Kaupunkiseikkailujen johtamisesta

Olen kirjoittanut aikaisemminkin erilaisista peliproseduureista ja niiden sielunmaisemasta, mutta keskittynyt paljon enemmän vaikkapa heksaryömintään tai luolastokomppaukseen kuin kaupunkiseikkailuihin. Viime aikoina on kertynyt jonkin verran lisäkokemusta myös kaupunkipelaamisesta, perustuihan Shahar-kampanjamme kaupungissa ja sen alaisissa luolastoissa tapahtuvien seikkailujen vuorotteluun. Samalla pitkäikäinen mutta viime aikoina verkkaisesti edennyt Red Hand of Doom -moduulista lähtöisin oleva ja toistaiseksi nimetön kampanjamme on edennyt yhteen Forgotten Realmsin suurimmista kaupungeista Sheirtalariin, jossa pelaajahahmot ovat yli 10. tason hahmoina jo ihan vaikuttava voima.

Kun silmääni osui joitakin aikoja sitten Chaos Magick-User -blogin kirjoitus kaupunkikampanjoista, täytyi ykskantaan todeta että oma lähestymistapani on varsin samankaltainen, vaikken ole sitä koskaan varsinaisesti etabloinut tai kirjannut muistiin. Blogissa todetaan ettei kaupunkikampanja luultavasti tarviset alue- tai sektorikohtaista karttaa tarkempaa abstraktiotasoa, sillä ei ole mielekästä seurata millä kadulla pelaajahahmot kulloinkin kulkevat, vaan pikemminkin tietää missä (ja minkä henkisessä) kaupunginosassa he liikkuvat, ja kuinka tunnelma muuttuu kaupunginosasta toiseen. Ainakin omassa mielessäni sektoreiden edustamat kaupunginosat voivat olla fyysisesti ja maantieteellisesti hyvinkin eri kokoisia, kunhan niillä on yhtenäinen ja muista alueista eroava “luonteensa”.

Chaos Magick-User -blogin näkemys siitä, miten kaupungin voi jakaa eri sektoreihin. Tavallaan sektoriajattelun voi viedä vielä paljon abstraktiimpaankin suuntaan, niin että vain eri alueiden yhteydet toisiinsa ovat näkyvissä.

Näin vaikkapa Sheirtalarin valtava Waukeenille pyhitetty kauppatemppeli Säkenöivien kolikoiden kultatalo, kaupungin ulkopuolella levittäytyvä Shaar-miesten leiri tai kaupungin suuren sataman epämääräiset korttelit. Nämä kaikki tarvitsevat oman satunnaiskohtaamistaulukkonsa (joissa voi toki olla myös paljon yhtäläisyyksiä keskenään), joiden sisältämät kohtaamiset kertovat jotakin alueen luonteesta. Ja koska kaupungeissa ei välttämättä tarvitse jatkuvasti tapahtua merkittäviä tapahtumia, voi taulukoista heittää vain silloin jos pelaajahahmot tutkivat aluetta tai haluavat sieltä jotakin. Satunnaiskohtaamisia heitetään toisin sanoen vain jos on jotakin pelissä, niin että kohtaamiset voivat lähettää pelin kulun mielenkiintoiseen suuntaan. Joka kauppareissulla ei toisin sanoen ole mielekästä heittää satunnaiskohtaamisia, sillä se vain sekoittaa pelaajia, jotka ovat pikemminkin logistiikka- kuin seikkailumoodissa.

Kaupunkipelien osalta on myös hyvä muistaa, ettei satunnaistaulukoida kannata tehdä pelkästään “realistisista” lähtökohdista käsin. Pikemminkin kannattaa tähdätä jonkinlaiseen maailmaa suurempaan kerrontatyyliin, sillä ei ole mielenkiintoista tavata pelkästään asioillaan juoksevia kauppiaita tai kaupungin vartijoita, vaan pikemminkin sisällyttää kaupunkien satunnaiskohtaamistaulukoihin myös yllätyksiä ja tarinan siemeniä. Itse olenkin tykännyt yhdistää kaupunkien taulukot niihin suurempiin juoniin ja tapahtumaketjuihin, joita kaupungissa kulloinkin on meneillään. Näin mukana on myös valepukuihin sonnustautuneita hirviöitä tai vaikkapa eri faktioiden välisistä kahinoista kertovia tilanteita.

Arden Vul

Olen kesän aikana lueskellut paitsi Greg Gillespien Dwarrowdeepiä, myös Rick Bartonin kirjoittamaa megaluolasto Arden Vulia, joka lienee yli 1100 sivullaan ja 25 luolastokerroksellaan laajin koskaan julkaistu roolipelikampanja. Luolastolla on hintaa yli 100 euroa, mutta nappasin itse omani alennuksesta, jolloin hinta oli vain puolet siitä. Vaikka kesäkuussa käsittelemäni Dwarrowdeep kuvaa huomattavasti Arden Vulia suurempaa hylättyä kääpiölinnoitusta, on se vähän yli kolmesataasivuisena julkaisuna pikemminkin pelkkä luonnos verrattuna Arden Vulin järkälemäisyyteen. Se taitaa olla loppujen lopuksi sekä hyvä että huono asia, ja yritän seuraavaksi hieman tarkemmin kuvata miksi.

Arden Vulin massiiviset kartat on ladattavissa ilmaiseksi DriveThruRPG:n kautta.

Arden Vul on siinä mielessä valmis, että tuntuu että sitä on oikeasti pelitestattu. Vuosikausia jatkunut kehitystyö näkyy todella ihastuttavasti luolaston taustoissa, huonekuvauksissa ja kaikessa muussakin tietynlaisena “kerroksellisuutena”. Luolastolla ja sen eri osilla on historiaa, jolla on oikeasti merkitystä. Luolaston monituhatvuotinen tausta näkyy huoneissa ja niiden kuvauksissa, ja taustatarinaa seuraamalla voi saada todella merkittäviä pelillisiä etuja, mahdollistaahan se vaikkapa luolaston monimutkaisten pulmien ja mysteerien ratkomisen. Tästä esimerkkinä voi vaikka toimia se, kuinka luolastoon kuolleiden aikaisempien seikkailijoiden ruumiit ovat jääneet mitä mielenkiintoisimpiin paikkoihin, jotka antavat puolestaan vihjeitä luolaston muista osista. Toisaalta tuntuu myös että kuolleiden seikkailijoiden ruumiit ovat myös sidoksissa Bartonin omaan kampanjaan.

Arden Vul tuntuu toisin sanoen elävältä ja uskottavalta paikalta. Tämä uskottavuus ulottuu luolaston eri kerroksiin ja teema-alueisiin, joilla on kaikilla vahva oma tunnelmansa ja oma historiansa. Samoin kampanjassa on luolaston ja ympäröivän laakson useat faktiot ja niiden suhteet kuvattu hyvin ja tiiviisti, niin että niistä on hyötyä myös pelillisesti. Faktioiden motiivien ja intressien perusteella on hyvin helppo luoda vaikkapa faktioiden antamia pieniä tehtäviä ja “questeja” pelaajille. Paikan historia näkyy jatkuvasti myös ansoissa, mysteereissä, pulmissa ja aarteissa.

Tällä kaikella ihastuttavalla yksityiskohtaisuudella on myös varjopuolensa. Pelinjohtajan näkökulmasta tuntuu että Arden Vul on liiankin valmis, sillä se ei anna vaikkapa Dwarrowdeepin kaltaisen luonnosmaisen luolaston tapaan tilaa pelinjohtajalle tehdä kampanjasta omanlaisensa. Vaikka Arden Vulin huone- ja taustakuvaukset on kirjoitettu ihastuttavan selkeästi, tasapainoilevat ne jatkuvasti liiallisen yksityiskohtaisuuden ja tiiviimmän pelattavuutta palvelevan muodon välillä. Kun “kaikki” huoneiden osat ja yksityiskohdat on kuvattu, syntyy tekstiä valtavasti, joten tekstistä kehkeytyy pahimmillaan liiankin hidaslukuinen kokonaisuus. Se ei palvele hektisessä pelitilanteessa pelinjohtajaa parhaalla mahdollisella tavalla.

Arden Vul on käsittämättömän laaja, sillä tutkittavia luolastokerroksia löytyy yhteensä 25.

Arden Vul on pohjimmiltaan koherentein ja pelattavin koskaan lukemani megaluolasto. Mutta koska se ei anna pelinjohtajalle ja peliporukalle riittävästi tilaa tehdä kampanjasta omanlaisensa en ole kuitenkaan täysin varma haluanko ruveta peluuttamaan sitä. Tämä lienee julkaistujen megaluolastojen perimmäinen paradoksi. Vaikka “valmis” megaluolasto on hyvin vaikuttava, ei liian hiottu muoto välttämättä ole kaikkein paras tapa julkaista megaluolastoa, sillä jokainen kampanja muodostuu vasta pelatessa. Joka tapauksessa Arden Vul kannattaa kyllä jossakin vaiheessa katsastaa, jos ei muuten niin sen vuoksi, että siinä on ihan loputtomasti laadukasta sisältöä lainattavaksi omiin kampanjoihin.

Metro Map Maker

Roolipelikartat ovat usein liian tarkkoja. Julkaistujen seikkailuiden mukana saattaa tulla sellaisia karttoja, joissa on todella tarkasti piirrettyjä huoneita ja taloja, vaikkei tuolien, pöytien ja kirjahyllyjen ja muun rihkaman tarkalla sijoittelulla ole sinänsä niin suurta merkitystä, ainakaan perinteisessä D&D-pelaamisessa. Samaan tapaa nykypäivän “battle mapit”, vaikka ovatkin upean näköisiä, saattavat tuoda kartoille kaikenlaista yksityiskohtaa, väriä ja detaljia, jotka pahimmassa tapauksessa tekevät karttojen käytöstä hankalampaa pelitilanteessa.

Tällaisen “luolaston” tutkimiseen menisi jo useampi pelikerta.

Vaikka yksityiskohtaiset kartat ovat usein upean näköisiä, on pöytäroolipeleille tärkeä löytää oikeanlainen abstraktion taso. Usein se voi olla varsin korkea, vaikkapa kun merkitään kaupungin keskeisiä ja tärkeitä paikkoja kartalle, tai kun mallinnetaan salaperäisen metsän eri paikkoja suhteensa toisiinsa. Tällöin navigointiin käy aivan hyvin ns. pointcrawl-kartta, jossa tarkkojen etäisyyksien sijaan on tärkeää mallintaa paikkojen suhteellinen sijainti toisiinsa nähden, sekä saada selville miten kultakin reitiltä pääsee liittymään toiselle.

Tämän viemärikartan tekemisessä meni ehkä 5 minuuttia.

Tällaisia pointcrawl-karttoja voi helposti luonnostella paperille, mutta jos haluaa jotakin vähän viimeistellympää, on aika kaivaa esiin Metro Map Maker! Kyseessä on fiktiivisten metrokarttojen piirtämiseen kehitetty työkalu, jolla saa siniset ja punaiset linjat siististi paikasta toiseen. Työkalu on helppokäyttöinen, joten tietysti se kannattaa valjastaa myös roolipelikäyttöön. Metro Map Makerilla onkin helppo piirtää yksinkertaisia metrokarttamaisia karttoja, joita voi oikein sujuvasti käyttää vaikkapa kaupungin viemäriverkoston mallintamiseen, miksei myös yksinkertaisen luolaston mallintamiseen.

Black Angel (1980)

Black Angel on minulle aiemmin tuntematon parikymmenminuuttinen fantasialyhytelokuva, jota näytettiin aikoinaan The Empire Strikes Backin kanssa samassa näytöksessä. Elokuvan on ohjannut alkuperäisen Star Warsin ja Alienin lavastuksesta ja tuotantosuunnittelusta vastannut Roger Christian, joka siirtyi myöhemmin ohjaajaksi ja on vastuussa mm. Battlefield Earth -kalkkunasta. Elokuva on nähtävillä YouTubessa osana Christianin pyrkimystä tehdä Black Angelista täyspitkä elokuva, mutta saapa nähdä ilmestyykö sellaista koskaan. Joka tapauksessa lyhytelokuva on ihan piristävä tulkinta ritarimytologiasta, ja sopii sellaisenaan tietysti myös fantasiroolipelien innoitukseksi!

Avalon-kampanja

Olen jo aikaisemmin maininnut että olemme aloittaneet uuden kampanjan, joka kulkee nimen Avalon alla. Muutama sananen uudesta kampanjasta lieneen paikallaan nyt, kun olemme juuri pääsemässä alkuun. Tähän mennessä kampanjaa on pelattu 12 kertaa, joista osa on ollut lyhyitä hahmonluontisessioita tai netin yli pelattuja parin tunnin rykäisyjä. Muutama kunnollinenkin pelikerta on takanapäin, joten pelitunteja on yhteensä varmaan jonkin verran yli kaksikymmentä. Nyt olisikin sitten tarkoitus ruveta pelaamaan “tosissaan”, eli kasvokkain useamman tunnin vetoja.

Oma keskeinen ajatukseni Avalon-kampanjasta on pyrkimys kohti eräänlaista D&D-ideaalia, eli sadunomaista korkeafantasiaa. Tyylilaji on kirkaana mielessäni, mutta sitä on hieman vaikea sanallistaa. Toinen termi jota olen pyöritellyt on technicolor-fantasia, joka viittaa siihen, kuinka haluan että pelimaailma on värikylläinen ja runsas, mutta että kontrasti hyvän ja pahan välillä on selkeä. Ajatukseni on, että pelaajahahmot edustavat alkuun tavallisia ihmisiä, joiden ympärillä oleva maailma on täynnä salaisuuksia ja lastensaduista tuttuja fantasiaelementtejä. Se tarkoittaa että fantasia on värikästä ja eläväistä, ja että (toisin kuin perus-D&D-maailmoissa) fantastiset elementit eivät ole arkisia vaan outoja. Tämä arkisen ihmisyyden ja fantastisen outouden jännite onkin itselleni keskeinen innoitus.

Campaign Cartographerilla tehty pelaajien kartta kattaa toistaiseksi vain osan Avalonin valtakunnasta, ja loput on pelinjohtajan tiedossa Hexographer-karttana.

Käytännössä kampanja etenee yhdistelmänä julkaistuja seikkailuita ja omatekoista maailmanrakennusta. Kirjoittelin jo vuosia sitten omasta Pikkuruhtinaat-kampanjaideastanani, jonka jalostunut muoto Avalonin maailma käytännössä on. Avalonissa onkin kyse eri riitelevien ruhtinaiden, näiden valtakuntien ja muiden faktioiden välisten suhteiden määrittelystä, ja jonkinlaisesta kampanjan yleisajatuksen hahmottelusta. Se tulee pitämään sisällään paitsi faktioiden välistä juonittelua, myös varjohaltijoiden asuttaman rinnakkaismaailman, eli nyt jo kampanjassamme pilkahtelevien Varjomaiden, kehittelyä.

Taustamaailma on hyvin selkeänä mielessäni, mutta vasta PC:n kokemat seikkailut tekevät taustasta elävän. Käytännössä tulen varmaankin käyttämään sekä omia että muiden julkaisemia seikkailuita. Halusin alkuun selkeän seikkailukokonaisuuden, joten aloitimme kampanjan Basic Fantasylle julkaistulla ja ilmaiseksi ladattavalla Blackapple Brughilla, joka taisi näin jälkikäteen ajateltuna olla vähän huono valinta. Seikkailu oli saanut ihan hyviä arvosteluita ja siinä esitetyt ideat olivat ensilukaisulla yhteensopivia hahmottelemani kampanjamaailman kanssa, joten tartuin sen kummemmin miettimättä siihen ja käynnistimme kampanjan sen alkuasetelman mukaisesti. Seikkailun edetessä kävi kuitenkin selväksi, ettei sen ideoita ollut toteutettu kovinkaan hyvin, sillä vaikka seikkailu vaikutti avoimelta, kävi pelin edetessä ilmi, että sen ratkaisemiseksi oli ajateltu tietynlaista lähestymistapaa, ilman että asiaa sen kummemmin kirjoitettiin auki.

Kun Blackapple Brughin varsinainen pihvi, eli Keijulordin hovi, oli lisäksi kirjoitettu liiankin staattiseksi ja lineaariseksi ilman kiinnostavia faktioita ja kartan muodostamia silmukoita, tuntuu että olisi vain kannattanut ottaa seikkailun esittelemät ideat ja kirjoittaa koko homma niiden pohjalta uusiksi, sen sijaan että olisimme pelanneet jonkun muun huonosti toteuttamaa visiota. Tämä jonkinlainen pettymys seikkailun toteutukseen johtunee ensisijaisesti siitä, että sen peluuttaminen seikkailun määrittelemällä tavalla johti tuhoon, kun pelaajahahmot tunkeutuivat voimalla Keijulordin valtakuntaan ja pyrkivät taistelemaan tiensä ulos. Keijulordin onnekkaat taiat (4 mirror imagea, 4 PC:tä hold personilla) ja pelaajien taktisesti heikohko toiminta, johtivat sitten verisen taiston jälkeen TPK:n.

Olisin ollut valmis jatkamaan kampanjaa niin että PC:t tulevat tajuihinsa ja yrittävät paeta ilman varusteitaan, mutta pelaajat halusivat mieluummin tehdä uudet hahmot. Vaikka ensimmäinen vaihtoehto olisi ollut ihan järkeenkäypä myös sääntöjen ja seikkailun teeman näkökulmasta, päädyimme siihen ratkaisuun että uudet hahmot astuvat näyttämölle viisi vuotta sen jälkeen kun alkuperäiset tapahtuvat järisyttivät Braddockin kylää. Ratkaisu tuntuu hyvältä, sillä se korostaa samalla mukavasti kuinka kampanja tulee olemaan tarina Avalonia järisyttävistä tapahtumista, pikemminkin kuin vain kertomus PC:n sankariteoista.

Mmonenmoisia paikkoja ja tahoja sisäänsä kätkevä Hiisimetsä sijaitsee Braddockista pohjoiseen ja itään. Mittakaava on tässä kartassa tarkempi kuin yllä olevassa, niin että jokainen heksa on jaettu viiteen alaheksaan.

Uusi alku perustuu Old School Essentialsille julkaistuun Winter’s Daugtheriin. Se on ihan mukiinmenevä ja tunnelmallinen seikkailu, joskin edelliseen verrattuna varsin lineaarinen. Se tuntuu kuitenkin nyt paremmalta vaihtoehdolta kuin Blackapple Brughin pelitestaamaton (?) avoimuus. Winter’s Daughterin jälkeen onkin sitten tarkoituksena palata yliseen maailmaan ja tutustuttaa PC:t Avalonin valtakunnan politiikkaan ja juonitteluun. Tämä tapahtuu varmaankin käytännössä erilaisten juhlien ja turnajaisten, sekä muiden Avalonin vuodenkiertoa määrittävien tapahtumien myötä, niin että pelaajat pikkuhiljaa tutustuvat yhä laajempaan osaan maata. Myös läheinen Hiisimetsä kutsuu seikkailijoita luokseen, joten varmasti hyödynnän jatkossa myös Black Wyrm of Brandonsford -seikkailua.

Olin ajatellut että kampanja seuraa yleisiä vanhan koulukunnan konventioita, niin että kokemusta tulee vihollisten sijaan ennen kaikkea löydetyistä aarteista, joten julkaistujen seikkailujen osuus tasojen nousussa on isohko. Julkaistuja seikkailuita tulee toki myös muokattua omiin tarkoituksiin, niin että ne sopivat paremmin kampanjamaailman kokonaistarinaan. Se voi tarkoittaa seikkailuissa esiintyvien nimien muuttamista ja “sarjanumeroiden” viilaamista piiloon, mutta kyllähän seikkailujen varsinainen pihvi (useimmiten niiden sisältämä luolasto) tulee usein käytettyä sellaisenaan. Seikkailujen rooli toki vähenee kampanjan edetessä, kun PC:t rupeavat saamaan kokemusta myös eri faktioiden maksamista palkkioista tai voitetuista vastuksista. Tämä tarkentunee myöhemmin, mutta tässä vaiheessa on tärkeintä saada homma etenemään sujuvasti omalla painollaan.

Dwarrowdeep

Olen taas ehtinyt seuraamaan mitä OSR-skenessä tapahtuu, ja silmään osui Greg Gillespien uusi julkaisu Dwarrowdeep, jonka Kickstarter keräsi hiljattain oikein mojovan rahoituksen. Gillespie on jo aikaisemmin julkaissut peräti kolme megaluolastoa, nimittäin Barrowmazen, The Forbidden Caverns of Archaian ja HighFell: The Drifting Dungeonin, jotka ovat kaikki monisataasivuisia opuksia. Kaikki kolme ovat siis valtavia seikkailulokaatioita, mutta myös oikein toimivia kokonaisuuksia, joka osoittaa nyt vähintäänkin sen, että Gillespien hallitsee vanhan koulukunnan proseduurit ja sen kuinka ne tuottavat sisältöä miltei itsenään. En itse osallistunut Kickstarteriin, mutta Dwarrowdeepin pitäisi ilmaantua lähipäivinä RPGNow-sivustolle muiden ostettavaksi, enkä pidä mahdottomana että hankkisin senkin.

Dwarrowdeepissä on mukana myös Stefan Poagin upeaa kuvitusta!

Dwarrowdeep käsittelee siis muinaista kääpiölinnoitusta, jota seikkailijat lähtevät tutkimaan. Ei liene sattumaa että siitä tulee välittömästi mieleen Keski-Maan Moria. Vaikka Moria on varmasti yksi luolastoseikkailujen innoittajista, ei siitä kuitenkaan oikein ole olemassa mitään kauhean hyvää seikkailua. Toki D&D-seikkailut kuten Forge of Fury (Richard Baker, 2000) ja Axe of the Dwarfish Lords (Skip Williams, 1999) tai MERP:n Moria: The Dwarven City (Peter Fenlon, 1984) ovat käsitelleet aihetta, mutta ihan megaluolastoksi niistä ei mistään ole. Olen itsekin pohtinut kuinka Moria taipuisi megaluolastoksi, joten Gillespien tuotos tulee toimimaan vähintäänkin inspiraationa. Aihe on kiehtova, joten pitänee palata sen äärelle kun olen saanut tutustuttua myös Dwarrowdeepiin.

LEGO Castlen paluu!

Täytyy myöntää että olen aikamoinen LEGO-fani, vaikkei nykyisin niin tulekaan rakenneltua. Faniuden yksi kulmakivi on tietysti Castle-sarjan upeat paketit 80 ja 90-luvuilta. Onkin erikoista ettei keskiaikateemaista fantasiakuvastoa ole ollut LEGO-tuotteena saatavilla miltei kymmeneen vuoteen. Tosikeräilijä saisi tietysti paljon irti myös vaikkapa Ninjago-sarjasta, mutta kyllä minulla pitää olla ihan sitä perinteisintä keskiaikafantasiaa että innostun. Onkin ilahduttavaa että LEGO on päättänyt tuoda markkinoille uuden Castle-sarjan linnan, joskin aika jäätävään 400 € hintaan.

Leijonaritarien upean linnan mukana tulee monenmoisia keskiaikaisia arkkityyppejä.

10305 Lion Knights’ Castle on siis suurikokoinen LEGO-linna, jossa on mukana 20 erilaista minifiguuria. Mukana on jo niin paljon kaikenlaista, että sillä pelaisi käytännössä jo aika hienon D&D-kampanjankin. Ei muuta kuin muutama “hirviö” vielä hankintaan, niin kokonaisuudesta riittää rakenneltavaa ja pelailtavaa vuosikausiksi, etenkin kun linnan asukeistakin löytyy kaikenlaisia satujen ja keskiaikafantasian arkkityyppejä, kuten vaikkapa taikureita, ritareita, linnanneitoja, Robin Hood -henkisiä metsäläisiä ja eri faktioiden sotureita. Olen itsekin joskus käyttänyt minifiguureja silloin kun perinteisiä miniatyyrejä ei ole ollut saatavilla, ja kyllä niissä kieltämättä jotakin aika innostavaa on.

Shahar-kampanja post mortem

Saimme hiljattain päätökseen Shahar-kampanjamme, jota pelattiin vuoden 2016 elokuusta vuoden 2022 loppukevääseen. Nyt kun kampanja on tullut ansaitsemaansa päätökseen, lienee paikallaan vähän pohtia mikä siinä oli hyvää, ja missä puolestaan olisi voinut olla parantamisen varaa. Sitä varten lienee tarpeen aloittaa ihan perusteista. Kampanja alkoi sillä idealla, että kaksi erillistä peliporukkaa pelaisi samassa kampanjamaailmassa ja luolastossa vuoroviikoin. Peliporukoiden ei ollut mahdollista tavata pelimaailmassa, paitsi ennalta sovitusti ja niin että kummatkin peliporukat olisivat pelaamassa samaan aikaan, mutta kaikenlainen neuvottelu ja juonittelu pelikertojen välillä oli enemmän kuin toivottua. Yksi peliporukka (AEP) jaksoi pelata loppuun asti yhteensä 115 pelikertaa, mutta toinen (DWS) luovutti noin 40 pelikerran jälkeen. Näin ollen kampanjaa pelattiin yhteensä melkein tuhat tuntia.

Kampanjaa pelattiin pääsääntöisesti kasvostuten, mutta vuoden 2020 syksystä vuoden 2021 kesäkuuhun pelattiin 35 pelikertaa netin ylitse koronan vuoksi. Siinä missä kasvotusten pelatut pelikerrat olivat keskimäärin 4 – 5 tunnin pituisia, olivat nettipelit huomattavasti lyhyempiä, ja muutamaa vähän pidempää poikkeusta lukuun ottamatta ne kestivät vain pari tuntia. Vaikka kampanjaa pelattiin pääsäntöisesti parin viikon välein viikkoiltoina, oli mukana myös kourallinen pidempiä viikonloppupelejä, joissa peliaika taisi olla lähempänä kahdeksaa tuntia. Vaikka saimme kehitettyä ihan sujuvan tavan siirtää kampanja nettiin, niin että yksi pelaajista kartoitti kotoaan niin että kuva siirtyi kameran kautta yhteiseen Zoomiin, en itse oikein innostunut nettipelaamisesta, sillä tuntuu ettei siinä oikein päästä kasvotusten pelattujen pelien sujuvuuteen.

Shaharia ympäröivät erämaat on piirretty Hexographerin, jonka avulla voi sisällyttää heksojen kuvaukset suorina linkkeinä heksoihin. Peliporukat liikkuivat lähinnä etelän suola-aavikolla ja etelän mutatasangoilla, eivätkä juurikaan tutkineet muita alueita.

Toisen peliporukan luovuttaminen johtui osittain turhautumisesta pelisysteemiin ja pelimaailman sisäiseen logiikkaan. Lopullisesti peli-innon katkaisi korona, jolloin siirryttiin pelaaman verkon ylitse viidennen laitoksen D&D:tä. Turhautuminen johtui varmaankin enimmäkseen kampanjan avoimuudesta ja hiekkalaatikkomaisuudesta, sillä peliporukoiden oli tarkoitus kehitellä itse itselleen motivaatioita sukeltaa kerta toisensa jälkeen Shaharin alaisiin luolastoihin tai sitä ympäröiviin erämaihin. Itseohjautuminen toimi siis vaihtelevasti, sillä siinä missä loppuun asti pelannut porukka jaksoi seurata kampanjan kokonaistarinaa liittyviä murusia loppuun asti ja kohdata kaupungin alaiset kauhut, totesi kesken jättänyt porukka ettei näin avoin hiekkalaatikkopelaaminen sovi sille.

Kampanjan alkaessa vuonna 2016 ei kampanjamaailma suinkaan ollut valmis. Olin hahmotellut jonkin verran Shahar-kaupungin sisäistä rakennetta erilaisine faktioineen ja kartoittanut ja täyttänyt luolaston pari ylintä tasoa, ainakin jollakin tarkkuudella, sekä luonut jonkinlaisen ensimmäisen luonnoksen kampanjan kokonaistarinan varalle. Tarkoituksena kuitenkin oli, että kampanja täydentyisi pelatessa, ja että pelaajahahmojen teot maailmassa vaikuttaisivat laajasti sekä maan alaisissa luolastoissa, Shaharia ympäröivissä erämaissa, että kaupungin sisäisessä politiikassa. Lopulta näin kävikin, ja pelaamisen aikana nähtiin niin vallankumouksia, kaupunkiin pesiytyneiden kaoottisten temppeleiden tuhoutumisia sekä kaupunkia puolustaneiden joukkojen ja sinne hyökänneiden kääpiöiden välisiä massiivisia taisteluita.

Pelaajat tilasivat kampanjan edetessä itselleen räätälöidyt miniatyyrit Hero Forgesta. Figut ovat tässä vielä maalaamattomina, kun en löytänyt parempaa kuvaa.

Luolastossa oli yhteensä viisi tasoa, joista ylimmät kolme olivat perinteisempiä, joskin suurikokoisia luolastokerroksia, ja kaksi alinta jäänteitä kaupunkia muinoin hallinneen sivilisaatiosta ja sen teknologiasta. Oleellista oli, että myös maan päällinen kaupunki oli kartoitettu samalla tarkkuudella kuin luolastot, ja että luolastoihin oli kymmeniä sisäänkäyntejä kaupungissa kohoavista temppeleistä, linnoituksista ja taikureiden torneista, ja vieläpä niin että kaupungin ja luolaston kartat nivoutuivat saumattomasti toisiinsa. Suurimmissa luolastokerroksissa oli miltei 200 huonetta, mutta alimmassa viidennessä tasossa huoneita oli enää vajaa kahdeksankymmentä.

Kaikkian luolaston huoneita taisi olla lähemmäksi tuhat, joten niiden täyttäminen ja kansoittaminen oli omanlaisensa pulma. Luolaston kansoittamisessa auttoi kuitenkin huomattavasti jo D&D:n B/X-laitoksesta tuttu huonetodennäköisyystaulukko, joka antaa käytännössä 2/6 mahdollisuuden että huoneessa on olentoja (joista 50 % on aarteita), 2/6 todennäköisyyden että huone on “tyhjä” (mutta 1/6 mahdollisuuden että huoneessa on vartioimaton aarre), 1/6 todennäköisyyden että huoneessa on ansa (joista 1/3 on aarre) ja 1/6 todennäköisyyden että huoneessa on jotakin erityistä, eli “special”. Tämä nerokas systeemi mahdollisti luolaston hyvin nopean kansoittamisen, eikä pelinjohtajan tarvinnut kuin ensin arpoa huoneen sisältö, ja sitten pohtia minkälaisia olentoja huoneessa käytännössä vaikuttaa. Koska olin etukäteen tehnyt sekä vaeltavien hirviöiden taulukoita eri luolastokerroksille, että määritellyt 20 kaupungissa ja sen alaisissa luolastoissa vaikuttavaa faktioita, olikin sitten aika helppo täydentää arvottuja sisältöjä varsinaisilla olennoilla, sekä määritellä niille motivaatiot.

Tämän tehokkaan systeemin ansiosta huonekuvauksia syntyi kaikkiaan noin 40 000 sanaa. Lisäksi oli tietysti faktioiden kuvauksia, satunnaishirviötaulukoita, kilpailevia seikkailijaryhmiä ja Shaharia ympäröivien alueiden kuvauksia. Kokonaistekstimäärä oli siis paljon suurempi, eikä mene varmaankaan kovinkaan vikaan jos arvioin että tekstiä olisi syntynyt yhteensä vähintään 100 000 sanan verran. Tämä on tietysti valtava määrä tekstiä, mutta oleellista on että sitä syntyi oikeastaan sitä mukaan mitä alueita eri seikkailijaryhmät tutkivat, ja riippuen näiden aikaisemmista toimista. Olikin suhteellisen helppo luoda ensin hyvinkin luonnosmaisia kuvauksia vaikkapa huoneita asuttavista hirviöistä ja niiden lukumäärästä, jotka sitten myöhemmin saattoivat täydentyä vaikka kuinka pitkiksi kuvauksiksi olennoista ja niiden motivaatioista. Suhteellisen nopeasti on voinut syntyä vaikkapa seuraavanlainen ykköstason huoneen kuvaus:

13. UNGUARDED TREASURE. Hautakrypta.
Hämyisessä kryptassa on luuranko hautapaaden päällä: 2 x jewelry (kruunu ja kaulakoru) ja cloak of prot +1 (punainen kuninkaanviitta)

Tällaisista kuvauksista, tai paljon niitäkin luonnosmaisemmista teksteistä, “jalostui” sitten pelin edetessä sitten tarkempia tekstejä, joihin kirjasin myös ylös pelaajahahmojen tekoja seurauksia. Lainasin ja mukailin huonekuvauksia jonkin verran muista julkaistuista seikkailuista ja moduuleista, sitä mukaan kun kiinnostavaa sisältöä tuli vastaan. Erityisesti juuri pelaamastamme Dwimmermountista tarttui matkaan varmaankin kymmeniä huonekuvauksia, ja muista lähteistä niitä kertyi varmaankin vähintään saman verran, mutta niiden osuus kaikista noin tuhannesta huoneesta oli tuskin edes 10 %. Paljon täytyi siis kehitellä myös aivan itse.

Koska käytössä oli edeltä kuvatut apuvälineet, en kuitenkaan pitänyt huoneiden kansoittamista minään ongelmana. Itse asiassa oli varsin rentouttavaa täytellä iltasella parikymmentähuonetta samalla vaikkapa musiikkia kuunnellen tai telkkaria sivusilmällä vilkuillen. Koska luolaston kerroksiin syntyi luontevasti erillisiä alueita eri faktioille, oli myös siitä apua. Siirtelin joissakin tapauksissa huonetodennäköisyystaulukon avulla arvottuja huoneiden sisältöjä jonkin verran ristiin, sen mukaan miten tuntui luontevalta että eri faktiot olisivat järjestäneet tai jättäneet järjestämättä alueidensa puolustuksen.

Shahar-kampanja sijoittuu periaatteessa samaan jatkumoon ja maailmaan aikaisemman Elsirin laakso -kampanjan kanssa. Shahar-kampanjan aikana syntyi 462 tiedostoa pelinjohtajan käyttöön.

Kampanjassa oli yhteensä 10 pelaajaa, jotaka jakautuivat yhteen neljän ja toiseen kuuden hengen peliporukkaan. Pelihahmoja oli tätä huomattavasti enemmän, sillä hahmoja kaatui varsinkin kampanjan alussa miltei liukuhihnalta. Vaikka varsinaisilta TPK:ltä vältyttiin, säästyi yhdestä muodonmuuttaja-doppelgangereita vastaan käydystä taistosta vain yksi hahmo, joka tajusi lähteä ajoissa karuun. Silti homma jatkui, eikä DWS-peliporukan kiinnostuksen lopahtaminen johtunut niinkään hahmojen kuolemasta, kuin laajemmasta fokuksen puuttumisesta. Koska kaupungin alaisten luolastojen ja sitä ympäröivien erämaiden koluaminen oli pohjimmiltaan kiinnostavaa, ei ollut ongelma aloittaa välillä uudella hahmolla ja pyrkiä paremmin pitämään se hengissä. Yhteensä pelihahmoja taisi olla parikymmentä, eikä yksikään hahmoista selvinnyt loppuun asti. Lisäksi mukana oli myös kymmeniä kätyreitä ja muita sivuhahmoja, joiden hallinnointi kävi loppua kohden ihan työstä.

Vaikka kampanja pelattiin loppuun asti, ei suinkaan kaikkia paikkoja koluttu lävitse. Siinä missä pari ensimmäistä kerrosta käytiin pääsäntöisesti ja systemaattisesti lävitse, niin että tutkimattomia alueita jäi ehkä 10 %, jäi kolmannelta ja neljänneltä tasolta tutkimatta suurempia alueita, niin että ehkä vain 80 % alueista tutkittiin. Viides taso puolestaan koluttiin läpi melkein kokonaan, mutta jäi sieltäkin muutamia huoneita tutkimatta. Kaupunkia ympäröivä erämaasta jäi tutkimatta paljon sitäkin suurempia alueita, eivätkä erämaan tarinankaaret keskenään riitelevine nomadiheimoineen varsinaisesti tulleet mihinkään päätökseen. Silti valtaosa tehdystä sisällöstä oli ainakin jollakin tavalla mukana peleissä, jos ei muuten niin pelaajahahmojen kuulemien huhujen ja tarinoiden muodossa.

Sekä pelinjohtaja että pelaajat olivat välillä vähän pulassa kaikkien kampanjan sivuhahmojen kanssa. Tässä pelaajien Google Driveen kirjaama yritys kartoittaa tapaamiensa olentojen motiiveja ja roolia.

Kampanjan lähtökohtana oli luoda sellainen ympäristö, jossa olisi mahdollista pelata suhteellisen vähäisellä viikottaisella valmistautumisella. Siihen Shaharin alapuolinen megaluolasto ja kaupunkia ympäröivä erämaa olivat oikein hyviä, sillä saatoin kehitellä sisältöä rauhassa silloin kuin aikaa oli, mutta jos olin kiireinen, onnistui pelaaminen myös ihan minimaalisella muutaman kymmenen minuutin valmistautumisella. Näin myös valmistautumisen ja itse pelaamisen suhde pysyi jotenkin järkevänä, niin että pelaamista oli huomattavasti valmistautumista enemmän. Jälkikäteen on vaikea arvioida tarkkaa suhdetta, mutta veikkaisin että kampanjan valmisteluihin meni maksimissaan kolmannes peliajasta, ja luultavasti paljon sitäkin vähemmän.

Valmistautuminen oli sikälikin tehokasta, että kampanja perustui hyvin pitkälti erilaisten satunnaistaulukoiden hyödyntämiseen. Miltei kaikki aarteet heitettiin aarretaulukoista, usein jopa niin että pelaajat saivat itse arpoa löytämiensä aarteiden tarkan sisällön ennalta määrättyjen aarretaulukoiden mukaan. Siinä missä huoneiden sisällöt perustuivat pitkälti satunnaisuuden ja yleisellä tasolla määriteltyjen faktioiden varaan, syntyivät kampanjan kartat hieman erilaisella logiikalla. Minulle oli alusta alkaen tärkeää, että kartat olisivat sillä tavalla loogisia, siis sillä tavalla että pelaajat voisivat päätellä jo itse kaupunkia esittävistä kartoista, että mistä löytyisi sisäänkäyntejä ja salareittejä kaupungin alle.

Alkukampanjan hurjimmat tilanteet koettiin ensimmäisen luolastokerroksen valtavan vesisäiliön keskellä olevassa Kamakan temppelissä. Eri taustavärit edustavat kerrosten erilaisia alueita tai faktioiden haltuunsa ottamia alueita ja harmaat palkit ovat salaovia.

Piirsin kartat Gimpissä itselleni helpoksi muodostuneella tekniikalla, jossa yksi piirrosohjelman pikseli edusti yhtä luolaston 10′ x 10′ ruutua. Näin jopa 200 huoneen kokoisen luolastokerroksen saattoi piirtää alle tunnissa, joskin palasin myöhemmin tarkentamaan ja hiomaan huoneiden sisältöjä ja niiden suhdetta toisiinsa. Tällainen kartanpiirtämistapa onkin hyvin tehokas, sillä sen abstraktiotaso pysyy sopivan korkealla tasolla, niin ettei kaikkea yritetäkään piirtää valmiiksi, vaan itse sisältö rakentuu pelinjohtajan piirtämän korkean abstraktiotason kartan ja pelitilanteessa tehtävän improvisoinnin varaan. Kun kaupungissa vaikuttavien faktioiden valta ulottui myös maan alle luolastoihin, oli myös niiden hallinnoimia tukikohtia helppo ja hauska piirtää kartalle, niin että niiden välille jäävät ilman hallintaa olevat alueet sitten vain yhdistivät sisältöjä toisiinsa.

Näin jälkikäteen ajatellen kampanja oli menestys. Sain luotua kokonaisen elävän maailman varsin “maltillisella” suunnitteluajalla, niin että sisältö tarkentui ja ohjautui jonkin verran pelaajien kiinnostuksen kohteiden mukaan. Alkuajatus pahasta ja moraalittomasta aavikkokaupungista rakensi pohjan seikkailuille, ja syvimpien luolastokerroksien science-fantasy-teema, eli menneen korkeateknologiasivilisaation tutkiminen, oli juuri sitä mihin halusin D&D-säännöstöä viedä. Teemat olivat ehkä välistä liiankin synkkiä, kun pelaajien oli vaikea löytää kaupungista yhtään liittolaisia tai “hyviksiä”, joten olisin näin jälkiviisaana varmaankin lisännyt jonkin verran enemmän hyvää tahtovia faktioita, joiden kanssa pelaajat olisivat voineet liittoutua.

Kolmoskerroksen maanalaisen järven keskellä sijainnut taikurin tornin kellari toimi kampanjan lopussa pelaajahahmojen tukikohtana näiden kukistettua taikuri Malik Turan klooneineen.

Luolaston viimeisessä kerroksessa kohdattiin itsensä demiurgi Salkin, jota vartioi neljä hulluksi tullutta keinoälyä. Keinoälyt olivat myös syypäitä maanpäällisten kirkkojen ja temppeleiden korruptoituneisuuden, joten pelaajahahmot saattoivat törmätä jo aivan kampanjan alussa kampanjan lopettaneisiin teemoihin. Teema oli synkeä, mutta sitä kevensivät megaluolastokampanjoihin kuin varkain sisältyvät koomiset elementit, niin että pelaamisen sävy saattoi yhdenkin session aikana heilahdella synkeästä dystopiasta goottilaisen vampyyriromantiikkaan, humoristisiin korruptoituneisiin kääpiöihin ja hajamielisiin voimavelhoihin. Tässä ei ainakaan omasta mielestäni ole mitään pahaa, sillä roolipelaaminen etenee aika luonnollisesti useassa eri rekisterissä samanaikaisesti, kuten jo aikaisemmin olen kirjoittanutkin.

Vaikka pelaaminen soljui pääosin kepeästi alusta loppuun, iski korona jonkin verran kapuloita rattaisiin, kun meinasin etäpelaamisen myötä kyllästyä koko kampanjaan. Myös lopun apokalyptisiksi suunnitellut tapahtumat ja lähestyvän maailmanlopun mukanaan tuoma aikarajoite aiheuttivat lopulta ehkä vähän liikaakin suunnittelua, niin ettei pelaaminen ollut enää hetkessä tapahtuvaa toilailua, vaan ehkä liiankin vakaviin sfääreihin kurottautuvaa tekemistä. Kun roolipelaamisen hetkessä elämisen hehku etäpelaamisen myötä väheni, oli kampanjan irrallisina roikkuvien tarinasäikeiden yhdistäminen ehkä turhankin työlästä. Tosin kampanjoiden vetämisessä on lopettaminen muutenkin kaikkein vaikeinta, joten en ole ihan varma olisiko sitä voinut ylipäänsä ohittaa. Vaikka loppuvaiheiden suunnittelu tuntui hieman liikaa terva juonnilta, saimme silti kampanjan oikein tyydyttävästi pelattua loppuun, ja peräti niin että loppun asti jaksaneen porukan kaikki kuusi pelaajaa olivat kaikki paikalla.

Shahar-luolaston neljäs kerros oli ylemmistä kerroksista poiketen paljon teknologiapainotteisempi, josta kertovat vaikkapa huoneiden välillä kulkevat harmaat ilmastointikanavat. Huone 70 toimi kahden eri merkittävän taistelun näyttämönä pelaajahahmojen ensin kohdatessa hullujen tiedemiesten joukot ja myöhemmin taistellessa vapauttamaansa Jubilex-limademonilordia vastaan.

Koska kampanjan lopetus venähti vuodella tai kahdella, tuli alkuperäiset ideat unohdettua tai iteroitua liian moneen kertaan mukamas “syvällisempään” suuntaan. En usko että näin olisi välttämättä käynyt, jos olisimme voineet hyväksi havaitulla pelirytmillä ja -tavalla. Toisaalta kysymys on myös laajempi. Nykyisin en ehkä lähtisikään tekemään “rajatonta” hiekkalaatikkoa vaan fokusoisin jo alussa hieman tarkemmin, niin että kampanja olisi mahdollista pelata loppuun mieluummin reilusti alle sadassa kuin yli sadassa pelikerrassa. Samanlaisia tuntemuksia koin jo Dwimmermount-kampanjan kanssa, joskin rajattomassa hiekkalaatikkopelaamisessa on myös oma viehätyksensä.

Dwimmermount toimi muutenkin monella tapaa Shahar-kampanjan esikuvana, ja siitä opitut proseduurit ja käytänteet toimivat Shaharin lähtökohtana. Shahar-kampanja syntyikin pitkälti siitä syystä, että halusin oppia megaluolaston tekemisen kantapään kautta, sen sijaan että “vain” pelaisin jonkun muun luomaa kampanjaa. Matkan varrella kävikin selväksi mitä kokonaisen megaluolastokampanjan kehittäminen (eikä vain peluuttaminen) vaatii. Kampanjan aikana vaadittavat työkalut, kuten huonetodennäköisyystaulukot, vaeltavat hirviöt, huhutaulukot, erilaiset faktiot ja niin edelleen, tulivatkin hyvin tutuiksi, ja tuntuu että osaan nyt jo aika hyvin hyödyntää näitä vanhan koulukunnan pelaamisen työkaluja, oikeastaan ihan minkälaisen kampanjan peluuttamiseen. Toki on vielä jäljellä oppimistakin, mutta kyllä tämä on ollut jonkinlainen pelinjohtajan tulikaste, tai ehkä jopa “valmiiksi” pelinjohtajaksi kasvamisen prosessi. Erinomainen kampanja, siis!

Ghastly Affair ja romantiikan yltäkylläisyys

Minun on pitänyt jo aikaa sitten kirjoittaa Daniel James Hanleyn upeasta Ghastly Affairista, jota voisi ehkä määritellä D&D:stä inspiraationsa saaneeksi peliksi, jonka keskiössä ovat kauhuromantiikan hovijuonittelut ja yltiödramaattiset ihmiskohtalot esikuvansa luolastojen ja hirviöiden sijaan. Ghastly Affair on “OSR adjacent”, eli se hakee inspiraationsa vanhan koulukunnan D&D:stä, mutta lisää siihen niin paljon uusia asioita, että peli ei enää ole täysin yhteensopiva D&D:n kanssa, vaikkakin D&D:n ja Ghastly Affairin elementtejä voi aika pienellä työllä käyttää ristiin. Monet pelin taiat, hirviöt ja proseduurit ovat itse asiassa identtisiä D&D:n vastaavien kanssa, mutta oleellista on se, mitä Ghastly Affair lisää D&D:n muodostaman vahvan perustan päälle, ei se että D&D:n perusoivallukset olisi jotenkin muutettu tai kirjoitettu toisin.

Ghastly Affair ei ole pelkkä hauska idea, vaan itse asiassa täysimittainen peli, ja peräti hyvin perusteellinen sellainen. Itse peli koostuu Player’s Manualista ja Presenter’s Manualista, joista kumpikin on noin 300 sivuinen järkäle täynnä sääntöjä ja taulukoita. Nykypeleistä poiketen mukana ei ole juuri lainkaan “fluffia”, vaan säännöt ovat täynnänsä sitä itseään, eli niin hyvin kirjoitettuja sääntöjä, että ne viestivät kuin itsestään myös pelin oletetusta maailmasta ja tunnelmasta. Kirjojen PDF-versio olivat pitkään ilmaiseksi ladattavissa, mutta ne ovat ilmeisesti ihan viime aikoina muuttuneet maksullisiksi DriveThruRPG:n kautta ladattaviksi tiedostoiksi. Joka tapauksessa PDF:n laatu on sellainen, että niistä kyllä kannattaa maksaa se noin 10 euroa kappaleelta, vaikkei kuvitusta tai muuta ekstraa ole juurikaan mukana. Koska yleisilme on pelkistetty, ovat kirjat sitä paitsi sopivan selkeitä varsinaisessa pelitilanteessa käytettäviksi.

Player’s Manualissa on oivaltavien hahmoluokkien lisäksi taikoja ja taikoja, mutta myös sääntöjä yleisten tilanteiden (“common situations”) proseduraaliseksi ratkaisemiseksi. Nämä säännöt ovat oikeastaan koko pelin “pihvi”, sillä ne tuovat goottilaisen romantiikan ja kauhun troopit hyvin käsinkosketeltavasti mukaan pelitilanteeseen. Tilanteet perustuvat goottilaisiin trooppeihin, eli sellaisiin yleisiin tilanteisiin ja arkkityyppeihin, joihin tyylilaji kiteytyy, ja joita voi käyttää luomaan loputtomasti esikuvansa mukaisia tarinoita hahmojen koettavaksi. Ne muistuttavat D&D:n taistelusääntöjä, mutta käsittelevät oikeastaan melkein kaikkea paitsi taistelua, eli sosiaalisia tilanteita, matkustamista, taiteellista työskentelyä tai vaikkapa elävältä hautaamista. Oleellista on, että nämä säännöt eivät ole “vain” 3.5- tai 5-laitoksesta tuttuja taitoheittoja, vaan pikemminkin emergenttejä sääntöjärjestelmiä, joiden pääasiallinen tavoite on synnyttää tarinaa ja draamaa goottilaisen fiktion yleisistä tilanteista ja troopeista. Presenter’s Manual sisältää puolestaan vaikkapa hirviöitä, huumesääntöjä, maailmakuvausta, mutta myös hyvin tiiviitä ja toimivia ohjeita goottilaisten pelien johtamiseen.

Toinen pelin tekemä keskeinen oivallus on että peli ja sen kuvaama maailma on runsas, naurettavuuteen asti. Jokaisessa tornissa on vampyyri, kaikki tiedemiehet yrittävät hallita luonnon mysteereitä, sankareilla on järjestään pahoja kaksoisveljiä jne. Tämä romantiikan runsaudesta ammentava lähestymistapa sopii itse asiassa todella hyvin mihin tahansa D&D-pelaamisen. Itse asiassa voisi jopa todeta, että ainakin vanhan koulukunnan roolipelaamiseen sopii Ghastly Affairin edustama runsas ja ylitsevuotava maailmakuvaus kuin nenä päähän. Vaikka tällainen yltäkylläinen lähestymistapa on luettuna “campia”, on se pelattuna käytännössä silkkaa kultaa ja timanttia. Lämmin suositus siis Ghastly Affairille, olet sitten kiinnostunut goottilaisesta romantiikasta ja kauhusta, tai sen kaltaisten runsaiden ja värikkäiden elementtien tuomisesta D&D-kampanjaasi.

600. blogikirjoitus

Nythän on käynyt niin hauskasti että tämä on Limun ropellusten 600. blogikirjoitus. Asia tuli minullekin hieman yllätyksenä, ja olin alun perin ajatellut kirjoittavani jostakin ihan muusta. Se saa kuitenkin tällä kertaa odottaa, sillä tässä kohtaa tekee ihan hyvää pysähtyä ja hieman reflektoida blogin nykyistä tilaa. Samalla voi luontevasti pohtia tulevaisuudennäkymiä, ja omia odotuksia kirjoittelun suhteen, sillä kyllähän tällaisia tasalukuja on syytä jotenkin juhlistaa!

Limun ropellukset -blogia perustettaessa eivät ajatukset juurikaan käyneet tulevaisuudessa, mutta väittäisin että olisimme Iimun kanssa olleet yllättyneitä, jos joku olisi kertonut että blogiin kertyisi vajaan kymmenen vuoden aikana 600 yksittäistä kirjoitusta. Tahti on toki viime vuosina hiipunut, niin että viimeisimpään 100 kirjoitukseen on mennyt neljä vuotta, kun sitä ennen postauksia syntyi melkein sadan vuosivauhtia. Ero on huikea, ja se selittynee omalta osaltaan muun elämän kiireiden lisääntymisellä, kirjoittamisen alkuinnostuksen karisemisella, sekä yleisellä OSR skenen hiipumisella ja riitaantumisella. On 25 vuosittaista kirjoitusta silti edelleen ihan hyvä tahti.

Viime aikoina on tullut kirjoiteltua jonkin verran meneillään olevista pelijutuista, tutustuttua omituisiin peleihin ja leffoihin menneisyydestä, sekä pohdittua sitä, missä määrin D&D:stä tuttuja käytänteitä ja oletuksia voisi hyödyntää myös ihan muihin ympäristöihin sijoittuvissa peleissä. Sisältö on toisin sanoen varsin tyypillistä OSR-blogeille, joskin suomenkielisyys tuo aiheeseen oman vivahteensa. Enimmäkseen aiheet ovat omia, mutta aina välillä tulee referoitua muutamien lukemieni blogien hyviä oivalluksia, vaikkei sisältö pääsääntöisesti ole pelkkiä kopioita muunkielisestä sisällöstä. Postauksissa pyörii myös mukana roolipeleistä ponnistavaa huumoria, tai minua fiksumpien ihmisten tekemiä pohdintoja peleihin ja fantasiaan liittyen.

Kirjoitustahdin hiipuessa ovat lukijat enemmän tai vähemmän kaikonneet, mutta muutamia sitkeitä sissejä käy edelleen lukemassa kirjoittelua. Nämä harvalukuiset ovat toivoneet lisää kampanjoiden yhteenvetoja, johon voisi aiheena kyllä lähiaikoina tarttua. Muut ovat fiilistelleet Miskan, Iimun ja minun yhdessä tekemää Luolastoradiota, jossa paneudutaan roolipelejä liippaviin aiheisiin, mitenkä muuten kuin roolipelaamalla. Tämä tapahtuu käyttämällä klassista luolastoformaattia keskustelun pohjana, niin että haastattelijan piirtämään luolastoon saapuneet haastateltavat ikään kuin ratkaisevat haastattelua kuin luolaholvia. Ajatus on näin kirjoitettunakin herkullinen, joten Luolastoradion pariin voisi ehdottomasti palata, jos vaan sadaan aikataulut sopimaan muiden tekijöiden kanssa.

Lähitulevaisuuteen on jo olemassa jonkin verran ideoita blogikirjoituksiksi. Olen jo pidemmän aikaa pohtinut goottilaisen kuvaston soveltuvuutta roolipeleihin, joten siitä kuullaan lähiaikoina pohdintaa. Lisäksi on mielessä muutamia erilaisia kampanjaideoita, jotka voisin sanoittaa tänne muidenkin luettaviksi. Kolmanneksi olin ajatellut kirjoitella uudesta Avalon-nimisestä kampanjastamme, jossa seikkaillaan “technicolor-fantasiamaailmassa”, jossa kaikki mahdolliset klassiset ja kliseiset fantasiatroopit ja saduista ponnistavat tarinat ovat vahvasti läsnä. Kampanjaa on nyt pelattu kymmenisen sessiota, ja pelaajat ovat jo onnistuneet ajautumaan ensimmäiseen TPK:nsa. Tästäkin siis lisää piakkoin.

Veikkaisin että blogin tahti pysyy jatkossakin verkkaisena, joskin kausittaisena. Jos elämässä on muuten rauhallisempaa, on tänne kiva kirjoitella roolipeleihin liittyviä ajatuksia nopeaankin tahtiin. Varsinkin uusien kampanjoiden kehittelyyn liittyviä kirjoituksia syntyy herkästi silloin, kun on aikaa mietiskellä ja avata kampanjoiden taustalla piileviä ajatuksia, ja uskoisin että vastaavanlaista sisältöä on tulossa eetteriin nyt kevään ja kesän aikana. Roolipelimaailmaa seuraavat uutiset jäävät varmaankin vähän vähemmälle, kuten myös muita pelejä kuin D&D:tä käsittelevät kirjoitukset ja tarkemmat peliraportit. Näilläkin reunaehdoilla päästään luultavasti jossakin vaiheessa 700 postaukseen, joten kannattaa käydä välillä lueskelemassa blogin kuulumisia!