihmeellisen maailman kanssa vuorovaikutuksessa olevia toimijoita.

Hattupäinen Cugel the Clever seikkailee oudossa sienimetsässä The Eyes of the Overworldin ensipainoksen kannessa. Jack Gaughanin taidetta vuodelta 1966.

Hattupäinen Cugel the Clever seikkailee oudossa sienimetsässä The Eyes of the Overworldin ensipainoksen kannessa. Jack Gaughanin taidetta vuodelta 1966.

Pikareskifanatasioita on vaikea käsikirjoittaa valmiiksi, sillä suuri osa niiden viehätyksestä perustuu päähenkilön/päähenkilöiden ja maailman väliseen vuorovaikutukseen. Vancen Cugel the Clever on Aku Ankka -mainen epäonnistujan karikatyyri, mutta samalla äärimmäisen monipuolinen, rakastettava ja yllätyksellinen hahmo. Samaan tapaan Howardin Conan ei ole pelkkä lihastensa pullistelija, vaan ovela suunnittelija ja myös paljon muuta. Avainsana on tutusta ja arvattavasta ponnistava tarinallinen yllätyksellisyys.

Myös roolipelin tarina voi olla muuta kuin herooinen seikkailu, eli valmiiksi käsikirjoitettu taistelu pahaa vastaan. Dynaamisen maailmat, kuten parhaat megaluolastot ja muut ns. “hiekkalaatikkoseikkailut” sisältävät valtavan määrän tarinan siemeniä, mutta eivät varsinaisesti mitään valmiita tarinoita. Ne eivät pakota pelaajia valitsemaan tiettyä tarinan polkua, jotta kokonaistarinasta muodostuisi mielekäs. Tärkeää on ettei pelaajia pakoteta mihinkään. Toisaalta: jos pelaajat eivät Paizon Second Darknessissa jätä taakseen juuri haltuunsa saamaansa uhkapeliluolaa ja lähde tutkimaan meteoriitin laskeutumispaikkaa, ei mitään tarinaa ole.

Joku tässä mättää?

Meemin pikkumuksu on tehnyt suuremman oivalluksen roolipelaamisen syvimmästä olemuksesta kuin ehkä itsekään ymmärtää.

Aina valmiiksi kirjoitetun tarinan pelaaminen (eli “railroadaus”) ei tietenkään ole mikään ongelma. Usein pelaajat oivaltavat että tarinan seuraaminen on mielekkäämpää kuin siitä luopuminen. Kuinka kivaa loppujen lopuksi olisi toimia uhkapeliluolan omistajana pelikerrasta toiseen? Miten pelinjohtaja voi valmistautua jos pelaajat eivät koskaan tee niin kuin pelinjohtaja haluaa? Mitä jos pelaaminen on “vain” satunnaistaulukkojen heittämistä? Monet pelaajat hyväksyvät tarinaan pakotetun maailman, jos saavat kuitenkin matkan varrella tehdä mielekkäitä päätöksiä ja jos tarina on tarpeeksi hyvä. Pelaajat ikään kuin hyväksyvät olevansa “näyttelijöitä” pelinjohtajan hahmottelemassa tai käsikirjoittamassa valmiissa tarinassa.

Asian ei kuitenkaan tarvitsisi olla näin. Tuntuu että oikein tehty megaluolasto voi vastata kumpaankin tavoitteeseen: luolamestari voi suunnitella luolaston sisään omia “juonen alkioitaan”, joihin pelaajat voivat tarttua tai jättää tarttumatta – tai tehdä päinvastoin kuin pelinjohtaja oli ajatellut. Hyvä megaluolasto (ja kampanja) on siksi väistämättä dynaaminen; pelaajien teoilla on merkitystä. Ei ole aina pakko pelastaa prinsessaa, ei ole aina pakko tappaa lohikäärmettä. Mitä jos lohikäärme pelastaisikin prinsessan pelihahmoilta ja hengissä säilyneet pelihahmot palaisivat kostamaan? Eikö se olisi mielekkäämpää, jos nopat kerta niin päättävät…

Edistynyt lohikäärmeen luola

“Character background is what happens between levels one and six.” -Ernest Gary Gygax

Äärimmäisen vaikutusvaltainen Advanced Dungeons & Dragonsin ensimmäinen laitos julkaistiin 1977 – 1979. AD&D on monelle yhä edelleen kaiken roolipelaamisen alku ja juuri. Sekä Monster Manualin (1977) Player’s Handbookin (1978) että Dungeon Master’s Guiden (1979) kannessa ilmoitetaan kirjoittajaksi Gary Gygax, joka viimeistään tässä vaiheessa oli tuoreen roolipeliteollisuuden vaikutusvaltaisin hahmo.

Alkuperäisestä Monster Manualista löytyy kaikkea Aerial Servanteista ja Ankhegeista Xorneihin, Yeteihin ja Zombeihin. Kannessa on David Sutherlandin taidetta.

Alkuperäisestä Monster Manualista löytyy kaikkea Aerial Servanteista ja Ankhegeista Xorneihin, Yeteihin ja Zombeihin. Kannessa on David Sutherlandin taidetta.

AD&D on Gygaxin magnum opus, johon kirjoittaja panosti kaiken aikansa OD&D:n julkaisemisen jälkeen.  Itse asiassa Gygax toimi paitsi kirjoittajana myös toimittajan roolissa. Sääntökirjoihin on koottu ja kodifioitu valtava määrä eri peliporukoissa käytettyjä sääntövariaatioita ja taulukoita; kaikkea uusista roduista (maahiset, puoiörkit), hahmoluokista (bardi, samooja) ja “elämänkatsomuksista” (9 alignmentia OD&D:n 3:n sijaan) taistelusääntöjen uudistamiseen. Sääntöjä on OD&D:n verrattuna paljon: Monster Manualissa 113 sivua, Player’s Handbookissa 130 sivua ja Dungeon Master’s Guidessa hulppeat 240 sivua äärimmäisen pientä pränttiä sivun laidasta toiseen.

Alkuperäisen Player's Handbookin kansi on helposti yksi ikonisimmista ja tunnelmallisimmista roolipelikansista koskaan; C. A. Trampierin taidetta.

Alkuperäisen Player’s Handbookin kansi on yksi ikonisimmista ja tunnelmallisimmista roolipelikansista koskaan; C. A. Trampierin taidetta.

AD&D on yhä edelleen ylittämätön aarreaitta ideoita ja apua tarvitsevalle pelinjohtajalle. Dungeon Master’s Guiden ja Player’s Handbookin sadat eri taulukot mahdollistavat melkein minkä vain generoimisen tyhjästä. Jos tarvitaan taulukkoa hulluuden eri muodoille, kultasepän taitotasolle tai tuulen suunnalle, niin sellaiset löytyvät kirjojen kansien välistä. DMG:ssä on peräti taulukko erilaisille prostituoiduille, jos sellaista sattuisi tarvitsemaan.

Dungeon Master's Guiden pahamainen taulukko erilaisille prostituoiduille.

Dungeon Master’s Guiden pahamainen prostituoituja kuvaileva taulukko.

AD&D on myös merkki roolipelaamisen muuttumisesta; sillä se on kaukana OD&D:n harrastelijamaisuudesta ja kepeydestä. OD&D:n yllättävän suosion myötä TSR:ssä oli huomattu että roolipeleille oli kysyntää myös strategiapelaajayhteisön ulkopuolella. Firman vastauksena oli AD&D:n avulla alulle pantu maailmanvalloitus, jonka ensimmäinen askel oli pelityylien ja sääntöjen yhtenäistäminen: AD&D:n kolme kirjaa jotka muodostavat kokonaisen tuoteperheen. Näin Gygax itse kirjoittaa The Dragon -lehden numerossa 26:

Because D&D allowed such freedom, because the work itself said so, because the initial batch of DMs were so imaginative and creative, because the rules wre incomplete, vague and often ambiguous, D&D has turned into a non-game. That is, there is so much variation between the way the game is played from region to region, state to state, area to area, and even from group to group within a metropolitan district, there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it.

Kaikesta tästä huolimatta AD&D:n ensimmäinen laitos on vielä kaukana myöhempien laitosten poliittisesta korrektiudesta. Sen maailma on myöhempää “siistittyä'” TSR-linjaa monimuotoisempi prostituoituineen, kaaosjumalineen ja avoimen ahneine seikkailijoineen. Silti AD&D:ssä on myös roolipelaamisen 1980- ja 1990-luvuilla kokeneen valtavan muutoksen siemen.

Demoni näyttää seikkailijoille "taivaan" merkit. David Sutherlandin taidetta.

Demoni näyttää seikkailijoille “taivaan” merkit. David Sutherlandin taidetta.

3.x low fantasy = E6

Ne jotka ovat pelanneet D&D:n kolmatta laitosta tai Pathfinderia ovat varmaan myös huomanneet että peli hidastuu samaa tahtia kun pelihahmot nousevat tasoja. Hidastuminen alkaa tuntua kunnolla kun lähestytään tasoa kymmenen ja alkaa peräti haitata peliä kun pelaajien tasot ovat toisella kymmenellä. Siinä missä taistelut ykkös- ja kakkostasoilla kestävät enintään puoli tuntia, on muutaman erilaisen vihollisen ja neljä pelihahmoa sisältävä taistelu kymppitasolla aikamoinen urakka, jossa menee helposti useita tunteja. Siitä tietysti seuraa että kampanjakin etenee hitaammin, varsinkin kun uusia sääntöjä ja taikoja tulee koko ajan lisää. Peli ikään kuin jämähtää…

Uudemmat painokset saattavat nukuttaa...

D&D:n uudemmat laitokset saattavat nukuttaa…

Mutta ei hätää! Törmäsin mielenkiintoiseen 3.x “modiin” nimeltään E6. E6:n perusideana on että pelihahmojen eteneminen pysähtyy tasolle kuusi. Sen jälkeen kehittyminen tapahtuu ainoastaan featureiden avulla, joten kokonaisuus jää aika lailla hallittavammaksi, eikä loppua kohden tapahdu tuttua jämähtämistä. Homma helpottuu erityisesti taikojen osalta: satojen erilaisten taikojen sijaan käytössä on vain kolme ensimmäistä taikalistaa. Samalla peliin tietysti tulee paljon “low fantasympi” fiilis, kun pelaajat eivät kehity miksikään lentäviksi ja kaikkivoipaisiksi supersankareiksi.

Ei kauaa tarvitse ihmetellä että Howardin kuningas Kull seikkailee suomenkielisissä käännöksissä nimellä Kall. Joka tapauksessa: low fantasya tämäkin.

Ei kauaa tarvitse ihmetellä miksi Howardin kuningas Kull seikkailee suomenkielisissä käännöksissä nimellä Kall. Joka tapauksessa: low fantasya tämäkin.

E6:n perusideaan kun vielä yhdistää sen, etteivät viholliset ja vastustajat enää skaalaudu pelihahmojen tason mukaan, niin kolmoslaitoksen D&D:n saadan jopa ihan vaaran tuntua. Täytynee kokeilla.

D&D <3 megaluolasto

Roolipelaamisen alkuaikoina seikkailut sijoittuivat luolastoihin. Gygaxin kotikampanjassa seikkailijat tutkivat Greyhawkin linnan kellareita, löytäen sieltä ansoja, hirviöitä ja aarteita. Luolasto oli itsestään selvä osa roolipelaamista, muodostihan sen pohjapiirros eräänlaisen monivalintatarinan, jonka avulla pelinjohtaja ja pelaajat kertoivat yhdessä tarinaa.

Greyhawk kutsui tutkimaan silkalla olemassaolollaan. Se oli dynaaminen, sillä se muuttui pelikerrasta toiseen luolaston valtaryhmittymien hyödyntäessä pelaajien jättämiä valtatyhjiöitä. Ennen pitkää luolaston alimpaan kerrokseen pääsemisestä muodostui Gygaxin kampanjan seikkailijoille päähänpinttymä. Pelaajien oli pakko nähdä mitä pohjalla on. Greyhawk oli kuin käänteinen Mount Everest, joka kutsui pelaajia alimpaan kerrokseen silkalla olemassaolollaan.

Gary Gygax vetää peliä GenConissa vuonna 2007. Gygaxin edessä olevassa kansiossa on ilmeisesti osia alkuperäisestä Castle Greyhawkista.

Gary Gygax vetää peliä GenConissa vuonna 2007. Gygaxin edessä olevassa kansiossa on ilmeisesti osia alkuperäisestä Castle Greyhawkista.

Pian D&D alkoi kuitenkin käsittelemään muitakin aiheita kuin luolia. Kun tarinalliset ja valmiiksi käsikirjoitetut seikkailut kuten Dragonlance yleistyivät, muodostui luolista vain pienempiä välietappeja osana suurempaa tarinaa. Ne eivät enää olleet valtavia maanalaisia kokonaisuuksia, vaan paikkoja jotka pystyi tutkimaan ja ottamaan haltuun. Sana megadungeon, eli megaluolasto, syntyi erottamaan jättiläisluolastot pienemmistä “episodiluolista”. Kuten The Megadungeon -blogi toteaa:

Dungeon levels have shrunk over the years… as the hobby shifts from being a game that tells a story, to a story told by playing a game.

Ensimmäinen megaluolasto oli tietysti Gygaxin Greyhawk. Siitä ei kuteinkaan ole säilynyt mitään varsinaista “oikeaa ja täydellistä” laitosta jälkipolville. TSR:n vuonna 1988 julkaisema Castle Greyhawk oli pilailuversio, “fun house dungeon”, jolla ei ollut mitään tekemistä oikean Greyhawkin kanssa. Monet epäilevätkin että TSR julkaisi sen vain mustatakseen Gygaxin maineen. TSR:n vuoden 1990 Greyhawk Ruins oli jo vakavammin otettava kokonaisuus, joskin kaukana Gygaxin alkuperäisestä. Troll Lord Gamesin julkaisema ja Gygaxin itsensä kirjoittama Castle Zagyg vuodelta 2005 on ilmeisesti kaikkein autenttisin versio, mutta loppuunmyyty ja erittäin harvinainen.

Greyhawkin lisäksi on toki olemassa muitakin megaluolastoja. Gygaxin ja Arnesonin luolaston määritelmä Dungeon & Dragonsin ensimmäisestä laitoksesta vuodelta 1974 inspiroi lukemattomia pelinjohtajia kehittämään omia megaluoliaan:

A good dungeon will have no less than a dozen levels down, with offshoot levels in addition, and new levels under construction so that players will never grow tired of it. There is no real limit to the number of levels, nor is there any restriction on their size (other than the size of graph paper available). “Greyhawk Castle”, for example, has over a dozen levels in succession downwards, more than that number branching from these, and not less than two new levels under construction at any given time. These levels contain such things as a museum from another age, an underground lake, a series of caverns filled with giant fungi, a bowling alley for 20′ high Giants, an arena of evil, crypts, and so on.

Yksi Gygaxin ja Arnesonin kirjoituksesta inspiraationsa saanut megaluolasto oli Ed Greenwoodin Undermountain. Undermountain sijaitsee Forgotten Realmsin tunnetuimman kaupungin Waterdeepin alla. Luolasta on tässä vaiheessa jo julkaistu monta eri versioita, mutta ne kaikki pohjaavat Greenwoodin alkuperäiseen vuodelta 1975. Kuten Greyhawk, myös Undermountain on läpeensä maaginen. Mahtava velho Halaster on luonut Undermountainin omaksi laboratoriokseen ja leikkikentäkseen, joten se on täynnä outoja (ja kuolemanvaarallisia) ansoja ja outoja rakennelmia. Undermountain muistetaan myös monesta tietokoneroolipelistä, esim. Eye of the Beholderista ja Neverwinter Nightsin lisäosasta Hordes of the Underdark.

Megaluolastot ovat siis isoja, vähintäänkin kymmenkerroksisia ja satojen huoneiden muodostamia kokonaisuuksia. Tarkoituksena on että yksi ja sama luola vastaa koko kampanjan tarpeisiin, jolloin luolasto itse asiassa on ikään kuin koko kampanja. Megaluolastot muodostuvat vaikeammiksi mitä syvemmälle seikkailijat tutkivat, niin että yksi luolaston kerros vastaa yhtä seikkailijoiden tasoa. Useimmiten ne myös muuttuvat yhä maagisemmiksi mitä syvemmälle mennään, mikä Greyhawkin tapauksessa tarkoittaa luolaston arkkitehdin, hullun arkkimaagi Zagigin loitsuja ja ansoja ja Undermountainissa Halasterin taikavoimien kaikkialle ulottuvaa vaikutusta.

Undermountainin rakentaja, täyskahjo Halaster Blackcloak, on yli 1000 vuotias taikuri ja arkkimaagi.

Undermountainin rakentaja, täyskahjo Halaster Blackcloak, on yli 1000 vuotias taikuri ja arkkimaagi.

Hyvän megaluolaston tunnistaa siitä, ettei se ole pelkkä “hirviöhotelli” eli monster hotel. Käsite monster hotel syntyi kuvaamaan “tarinatonta” luolastoa, jossa huoneet eivät liity toisiinsa millään tavalla ja jotka eivät ole dynaamisia. Hyvässä luolastossa hirviöt ja muut vastustajat eivät asustele sulassa sovussa keskenään. Lohikäärme ei voi odotella pelaajia ryyppäävien viikinkien viereisessä huoneessa ilman pätevää syytä. Hyvässä megaluolastossa luolaston asukeilla on omia motiivejaan, jotka vaikuttavat luolaston tilanteeseen. Puhutaan myös luolastoekologiasta.

Viime aikojen kohutuin ja puhutuin megaluolasto on eittämättä James Maliszewskin Dwimmermount, josta ehdin kirjoittamaan jo aikaisemmin. Vaikkei Dwimmermount koskaan ilmestyisi valmiina, on se kuitenkin hyvä esimerkki siitä mistä megaluolastossa on kyse. Dwimmermount on iso, sillä jokaisessa kerroksessa on kymmeniä ellei satoja huoneita. Se on myös dynaaminen. Kun seikkailijaporukkamme tappoi kakkoskerrosta hallitsevan, Mestariksi kutsutun taikurin henkivartijoineen, nousivat ghoulit kolmostasolta täyttämään valtatyhjiön.

Katsotaan minkälainen megaluolasto tänne Limun ropelluksiin syntyy…

 

Ah! Tuo niin ihana pettymyksen karvas kalkki…

The Salomon Moose

Meillä on ollut pitkällinen keskustelu roolipelaamisen “syvimmästä olemuksesta”, jossa keskeisenä osana on ollut kysymys hahmoon eläytymisestä. Näkökulmat voi jakaa keskustelun tiimoilta seuraavaan kahteen päänäkökulmaan:

Eläytyminen on koko pelaamisen keskeisintä antia (vs) Hiekkalaatikkoluolaston synnyttämä metatason tarina on tärkeintä.

Molemmissa on puolensa. Koko pelisessio voi olla se kun pelaajat käyvät sepän luona tinkaamassa tai hahmot keskustelevat pitkään optimaalisestan taktisesta asemoinnista, jotta luolastossa oleva hirviö saadaan tuhottua, vaikka se nyt ei oikeasti olisi mahdollista yhden “10 sekunnin” aikana. En pelinjohtajana näe, että ääripäät olisivat edes toisensa poissulkevia, vaan päinvastoin ruokkivat mukavasti toinen toistaan. Mutta keskustelu on synnyttänyt mielenkiintoisen sivuilmiön liittyen pettymyksiin ja epäonnistumisiin, joita pelaajat kokevat. Ei ole montaa päivää siitä kun hahmot menettivät lähes kaiken! Melkein myös henkikultansa: http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/?page_id=311#chapter10

Eikä tämä ole ensimmäinen kerta kun tähän törmätään. Pelaajat sitoutuvat hahmoihinsa eläytymällä ja/tai käyttämällä huomattavan määrään aikaa ja vaivaa pitääkseen ne hengissä. Silti jos jotain limunropellukset projekti on opettanut, niin se on miten hedelmällinen on (O)D&D:n aito vaaran tuntu. Se että hahmojen hengenlähtö on todella herkässä luo aitoa jännitystä. Mutta ollakseen oikeasti vaarallista täytyy sen myös olla _*vaarallista*_ = hahmoja kuolee välillä kuin kärpäsiä. Ja kun menetys on aito, se myös tuntuu luissa ja ytimissä. Miten näistä menetyksen ja tyhjyyden tunteista saisi hedelmällistä maaperää muullekkin kuin “itkuraivari-lopettamisille”?

Pelinjohtajana olen pyrkinyt ratkaisemaan ongelman tekemällä menetyksistä merkityksellisiä. Olen havainnut, että hyvästä hahmoon eläytymisestä on tässä paljon riemua, vaikka se niin monesti johtaakin turmioon. “Elävän” hahmon menetys on monesti todella helppo muuttaa osaksi tarinaa: kun orpokodin perustanut hahmo menehtyy luolastossa on täysin luontevaa, että kiitollisuuden velassa olevat orvot lähtevät pelastamaan häntä. Tai kun kommunistisen seikkailujärjestelmän manifestia levittänyt hahmo kuolee muodostuu tälle marttyyrikuolemalle seuraajakunta, joka perustaa hautuumaan kuolleelle sankarilleen! Tai kun hirviöt varastavat hahmojen tavarat niin odotettavissa on uusi melko vaarallinen vastustaja, jolla on käytössään pari todella kovaa tikaria, ja läjä muita kovin tuttuja taikaesineitä.

Mutta tuoko tämä pelaajalle riittävästi iloa on kysymys aivan erikseen. Painopiste ratkaisussa on kuitenkin selvästi enemmän maailman luomisessa ja meta-tarinankerronassa kuin niinkään yksittäisen hahmon sielunelämään eläytymisessä tai suoremmassa tarinankerronnassa. Pelaaja on kuin hahmohelminauhan naru, joka yhdistää toisiinsa ennen täysin toisistaan irralliset helmet, jotkut näistä tarinan palasista ovat kovin surkeita ja monesti loppuvat aivan liian lyhyeen. Kaikki nivoutuvat yhteen suuressa tarinassa, joka on kertomus luolastosta itsestään.

Pähkinöitä rouskittavaksi

Pelinjohtajamme Iimu on omaksunut huolella gygaxilaisen luolamestarin rooliin. Tuomion luolastossa kuolema vaanii jokaisen kulman takana. Välillä tuntuu että pelihahmot säilyvät hengissä vain hiuskarvan varassa, toisinaan taas hengen menetys tuntuu sattumanvaraiselta. Koska luolasto on hengenvaarallinen, ei mikään ole varmaa pelin alkaessa. Pelaajien on tehtävä työtä onnistuakseen, eikä ensimmäinen hahmo luultavasti onnistu. Itse asiassa useimmat pelihahmot ja NPC:t n jäävät parhaassa tapauksessa nimiksi Greenvillen hautausmaan hautakiviin ja huonoimmassa maatuvat luolan loppumattomille käytäville.

Joskus tuntuu että hahmot elävät vain pelinjohtajan armosta. Löydetyt aarteet ovat kirottuja ja murhanhimoisia. Huonekalut hyökkäävät yhtäkkiä kimppuun ja ansat murskaavat pelaajat pannukakuiksi. Silloin kuolema voi tuntua sattumanvaraiselta, ikään kuin pelinjohtaja vain yhtäkkiä päättäisi tappaa yhden pelaajista. Miten pelihahmo voi menestyä sellaisessa maailmassa? Tai pikemminkin: miten sellainen pelaaminen voi olla hauskaa?

Joskus arkkukin voi olla nälkäinen.

Joskus arkkukin voi olla nälkäinen.

Gygaxille ja kumppaneille hengissä säilymisen oli tarkoitus olla vaikeaa. Kuolema vaani pelihahmoja kaikkialla, vaikkapa kirotuissa kultakoruissa jotka kuristavat hengiltä sellaiset typerykset jotka laittavat jotakin kaulansa ympärille tutkimatta sitä ensin kunnolla. Kyse ei kuitenkaan ole siitä, että pelinjohtaja tarkoituksella yrittäisi tappaa pelihahmoja. Pikemminkin kyse on pelaajille tarkoitetusta haasteesta. Pelaajan täytyy olla jatkuvasti varuillaan. Varovaisuus on pelaajan kyvykkyyden tärkein ainesosa, ns. “player skillin” eli pelitaidon kulmakivi. Ilman pelitaitoa luolastosta selviäminen on mahdotonta.

Sanotaan että OD&D:tä innotti kaiken muun ohella erityisesti H.P. Lovecraftin aikalaisen ja kirjekaverin Clark Ashton Smithin fantastinen tarina The Seven Geases. Tarinassa ylpeä hyperborealainen aatelinen Ralibar Vooz kirotaan seitsemän kertaa ja Vooz joutuu etsimään käsiinsä yhtä monta mahtavaa kaaosjumalaa. Sankari selviää seitsemästä hengenvaarallisesta kohtaamisesta nokkeluutensa avulla, vain pudotakseen tarinan lopussa kuiluun:

Coming in view of the chasm’s opposite verge, he thought only of reaching it, and redoubled his pace. But at this point the web gave way beneath him. He caught wildly at the broken, dangling strands, but could not arrest his fall. With several pieces of Atlach-Nacha’s weaving clutched in his fingers, he was precipitated into that gulf which no one had ever voluntarily tried to plumb.

This, unfortunately, was a contingency that had not been provided against by the terms of the seventh geas.

Kuten Clark Asthon Smithin tarinassa, on OD&D:ssä vaaroja kaikkialla. Pelihahmo voi kuolla vaikkapa aarrearkkua matkivan mimic-hirviön kynsissä. Jos pelaajan keskittyminen hetkeksikään herpaantuu, on hahmo aina vaarassa. OD&D:ssä on ensisijaisesti kyse pelinjohtajan ja pelaajien välisestä kamppailusta. Pelihahmot ovat pelaajien ja pelinjohtajan välisen kisailun välikappaleita, joita pelaajien täytyy hyödyntää taitavasti voittaakseen. Oleellista ei ole samastuminen pelihahmoon, vaan pelihahmon käyttäminen työkaluna pelin maailmassa.

Lohikäärme ja taikuri mittelevät voimiaan pelipöydän ääressä.

Lohikäärme ja taikuri mittelevät voimiaan pelipöydän ääressä.

Pelihahmon motiivit eivät siksi ole kiinnostavia OD&D:n näkökulmasta. Jos pelinjohtaja tuntuu armottomalta “tappaessaan” pelihahmoja, on pelaaja ymmärtänyt pelin luonteen väärin, sillä pelihahmon kuolema johtuu aina tavalla tai toisella pelaajan varomattomuudesta ja huolimattomuudesta. OD&D:n maailma on säälimätön ja peli kiinnostava erityisesti haasteellisuutensa vuoksi. Tuomion luolastossa ei ole kyse mistään tietokonepelimäisestä interaktiivisesta tarinasta, jossa pelaajien rooliksi jää esittää omaa hahmoaan kuin kirjallisuudessa tai teatterissa, vaan hengenvaarallisesta pähkinästä, joka voi loppua koska vain. OD&D:ssä vain kaikkein taitavimmat ovat tarinan päähenkilöitä.