Limun ropellukset on edennyt kunnioitettavaan sadanteen blogimerkintäänsä. Asetin jossakin vaiheessa itselleni leikillisen tavoitteen kirjoittaa Iimun kanssa sata juttua vuoden aikana, ja itse asiassa luku on tullut täyteen kuukauden etuajassa! On ollut hauskaa sukeltaa roolipelaamisen historiaan ja pohdiskella miten peleistä voisi kehittää yhä parempia. Mukavaa on ollut myös tutustua netin avulla muihin “OSR-tyyppeihin”, joita osaa pääsi… Continue reading 100. blogikirjoitus!
Category: Pohdintaa
Twilight: 2000 ja sodan avoin maailma
Iimu on alkanut vetämään Roll20-alustan avulla pelattavaa Twilight: 2000 kamppanjaa. Twilight: 2000 on todellinen roolipelien klassikko kasikytluvulta, ajalta jolloin ydinsodan uhka leijaili maailman yllä ihan eri tavalla kuin nykyään. GDW:n julkaiseman Twilightin tulkinnassa maailma on suistunut (rajoitetun) ydinsodan jälkeiseen anarkiaan, jossa sotilasyksiköt vastaavat vain itselleen. Tässä synkeässä maailmassa pelaajat ovat sodan runtelemalta Puolan maaseudulta takaisin… Continue reading Twilight: 2000 ja sodan avoin maailma
Skaalautumaton maailma
Taistella, vaiko juosta pakoon? Tämä on se kaikkein oleellisin ja mielenkiintoisin valinta, jonka roolipelaaja voi kohdata. Ainakin se on paljon kiinnostavampi kuin vaikkapa pelihahmon hiusten väri tai isän nimi. Silti se esitetään nykyisin aivan liian harvoin, Tietokonepelit ja uudemmat D&D-laitokset ovat opettaneet meille, ettei mikään pelaajien kohtaama uhka ole mahdoton. Itse asiassa uudemmat laitokset tuntuvat… Continue reading Skaalautumaton maailma
Ajan ja paikan tuolla puolen
Viime aikoina olen fiilistellyt Tom Moldvayn Lords of Creation -multigenre-roolipeliä, joka julkaistiin aikoinaan Avalon Hillin toimesta vuonna 1983. Pelissä pelaajahahmot liikuvat erilaisten maailmojen välillä, niin että samat hahmot seikkailevat niin fantasia-, kauhu- kuin scifimaailmoissakin. Tällainen multiversumin haltuunotto, jossa hahmot liikkuvat erilaisten ulottuvuuksien välillä, on aina tuntunut kiinnostavalta. Netistä löytyvien arvosteluiden (täällä, täällä ja täällä) mukaan… Continue reading Ajan ja paikan tuolla puolen
Totta vai tarua?
Roolipelien yhteydessä puhutaan vähän väliä pelien ja pelaamisen realistisuudesta. Useimmiten realismia kaivataan lisää, mutta mitä sillä loppujen lopuksi tarkoitetaan? Jos jokin tapahtuma, hahmo tai teko ei ole realistinen, niin mitä se sitten on? Kuinka realistisia tai epärealistisia kuvitteelisen maailman tapahtumat lopulta voivat ovat? Realismikeskustelulla on pitkät juuret. Jo antiikissa puhuttiin taiteiden ja tarinankerronnan yhteydessä mimesiksestä,… Continue reading Totta vai tarua?
Miniatyyrien merkityksestä
Miniatyyrit, nuo pienet lyijymiehet, ovat varmasti kaikille roolipelaajille tuttuja ja monen mielestä olennainen osa D&D:kin pelaamista. Toisin kuin yleisesti uskotaan, on D&D:n suhtautuminen niihin kuitenkin ollut alusta asti varsin kaksijakoinen. On totta, että roolipelien synty voidaan aika mutkattomasti johtaa miniatyyreillä pelattavista sotastrategiapeleistä ja erityisesti Gygaxin omasta Chainmail-fantasiaminiatyyritaistelusäännöstöstä. D&D:n ensimmäinen versio (1974) sisälsikin kannen mukaan “Rules… Continue reading Miniatyyrien merkityksestä
Taitojen tarpeellisuudesta
Vaarallisessa luolastossa ja kesyttämättömässä erämaassa seikkailemiseen tarvitaan taitoa. Miten muuten sankari päihittäisi lukemattomat ansat, ylittäisi vuolaat joet tai neuvottelisi vihollisjohtajan kanssa? Taitoa tarvitaan, mutta onko tarvittava taito pelihahmon vai pelaajan? D&D:n taidot tulivat lopullisesti vasta AD&D:n kakkospainoksen myötä vuonna 1989. Sitä ennen D&D:ssä oli toki ollut käytössä taitoja ja niihin verrattuja ominaisuuksia, mutta ne oli… Continue reading Taitojen tarpeellisuudesta
Taikaesineiden kuvailemisesta
Olin viime viikon työmatkalla Pietarissa ja samalla reissuilla tarjoutui mahdollisuus käydä Eremitaašissa. Museon mittaamattoman arvokkaiden kulttuurihistoriallisten aarteiden äärellä ajatukset ajautuivat useammin kuin kerran myös roolipeleihin. Tärkein oivallus taitaa liittyä taikaesineiden ja aarteiden kuvailuun, sillä museon todellisten “taikaesineiden” äärellä huomaa ettei omat kuvailut aina yllä tarpeeksi korkeisiin sfääreihin. Eremitaašin aarteiden tavoin taikaesineiden, korujen ja aseiden tulisi… Continue reading Taikaesineiden kuvailemisesta
Vaaran tuntu?
Viime aikoina olen tullut yhä vakuuttuneemmaksi siitä, että D&D-tyyppisessä resurssienhallintapelissä jo pelkän “aloituskaupungin” ulkopuolelle lähtemisen täytyy olla vaikeaa ja vaarallista. Pelaajien täytyy kuitenkin itse saada kontrolloida ottamiensa riskien suuruutta. Pelinjohtaja ei saa yrittää tappaa pelaajia tarkoituksella, vaan hänen pitää luoda niin vaarallinen maailma että pelaajat tappavat hahmonsa aivan itse. Vastuu hahmojen hengissäpitämisestä siirtyy pelaajille, kun… Continue reading Vaaran tuntu?
Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #3: kaupankäynti
Kirjoittelin kesällä pari juttua Elsirin laakso -kampanjan taustalla pyörivän domain-tason pelaamisen hallinoinnista. Ensimmäinen juttu kartoitti erilaisia sodankäyntisäännöstöjä ja toinen dilpomatian mahdollisuuksia. Niiden kohdalla unohtui mainita, että Michael Dobsonin kirjoittama ja TSR:n julkaisema X10 Red Arrow, Black Shield vuodelta 1985on oiva lähdeteos. Se ei ole minulle varsinaisesti aiemmin tuttu, mutta pikaisella vilkaisulla se on täynnä kaipaamaani… Continue reading Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #3: kaupankäynti